Classe - Mago - Pathfinder


Alinhamento: qualquer.
Dado de vida: d6.

Perícias de Classe
As perícias de classe de um mago são: Avaliação (Int), Conhecimento [todos] (Int), Identificar Magia (Int), Lingüística (Int), Ofícios (Int), Profissão (Sab) e Voar (Des).
Pontos de perícia por nível:
2 + modificador de inteligência.

Características de Classe
Magias: Um mago conjura magias arcanas, que encontradas na lista de magias do feiticeiro / mago. Um mago deve escolher e preparar suas magias antecipadamente.
Para aprender, preparar ou lançar uma magia, o mago deve ter um valor de inteligência pelo menos igual a 10 + o nível da magia. A Classe de dificuldade para o teste de resistência da magia de um mago é 10 + o nível da magia + o modificador de inteligência do mago.
Assim como outros conjuradores, um mago pode lançar apenas um certo número de magias de cada nível por dia. Sua quantidade base de magias por dia pode ser encontrada na tabela 4-14. Além disto, ele recebe magias adicionais por dia se tiver um valor de inteligência elevado.
Diferente de um bardo ou feiticeiro, um mago pode conhecer uma quantidade ilimitada de magias. Ele deve escolher e preparar suas magias antecipadamente após uma boa noite de sono e gastando 1 hora estudando seu grimório. Enquanto estuda o mago deve escolher as magias que serão preparadas.


Linguagens Adicionais: Um mago pode substituir uma das suas linguagens bônus disponíveis para o personagem devido a raça pelo dracônico.


Vínculo Arcano (Sob): No 1º nível, magos forjam um poderoso vínculo com um objeto ou criatura. Este vínculo pode tomar uma destas duas formas: a primeira é através de um familiar, seguindo as regras padrão para tais criaturas (veja Familiares) e a segunda é um vínculo com um objeto, usando este para conjurar magias e o encantando com grandes poderes.
Objetos que são o alvo de um vínculo arcano podem cair em uma das seguintes categorias: amuleto, anel, cajado, varinha ou arma. Esses objetos sempre serão uma obra-prima. Se o objeto for um amuleto ou anel, ele precisa estar sendo usado para ter efeito, enquanto cajados, varinhas e armas devem ser empunhados. Se um mago tentar conjurar uma magia sem que o seu objeto vinculado esteja equipado ou em mãos, ele deve fazer um teste de Artes Mágicas ou perderá a magia. A classe de dificuldade deste teste é igual a 20 + o nível da magia.
Uma vez por dia o objeto com o vínculo pode ser utilizado para conjurar qualquer magia que o mago conheça, mesmo que o mago já a tenha conjurado. Esta magia não pode ser modificada por talentos metamágicos ou outras habilidades. O objeto vinculado não pode ser utilizado para conjurar magias das escolas proibidas do mago.
Um mago pode encantar seu objeto vinculado como se ele tivesse os talentos necessários. Quaisquer poderes adicionados ao seu objeto vinculado são adicionados pela metade do preço normal. Se o objeto é uma varinha, ele perde o encantamento quando a última carga é consumida, mas não é destruído e retém todas as suas propriedades de objeto vinculado. Os objetos vinculados funcionam apenas para o seu criador, incluindo as habilidades mágicas adicionadas aos objetos. Isto quer dizer que eles não podem ser vendidos. Se um objeto destes é danificado, ele é restaurado aos seus pontos de vida totais na próxima vez que o mago preparar suas magias. Se o alvo de um vínculo arcano é perdido ou destruído ele pode ser substituído após uma semana em um ritual especial que custará 200 PO por nível do mago. Este ritual demora 8 horas para ser executado


Truques (SM): Magos podem preparar um número de truques, ou magias de nível 0 a cada dia. Eles podem conjurar estas magias à vontade como uma habilidade similar à magia. O número de truques que um mago pode preparar a cada dia está descrito na tabela 4-14 em “magias por dia”. Os truques são tratados como qualquer outra magia conjurada pelo mago em termos de duração e outras variáveis determinadas pelo nível.


Poderes de Escola: No 1º nível, um mago pode escolher uma escola de magia para se focalizar e duas outras escolas de magia para serem ignoradas (chamadas escolas proibidas). Magos que não escolhem um foco em escola ganham os poderes listados para a escola universal e não precisam escolher nenhuma escola proibida. Magos podem preparar e conjurar magias de suas escolas proibidas, mas eles não ganham o bônus de especialista de sua escola escolhida no dia em que eles fizerem isto. Cada escola arcana garante um número de poderes, dependendo do nível do mago. Em adição, cada escola arcana (exceto pela escola universal) também garante um poder bônus de especialista desde que o mago não tenha preparado nenhuma magia de suas escolas proibidas para o dia. Veja o capítulo de Magias e Feitiços para mais informações.


Escrever Pergaminho: No 1º nível, um mago ganha escrever pergaminho como um talento adicional.


Talentos Adicionais: Nos 5º, 10º, 15º e 20º níveis o mago ganha um talento adicional. Nestas ocasiões ele pode escolher um talento metamágico, um talento de criação de itens ou Foco em Magia. O Mago ainda deve atender aos pré-requisitos para este talento adicional, incluindo nível mínimo de conjurador.
Esses talentos adicionais são adicionados aos talentos que os personagens de qualquer classe ganham ao avançar níveis. O mago não é limitado às categorias de talento criação de itens, talentos metamágicos ou Foco em Magia quando escolher estes talentos.


Grimórios: Um mago precisa estudar seu grimório diariamente para preparar suas magias. Ele não é capaz de preparar nenhuma magia que não esteja escrita em seu grimório, com exceção de ler magias, que todos os magos podem preparar de memória.
Um mago começa o jogo com um grimório contendo todas as magias de mago de nível 0, (exceto aquelas de suas escolas proibidas, se houver alguma) mais três magias de 1º nível a sua escolha. Para cada modificador de inteligência que o mago tem o grimório terá uma magia adicional de 1º nível a sua escolha. A cada novo nível de mago, ele adiciona duas novas magias de qualquer nível ou níveis que ele pode conjurar (baseado no seu novo nível de classe) em seu grimório. Um mago também pode, em qualquer momento, adicionar as magias encontradas no grimório de outros magos.


Familiares
Um familiar é um animal normal que ganha novos poderes e se torna uma besta mágica quando convocado para servir a um mago. Ele retém a aparência, dado de vida, bônus base de ataque, bônus base dos testes de resistência, perícias e talentos que o animal normal tenha, mas é tratado como uma besta mágica ao invés de um animal para determinar resultado de qualquer efeito que dependa de seu tipo. Apenas um animal normal, sem modificações pode se tornar um familiar. Apenas uma criatura normal, sem nenhuma alteração pode se tornar um familiar. Um companheiro animal não pode se tornar um familiar.
O familiar também garante habilidades especiais ao seu mestre, como descrito na tabela abaixo. Estas habilidades especiais se aplicam apenas quando o mestre e o familiar estiverem a 1,5 km um do outro.
Níveis de diferentes classes que concedem um familiar se acumulam para o propósito de determinar as habilidades do familiar que dependem do nível do mestre.

Familiar Especial
Cobra 2 Mestre ganha um bônus de +3 em testes de blefar.
Coruja Mestre ganha um bônus de +3 em testes de percepção baseados na visão enquanto estiver em ambientes escuros.
Corvo 1 Mestre ganha um bônus de +3 bônus em testes de avaliação.
Falcão Mestre ganha um bônus de +3 em testes de percepção baseados na visão enquanto estiver em ambientes claros.
Gato Mestre ganha um bônus de +3 em furtividade.
Lagarto Mestre ganha um bônus de +3 em testes de escalar.
Morcego Mestre ganha um bônus de +3 em testes de percepção baseados na audição.
Rato Mestre ganha um bônus de +2 em testes de Fortitude.
Sapo Mestre ganha +3 pontos de vida.
Texugo Mestre ganha um bônus de +2 em testes de Reflexos.
1 Um familiar corvo pode falar uma língua à escolha de seu mestre como uma habilidade sobrenatural.
2 Víbora pequena.

Estatísticas Básicas: Use as estatísticas básicas da espécie de criatura do familiar descritas no Livro dos Monstros, com as seguintes alterações:
Dado de Vida: Use o nível de personagem do mestre ou o DV total da criatura (o que for maior) para os efeitos relacionados à quantidade de DV.
Pontos de Vida: O familiar tem a metade do total de pontos de vida de seu mestre (não incluindo pontos de vida temporários) arredondando para baixo, independente de seu DV atual.
Ataques: Use o bônus base de ataque do mestre, considerando todas as suas classes. Aplique o modificador de Destreza ou de Força do familiar, o que for maior, para obter o bônus base de ataque corporal com a arma natural do familiar. O dano é o mesmo que uma criatura normal da espécie do familiar causaria.
Testes de Resistência: O familiar utiliza os bônus base de testes de resistência de seu mestre (considerando todas as suas classes) ou os seus (Fortitude +2, Reflexos +2, Vontade +0), o que for maior. O familiar utiliza seus próprios modificadores de habilidade nos testes de resistência e não partilha outros bônus que seu mestre possa ter (de itens mágicos ou talentos, por exemplo).
Perícias: Use as graduações de perícias normais de um animal da espécie do familiar ou as graduações do mestre, o que for maior. Nos dois casos, o familiar utiliza seus próprios modificadores de habilidade. Independente da graduação total do familiar, algumas perícias (como Ofícios ou Profissão) estão além da capacidade da criatura.
Descrição das Habilidades dos Familiares: Todo familiar possui habilidades especiais (ou fornece habilidades especiais para seu mestre) dependendo do nível combinado das classes que possuem a característica Familiar, conforme indicado na tabela abaixo. As habilidades dessa tabela se acumulam.
Armadura Natural: O número indicado é adicionado à armadura natural que o familiar possuir.
Int: O valor de Inteligência do familiar.
Prontidão (Ext): Enquanto o familiar estiver ao alcance da sua mão, o mestre adquire o talento Prontidão.
Evasão Aprimorada (Ext): Sempre que o familiar se tornar alvo de um ataque que permita um teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade, ele não sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no teste de resistência e metade do dano mesmo se fracassar.
Partilhar Magias (Ext): O mestre é capaz de partilhar qualquer magia (mas não uma habilidade similar à magia) conjurada sobre si com seu familiar. A criatura deve estar num raio de 1,5 m do personagem no momento da conjuração para receber os benefícios da magia. Caso a duração da magia ou efeito seja diferente de “instantânea”, ela deixará de afetar a criatura quando ela se afastar do personagem (mais de 1,5 m) e não voltará a afetá-la, mesmo que retorne para a área de efeito da magia. Além disso, o personagem é capaz de conjurar qualquer magia que tenha alvo “Você” sobre seu familiar. Um conjurador e seu familiar são capazes de partilhar magias mesmo que o efeito normalmente não afete as criaturas do tipo da criatura (besta mágica).


Vínculo Empático (Ext): O mestre possui um Vínculo Empático com seu familiar com 1,5 km de alcance máximo. Ele não é capaz de enxergar através dos olhos do familiar, mas pode se comunicar por telepatia com a criatura. Devido à natureza limitada do vínculo, apenas as emoções (como medo, fome, felicidade, curiosidade) podem ser transmitidas. Note que os familiares com Inteligência e mestres de níveis baixos limitam o que a criatura é capaz de entender e comunicar, e mesmo os familiares inteligentes compreendem o mundo de forma diferente dos humanos, portanto são possíveis falhas de interpretação. Devido ao vínculo empático, o mestre partilha a mesma conexão com itens ou locais que o familiar. Por exemplo, caso seu familiar tenha investigado um quarto, o mestre poderia se teletransportar para o local como se também tivesse visto o quarto.


Transmitir Magias de Toque (Sob): Os mestres de 3° nível ou superior são capazes de transmitir suas magias de toque por meio do familiar. O mestre e o familiar devem estar em contato durante a conjuração da magia de toque, depois, o personagem será capaz de designar seu familiar como “portador”. O familiar então conseguirá transmitir a magia de toque, da mesma forma que seu mestre faria. Se o mestre conjurar outra magia antes do toque ser transmitido, a magia de toque se dissipa.


Falar com o Mestre (Ext): Os mestres de 5° nível ou superior conseguem se comunicar verbalmente com o familiar, como se partilhassem um idioma em comum. As outras criaturas não entendem essa comunicação sem auxílio mágico.


Falar com Animais de sua Espécie (Ext): O familiar de um mestre de 7° nível ou superior é capaz de se comunicar com outros animais comuns de sua espécie (inclusive as variações atrozes): morcegos com morcegos, ratos com roedores, gatos com felinos, falcões, corujas e corvos com pássaros, lagartos e cobras com répteis, sapos com anfíbios e texugos com criaturas da família Mustelidae (texugos, guaxinins, arminhos, gambás, carcajús e toupeiras). A comunicação é limitada pela Inteligência das criaturas envolvidas.


Resistência à Magia (Ext): Os familiares de mestres de 11° nível ou superior adquirem Resistência à Magia equivalente ao nível do mestre +5. Para afetar o familiar com uma magia, os demais conjuradores precisam igualar ou superar a Resistência à Magia da criatura com um teste de conjurador (1d20 + nível do conjurador).


Vidência no Familiar (SM): Os mestres de 13° nível ou superior conseguem observar um local remoto através do familiar (como a magia vidência) uma vez por dia.

Nível de Armadura
Classe do Natural
Mestre Adicional Int Especial
1–2 +1 6 Prontidão, Evasão Aprimorada, Partilhar Magias, Vínculo Empático
3–4 +2 7 Transmitir Magias de Toque
5–6 +3 8 Falar com o Mestre
7–8 +4 9 Falar com Animais da Espécie
9–10 +5 10 —
11–12 +6 11 Resistência a Magia
13–14 +7 12 Vidência no familiar
15–16 +8 13 —
17–18 +9 14 —
19–20 +10 15 —


Notas do Projeto: Dados de Vida
No momento, você já deve ter percebido que nós mudamos os Dados de Vida de algumas classes como o ladino e o mago. Esta mudança foi feita por duas razões: primeiro para aumentar resistência de cada classe, e em segundo, para criar um sistema mais padronizado para determinar os Dados de Vida. Agora o Dado de Vida está diretamente vinculado a progressão do Bônus Base de Ataque Classes como o mago e o feiticeiro que avançam mais devagar agora recebem o d6 como Dado de Vida. Bardos, clérigos, druidas, monges e ladinos que avançam numa velocidade moderada recebem o d8. Classes que tem como característica uma progressão do BBA rápida como os guerreiros, paladinos e rangers, recebem o d10. A única exceção à esta regra é o bárbaro que retém seu impressionante d12 como Dado de Vida.



Tabela 4–14: Mago

TR TR TR Magias por Dia
Nível BBA Fort Ref Vont Especial 0 1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 7th 8th 9th
1st +0 +0 +0 +2 Vínculo Arcano, Truques 3 1 — — —
Poder da escola, Escrever Pergaminho
2nd +1 +0 +0 +3 Poder da escola 4 2 — — —
3rd +1 +1 +1 +3 - 4 2 1 — —
4th +2 +1 +1 +4 Poder da escola 4 3 2 — —
5th +2 +1 +1 +4 Talento adicional 4 3 2 1 —
6th +3 +2 +2 +5 Poder da escola 4 3 3 2 —
7th +3 +2 +2 +5 - 4 4 3 2 1
8th +4 +2 +2 +6 Poder da escola 4 4 3 3 2
9th +4 +3 +3 +6 - 4 4 4 3 2 1
10th +5 +3 +3 +7 Talento adicional, Poder da escola 4 4 4 3 3 2
11th +5 +3 +3 +7 - 4 4 4 4 3 2 1
12th +6/+1 +4 +4 +8 Poder da escola 4 4 4 4 3 3 2
13th +6/+1 +4 +4 +8 - 4 4 4 4 4 3 2 1
14th +7/+2 +4 +4 +9 Poder da escola 4 4 4 4 4 3 3 2
15th +7/+2 +5 +5 +9 Talento adicional 4 4 4 4 4 4 3 2 1
16th +8/+3 +5 +5 +10 Poder da escola 4 4 4 4 4 4 3 3 2
17th +8/+3 +5 +5 +10 - 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1
18th +9/+4 +6 +6 +11 Poder da escola 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2
19th +9/+4 +6 +6 +11 - 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
20th +10/+5 +6 +6 +12 Talento adicional, Poder da escola 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

Comentários

Postagens mais visitadas