PRD - Pathfinder - Classes - Guerreiro - Tradução



 Guerreiro.

Alguns vão às armas pela glória, outros pela riqueza ou então a vingança, outros querem batalhar para se testar, para proteger outros ou porque não sabem fazer outra coisa. Existem ainda os que aprimoram seus treinamentos com armas e moldam os corpos na batalha, provando sua coragem durante a guerra. Senhores dos campos de batalha, os guerreiros são ímpares, treinados em muitas armas e mestres com o uso de armaduras, desenvolvendo técnicas de luta, aprimorando a arte do combate e se tornando armas vivas. Muito mais do que meros combatentes, os guerreiros especializados são letais com suas armas e proteções, matando monstros e fazendo funcionar o coração de um exército. Soldados, cavaleiros, caçadores, artistas marciais, os guerreiros são inigualáveis campeões, ai de quem ousar se levantar contra eles.

Desempenho: guerreiros são especialistas e versáteis para derrotar seus inimigos em batalhas, sobrevivendo a tudo. Armas e técnicas de luta garantem uma grande variedade de estratégias, fazendo com que poucos lutadores consigam tantas proezas em batalhas quanto essa classe.

Tendência: Qualquer.

Dado de Vida: d10.

Perícias de classe: são perícias da classe guerreiro: Escalar (For); Ofícios (Int); Adestrar animais (Car); Intimidar (Car); Conhecimento (ruínas, engenharia) (Int); Profissão (Sab); Cavalgar (Des); Sobrevivência (Sab); e Natação (For).

Pontos de perícia por nível: 2 + modificador de Inteligência.


Características de Classe
As seguintes características pertencem à classe guerreiro:

Armas e Armaduras: um guerreiro é treinado com todas as armas simples e com todas as armaduras e escudos (incluindo os escudos de corpo).

Talentos bônus: no 1º nível, e em todos os níveis subseqüentes, o guerreiro ganha um talento adicional além dos adquiridos com o avanço normal (o que significa que o guerreiro ganha talentos todos os níveis). Esses talentos adicionais devem ser selecionados entre os listados em talentos de combate, também chamados de talentos bônus do guerreiro. Após atingir 4º nível e a cada quatro subseqüentes (8º, 12, e assim por diante), o guerreiro pode optar por aprender um novo talentos bônus no lugar de um adicional que já aprendeu. Com a escolha, o lutador perde o talento bônus, trocando-o por outro. A o antigo talento não pode ser usado como pré-requisito na aquisição de novos talentos, classes de prestígio ou outra habilidade. Um guerreiro só pode mudar de talento no momento em que ganhar um talento bônus em novo nível.

- Bravura (Bravery): no 2º nível, um guerreiro ganha bônus de +1 em testes de resistência de Vontade contra medo. Este bônus aumenta em +1 a cada quatro níveis após o 2º.

- Treino com Armadura (Armor Trainning): a partir do 3º nível, o guerreiro aprende a ser mais ágil enquanto usar uma armadura. Sempre que vestindo uma armadura, ele reduz a penalidade de armadura em 1 ponto (em um mínimo de 0) e aumenta o bônus de Destreza máxima permitida pela armadura em 1 ponto. A cada quatro níveis subseqüentes (7º, 11º e 15º), este bônus é aumentado em +1 ponto, até um máximo de -4 na penalidade para testes e +4 de bônus de Destreza permitido. Além disso, um guerreiro pode se mover com deslocamento normal enquanto usar uma armadura média. No 7º nível, ele se desloca com velocidade normal mesmo usando uma armadura pesada.

- Treino com Arma (Weapon Trainning): a partir do 5º nível, o guerreiro seleciona um grupo de armas e sempre que usá-las, ganhará bônus de +1 no ataque e dano. A cada quatro níveis subseqüentes (9º, 13º e 17º), ele pode escolher novas armas para treinar, ganhando +1 no ataque e dano para o tipo de arma escolhida. Os incentivos concedidos aos grupos anteriores aumentam em +1 a cada progressão. Por exemplo: quando um guerreiro atinge 9º nível, ele recebe +1 de bônus de melhoria no ataque e dano com um tipo de arma e bônus de +2 no ataque e dano com o tipo de arma selecionado no 5º nível. Os bônus concedidos em novos tipos de armas não podem ser aplicados às armas já escolhidas. Se uma arma se enquadra em mais de um tipo de classificação, vale o bônus maior. O guerreiro também aplica esse bônus a qualquer manobra utilizando a arma em questão, inclusive manobras de ataque, defesa, desarmar e separar.

Os grupos de armas são definidos da seguinte forma (os mestres podem acrescentar ou retirar armas dos grupos, podendo também criar novos):

· Machados (axes): machado de batalha, machado de batalha dos anões, machado, machete, machado leve, picareta, machado duplo orc, machados de arremesso.
· Lâminas pesadas (Blades, Heavy): espada bastarda, lâmina curva élfica, cimitarra, espada larga, espada longa, falcione, foice e espada de duas lâminas.
· Lâminas leves (Blades, Light): adaga, kama, kukri, foices, espadas curtas e sabres.
· Arcos (Bows): arcos longos (compostos), arcos curtos (compostos).
· Contato (Close): escudo, manopla pesada, broquel, adaga de soco, SAP, armadura com cravos, manoplas com cravos, escudo com cravos e ataque desarmado.
· Bestas (Crossbow): besta de mão, besta pesada, besta leve, besta de repetição (normal e pequena).
· Duplas (Double): mangual atroz, ugrosh anão, martelo duplo dos gnomos, machado duplo orc, bordão, espada de duas lâminas.
· Manguais (Flails): mangual, mangual atroz, mangual pesado, mornig star, nunchaku, correntes com pontas de fero e chicote.
· Martelos (Hammers): martelo, clava, maça pesada e martelo de guerra.
· Monges (Monk): kama, nuchaku, bordão, sai, shuriken, siangham e ataque desarmado.
· Naturais (Natural): ataque desarmado e todas as armas naturais (mordidas, garras, cauda, asas, sangue).
· Hastes (Pole Arms): glaive, guisarme, alabarda e ranseur.
· Lanças (Spears): dardos, lança, lança longa, lança curta e tridente.
· Arremesso (Thrown): zarabatana, esferas, adaga, dardos, estilingue halfling, martelo leve, lança curta, shuriken, funda, lança, machado de arremesso e tridente.

- Mestre em Armaduras (Armor Mastery): no 19º nível, o guerreiro ganha Redução de Dano 5/- sempre que usar armadura ou escudo.

- Mestre em Armamentos (Weapon Mastery): no 20º nível, o guerreiro escolhe uma arma, espada, machado, arco longo. Qualquer ataque com a arma escolhida é considerado um acerto crítico e seu multiplicador de dano é aumentado em 1 (x2 se torna x3, por exemplo). Além disso, ele não pode ser desarmado se utilizar a arma escolhida.
.

.

Esta é uma tradução dos textos do Pathfinder Roleplaying Game Reference Document, garantido pela licença aberta do Sistema Pathfinder Roleplaying Game. Os textos podem ter sido modificados para garantir melhor entendimento de seu conteúdo.

.

.

Comentários

Postagens mais visitadas