Personagem com família fica prejudicado?


É só observar nas mesas, nos personagens dos amigos, e até mesmo nos seus personagens: os Pjs geralmente não têm família, não se ligam em lugar nenhum e no fim das contas passam a vida perambulando por aí, buscando aventuras e lutando por um mundo melhor... mas, por que motivo?

Lutar por lutar acaba sendo o destino de muitas fichas criadas nos jogos, tanto do D&D quanto outros sistemas. Os jogadores preocupam-se no desenvolvimento de poderes, aquisição de itens, dinheiro e outras coisas que garantam uma evolução constante de seu querido e amado personagem, e geralmente pensam que criar raizes, ter família no seu background ou montar uma família durante o jogo acabará atrapalhando nas suas quests, e isso não é verdade.


Um personagem com família não fica prejudicado e pode acabar desenvolvendo uma história muito rica com elementos extra que extrapolam as situações comuns dos jogos. Parentes podem incentivar quests secundárias ou até mesmo impelir os jogadores em grandes buscas em defesa de seu sangue, sua terra e seus decendentes. E isso vai muito além de defender pessoas desconhecidas.


Para exemplificar, vou adotar quatro exemplos que aconteceram nas minhas mesas, em diferentes jogos, mas tiveram resultados bem interessantes.


PERSONAGENS QUE FORMARAM FAMÍLIA


1 - O Amaldiçoado.

Dracul, um guerreiro muito horado, líder da Guarda Pessoal de H. Mansur VI, monarca do Reinado de Grid, da Dinastia de Manur, foi vítima de uma armação, onde o mago do rei, com intuito de trair o reino, tentou assassinar o monarca e incriminar o nobre cavaleiro. Quando o Mago convenceu o Rei, recebeu a ordem de punir o traidor [o incriminado e inocente] Dracul, rogando-lhe uma maldição terrível que o transformou em uma espécie de morto-vivo, devendo vagar pela eternidade sem sua humanidade. Aos poucos, o exemplar defensor foi sofrendo com a impiedade do mundo e com sua condição e foi se transformando em uma criatura cruel e impiedosa. Sua tendência despencava de Leal e Bom para Caótico Neutro [encaminhando para Caótico Mau], mas, em uma situação, enfrentou um grupo de bandidos e, sem querer, salvou a vida de uma donzela, que havia sido sequestrada. Ele tentou se livrar da moça, mas a garota não tinha como se proteger e seguiu o monstro, que tentava esconder sua condição.


Bom, claro que rolou aquele lance todo de devolver a moça, blá, blá, blá, a bela e a fera, blá, blá, blá, e na hora do vamos ver, a moça decidiu ficar com ele e gradativamente a tendência dele voltava a subir. A vida do personagem passava a ter um significado e a garota era sua preocupação e seu foco, e o objetivo maior passava a ser quebrar a maldição para ficar com ela.


2 - O Homem Responsável.

Valmont era um clérigo de uma divindade Leal e Boa, seu impenho para a religião era inquestionável e o guerreiro cruzado defendia pela espada sua fé e levava a palavra de seu deus a todos os lugares onde ia. Mas, além de ser um clérigo exemplar, era um homem de princípios, se portava como um nobre, respeitava as autoridades e incentivava esse costume. Além de tudo, acreditava que o homem tem que fazer mais do que combater criaturas malévolas para contribuir com a prosperidade dos homens. Sendo assim, determinada ocasião, conheceu alguns nobres de um reino amigo, e nesse contexto conheceu uma garota, filha de um conde. Percebeu que ela correspondeu seu olhar e foi falar com o pai da moça, antes de falar com ela e combinou o casamento.


Como havia uma guerra comendo frouxa no cenário, o clérigo iria cumprir seu dever com seu reino, depois voltaria e se casaria com ela. E assim foi, foram cinco anos [in game] até que ele retornasse. Durante esses anos, a prometida esperou pacientemente, e foi visitada três vezes, e nem ao menos se tocaram. O casamento foi um evento de jogo a festa foi bastante divertida e o personagem viveu bastante feliz com sua esposa, tendo dois filhos.


3 - O Guerreiro Cansado.

Caim era aquele típico guerreiro mega-over-ultra-paulera, batia, moía, esmagava, aniquilava, batia um pouco mais e depois derrotava seus oponentes. Cresceu vertiginosamente no cenário juntamente com seus companheiros Valmont (o clérigo ali de cima) e Hank (o mago necromântico phoderoso). Passou a vida lutando pelo seu reino, ingressou em uma poderosa ordem de guerreiros e seu tempo se dividia em bater, lutar e bater. Quando o grupo já estava no 21o nível, o jogador [não o personagem] se virou pra mim e disse: "Meu personagem já está com 40 anos e já está cansado disso, você lembra que ele ganhou um terreno e um título de nobreza? Pois é, depois dessa aventura ele vai pra lá e ver se casa e tem filhos!". O personagem dele tinha desenvolvido um background que apresentava o pai como um grande guerreiro que morreu antes de ver o filho. Então, o jogador temia nem ao menos ter um decendente, enfim, no fim das contas, conheceu uma mulher cega, filha de um oráculo. Tinha 30 anos, e já havia se casado, mas o marido morreu logo depois da cerimônia, nem consumando o ato final do casamento [se é que vocês me entenderam], passou a vida solteira, pois o povo supersticioso considerou o acontecido como sinal de mal agouro. Enfim, o grande guerreiro, desfigurado por um físico deformado pela força sobreumana [viva a reforma ortográfica!!! VIVA!!!] e por cicatrizes que desfiguravam seu rosto, enfeitando ainda mais o seu carisma 9, apaixonou-se pela mulher e enfim se casou. Com ela teve um filho, que no fim das contas se tornou clérigo e paladino.


O filho de Caim chegou a lutar com ele, treinaram juntos e quando o personagem do jogador [o Caim] morrer de velhice, o jogador vai jogar com a ficha do filho.


4 - Os sobreviventes.

Um grupo de aventureiros, todos com 12 anos, sobreviveram a um massacre em sua vila por conta da sorte e das peraltisses de criança. Saíram escondidos para brincar em uma floresta próxima e quando voltaram, toda a vila havia destruída. Muitos morreram, mas muitos foram levados. A maior parte dos adultos homens se mobilizou anteriormente para defender o território de invasores, mas estavam sumidos da mesma forma.


Os jogadores percorreram vastos territórios durante 6 anos [in game] até encontrar um sobrevivente, um combatente que conhecia os pais de dois dos aventureiros e estava morando em uma vila élfica. A partir daí, pistas consistentes da localização dos familiares foram aparecendo, até que encontraram muitos sobreviventes e os pais perdidos dos PJs. Então surgiu um certo sentimento de vingança, aliado com o ideal de impedir que isso aconteça com outros também, e os aventureiros entraram em guerra contra o povo invasor e estão até hoje nesta empreita. As famílias não se refizeram, mas por outro lado, toda essa vontade de reaver uma família se traduziu na vontade de se montar uma nova. E a maioria dos jogadores, nos atuais 28 anos [de idade dos personagens] já estão casados e com filhos. E continuam a se aventurar.


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Comentários

  1. Lembro de cada coisa q o red disse. Nunca esqueci aquela festa e aqueles npcs. Agora o casamento e os filhos depois da guerra ficaram por conta do red. Maravilhosas cronicas.

    Acho que se um mestre legal e inteligente colocar "a familia" no enredo ficaria muito interessante. O mestre esperto sabe quando a mesma deve interferir ou deixar o personagem agir sozinho e "sumir" da historia por um tempo. No momento certo pode ate dobrar a emoção da cronica e quem sabe ficar legal como um filme drama/ação.

    Também é legal colocar um background "familiar" em npcs considerados inimigos.

    Ex1: "Nossa, logo atras daquela moita tinha 4 filhotes de kobolds que agora vao morrer indiretamente ja que acabmos matamos a mae deles".
    Ex2: "Apos lootear os despojos ficamos sabendo que aquele guerreiro deixou esposa e filhos que por acaso eram aquele pessoal gentil que nos cedeu uma casa durante aquela noite dificil".

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  2. A historia continuou, por isso a progressao foi inevitável, como se passaram mais de 10 anos depois que vc parou de jogar com o personagem, dae botar um filho no meio da historia foi mais facil rs.

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