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20 de novembro de 2009

O que eu preciso fazer para ser um bom jogador?




Já foi dito neste blog que existem pessoas que são exemplares jogando, mas não mestrando, ou pessoas incríveis mestrando, mas não jogando e, em alguns casos, existem aqueles que são muito bons jogando e mestrando [vejam que eu não citei os casos onde o sujeito é ruim jogando e mestrando também].

Como eu já coloquei aqui o manual “O que eu preciso para ser um bom mestre?” chegou a vez de iluminarmos os caminhos daqueles que tentam, tentam e tentam [já disse que tentam!?] trilhar o caminho dos bons jogadores e não conseguem isso de maneira satisfatória.

O que eu preciso para jogar bem?

Antes de começar, devo avisar que isso pode variar muito de mesa para mesa, história para história, grupos, mestres, dia da semana ou qualquer outro fator que influencia um jogo. Mas, mesmo assim, lá vai:

Não chegue atrasado

Normalmente atrasos acontecem. Muitas pessoas vivem em cidades maiores, com grandes distâncias para vencer somente para jogar. Muitos vão de ônibus, carro, a pé, cavalo, sei lá. Mas tudo isso tem um limite... Instituir uma política do atraso acaba atrapalhando muito o jogo, uma vez que o grupo se atrasa na história para que o jogador atrasado se atualize dos acontecimentos e o jogador que chegou fora do horário fica perdido em meio aos acontecimentos do jogo.

Vá se quiser ir

Se não quiser ir, não vá... Parece brincadeira, mas tem gente que vai jogar sem ter a mínima disposição para isso. Quem não está querendo jogo tira a atenção do grupo e passa a maior parte do tempo procurando outra coisa para fazer: ver TV, brincar no celular, conversar com outros jogadores, etc, etc.

Entre no Jogo

Sim amigo rpgísta, é difícil, mas entrar no clima significa estar ciente da proposta do jogo e participar de maneira integral da narrativa. Talvez este seja o maior desafio para um jogador, porque para estar “dentro” do jogo, o camarada tem que estar ciente de sua ficha, de seu personagem, de suas motivações, do cenário, do enredo, e de tudo que acontece “in game”. Evite fugir do jogo, evite distrações, evite comentários que não sejam relevantes à história e procure manter a ordem na mesa [não estou dizendo para todos se transformarem em um bando de autômatos, mas exageros estragam o jogo].

Cooperar é legal

Uma mesa de RPG é uma comunidade, todos se reúnem e desenvolvem uma atividade periódica que demanda cuidados e necessita de trabalho para que dê certo. Jogar RPG não é só sentar em uma cadeira e ficar mexendo com papeis. Existe o lanche, a bagunça, a desorganização e depois a necessidade de reorganizar o espaço. É ai que os jogadores devem cooperar. Dividir funções sempre é vantajoso para todos: quem traz o lanche? Quem traz o refrigerante ou suco? Quem organiza as fichas? Quem cuida dos livros? Dos dados? Quem ajuda a limpar depois?

Se existem dois ou três membros em um grupo fica fácil cuidar desta logística, mas imagine um jogador que possui jogos em 3 mesas, somando um total de 11 jogadores? Organização e cooperação são fundamentais.

Trabalhe em equipe

[Hei, você não falou para cooperar ali no tópico de cima?] Falei sim, mas aquilo lá era fora do jogo. O trabalho em equipe entre os personagens é importantíssimo para que a história prossiga de maneira mais fácil e divertida. Divergências sem sentido, implicações infundadas ou rixas pessoais só estragam o clima e, consequentemente, a história.

Pensar – Agir, nesta ordem, novamente, Pensar – Agir, 1 – 2

Um personagem é uma pessoa, em um cenário criado, um lugar que possui sua própria lógica e fundamentação, portanto, agir como alguém totalmente inconseqüente e ilógico é muito perigoso. Nos mundos dos jogos de RPG, os jogadores são pessoas extraordinárias que enfrentam perigos e situações mortais para pessoas comuns. Não saber se portar ou não se preparar pode significar a perda do personagem.

Cale a Boca!

Não fique provocando discussões paralelas que não tem relação com o jogo. Isso atrapalha jogadores interessados e o mestre.

Não seja o jogador, seja o personagem

Se você está interpretando, imagine como o personagem agiria nas situações impostas pelo mestre. Não faça o que você quer, mas o que planejou para a sua criação, o PJ. Se você quer agir como você mesmo, crie um personagem que seja idêntico a você e ai não existirão mais problemas.

Seja o jogador ao invés do personagem

Algumas situações de jogo podem parecer estranhas. O mestre narra parte dos acontecimentos e nem tudo se torna conhecido pelos jogadores. Neste momento é importante que o jogador saiba dosar suas ansiedades e tenha confiança na história. Saber que todos os acontecimentos singulares fazem parte de algo maior é primordial para o sucesso do jogo. Seja tranqüilo, paciente e se não estiver se divertindo, converse com o mestre e o grupo em momento propício.

Não trapaceie

Quer roubar? Se torne um Mestre!

Não torne o jogo algo pessoal

Jogos simulam conflitos, brigas, disputas, batalhas, combates, inimizades e muitas situações de confronto, mas isso é no jogo, fora do jogo o mundo é outro e a conduta deverá ser outra. Separe bem o que acontece “in game” e o “out game”. Tente não permitir que um influencie no outro.

Converse

Isso mesmo... puxe papo com o mestre, jogadores, companheiros, amigos de outras mesas e discuta sobre jogos, sistemas, sensações, tudo relacionado aos jogos. Se tiver uma grande satisfação com a aventura, divida isso com os outros; se estiver desmotivado, partilhe seus motivos e tente melhorar o jogo, as narrativas.

Agora, se você tentou de tudo, inclusive esta lista, e ainda não conseguiu ser um bom jogador, alegre-se, pois jogadores ruins também têm serventia:

1.    Fornecem diversão aos outros jogadores;
2.    Trazem mais emoção às narrativas, fazendo justamente o que não podia ser feito;
3.    São ótimos para liderar missões suicidas;
4.    Podem servir de ferramenta para jogadores e mestres mais experientes;
5.    Encaram tudo como novidade; e assim fazem a alegria do mestre;
6.    Jogadores ruins freiam jogadores experientes; muitos jogadores experientes já conhecem os macetes dos jogos, então, situações que seriam surpreendentes passam a ser corriqueiras e “sem emoção” para pessoas que já viram de tudo; um jogador ruim atrai a atenção do jogador experiente e faz com que eles não se preocupem somente com a sobrevivência de seu personagem somente, mas também com o PJ do jogador “não tão bom”;
7.    São ótimas iscas.




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16 de novembro de 2009

Nova enquete do Guardião: Quanto você gasta para jogar RPG?




RPGístas do Brasil, leitores do blog, todos sabem que o jogo, por mais simples que seja acaba demandando um pouco de despesas na hora de se preparar e começar a jogar. Sendo assim, o Guardião pergunta: Quanto vocês gastam para jogar RPG ?

Estava planejando deixar no Blog uma enquete permanente, mas estou em dúvida do tema e perguntas para esta pesquisa, uma vez que o tema deverá ser importante o suficiente para ficar definitivamente "no ar". Espero que os leitores do Guardião sugiram temas como comentários desta postagem.

Esta enquete estará valendo por um mês, espero que votem e participem.


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12 de novembro de 2009

Resultado da enquete: Qual o seu sistema preferido?




Saiu o resultado da enquete do Grupo Guardião do Templo sobre o Sistema Preferido dos leitores do blog. A votação durou 50 dias teve um total de 50 votantes que clicaram em 98 opções, escolhendo como sistemas preferidos as seguintes opções:

3D&T – Defensores de Tóquio; RPG brasileiro simples e divertido, inspirado em animes e mangás. Criado por Marcelo Cassaro. “Aquele maldito Kobold não morreu de novo!?”.

Call of Cthulhu (Chaosium) – É um sistema para jogos de terror e horror pessoal baseado no cenário criado pelo escritor americanoH.P. Lovecraft.

CODA (Star Wars, Lord of Rings) – O sistema possibilita cenas cinematográficas e ações grandiosas, muito elogiado por mestres e jogadores, porém é um pouco complexo, principalmente para iniciantes.

Card Games – Não são bem RPGs, mas são jogos de cartas baseados em cenários e campanhas de RPG, principalmente derivados de anime e mangás, ou criados para eles, ou por eles, ou sobre eles, enfim, vocês entenderam.

D20 (D&Ds, d20 Modern e outros) – São os sistemas baseados nos testes com o dado de 20 lados e indicado, principalmente, para aventuras medievais e fantasiosas.

GURPS – É Generic Universal Role Playing System, um sistema criado para qualquer tipo de aventura, que possibilita virtualmente qualquer tipo de ação e interação de personagens.

Mutantes e Malfeitores – Feito para você, super-herói esforçado e dedicado ao combate às forças do mal. Use seus pontos heróicos com sabedoria.

StoryTeller – Talvez o sistema que mais incentive o “Contar Histórias”. Com testes simples e uso de um dado de 10 lados para tudo, o storyteller exige muito da interpretação do jogador e da coerência de seu personagem. Muito utilizado em campanhas de cenário moderno e crônicas densas.

Bom, descrição feita, apresento o resultado da Enquete: Qual o seu sistema preferido?

Com um total de 37% dos votos únicos (72% da preferência acumulada – porque era possível votar em várias opções) o d20 liderou a preferência dos leitores do Guardião do Templo, seguido pelo sistema StoryTeller com 19% dos votos Gerais (36% do acumulado) e 3d&T com 15% dos votos gerais (30% de acumulados).



Muito obrigado a todos que participaram e a todos que acompanham o blog. Em breve outra enquete.

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6 de novembro de 2009

Regras para jogos sem regra...




Bom, muita polemica ira em torno de regras e sistemas para RPG, muita gente concorda, muita gente discorda e a maioria adapta tudo no fim das contas. Eu mesmo sou um eterno insatisfeito, tento sempre modificar as coisas e desenvolver ou planejar regras que facilitem o jogo, dinamizem as ações e divirtam mais os jogadores. Mas, certa feita, aconteceu exatamente o contrário e jogamos um jogo que não possuía regras, e surpresa, foi muito divertido.

Primeiramente eu devo avisar a todos que não é bem um lance de não existe regras, porque sem elas fica bem difícil ter um RPG decente [antes de surgir qualquer comentário, eu disse “bem difícil”, mas não impossível]. As regras servem para facilitar os julgamentos e evitar aquele lance que as crianças fazem quando jogam polícia & ladrão [Acertei! Não acertou! Acertei sim!].

Antes de dizer algumas alternativas, vou contar a experiência, que, em si, já é uma das modalidades de jogo.

Era uma vez um grupo de três jogadores que moravam muito, muito, muito longe do campus da universidade, mas desejavam muito entrar na internet. Na época, conexões da rede não eram coisas muito fáceis de se achar, a menos que fosse de uma linha telefônica de 56k [se a coisa fosse como hoje, ao invés de jogar nós estaríamos em um shopping, como eu estou, acessando de um notebook na praça de alimentação]. Enfim, andávamos de 45 minutos a uma hora para chegar até os computadores e lá passar incríveis 2 horas de conexão lenta e sites monitorados. E, enquanto íamos até a universidade, como bons rpgistas, fazíamos o que? Acertou quem pensou: jogávamos!

Pra começar a história era beeeeeeeeeem [enfatizo: beeeeeeeeeeeem] simples <<< CONSIDERAÇÃO NÚMERO 1 >>> e não exigia muitos artifícios. Basicamente, os dois jogadores, Calangão e Urso, escolheram respectivamente, um velho mago elementarista do fogo (com o rosto totalmente deformado por queimaduras) e um jovem e bravo bárbaro (estúpido e tapado). Os dois se conheceram por acaso, defendendo ou fugindo de um grande dragão, claro que não enfrentaram a criatura, mas foi o motivo para os dois se juntarem, é mais fácil neste tipo de situação simplificar a união do grupo <<< CONSIDERAÇÃO NÚMERO 2 >>>. A seguir foi a elaboração dos personagens, fichas, certo? Nada disso, sem ficha, duas coisas definiam os personagens: a primeira, classe, a segunda, o que cada um deles queria, não é necessária muita coisa para se jogar sem regras <<< CONSIDERAÇÃO NÚMERO 3 >>>.

No caso dos dois, os desejos eram simples também: o mago queria ter o rosto normal novamente; o bárbaro queria ter um pai. Fichas prontas, fomos para a história. Souberam que existia um livro, trancado por três chaves, que, aberto, concederia um desejo para seu leitor. E foram buscar seus sonhos. Os antagonistas eram dois, um rei, tetraplégico que perdeu seu reino e vagava com 12 bravos seguidores, atrás do livro para voltar ao normal, o outro antagonista era um gárgula [forte absurdo] que anteriormente era um humano e estava amaldiçoado, queria o livro para se curar.

No mais, a narrativa não precisava muito de atenção, era basicamente interpretação, mas às vezes surgiam os combates. As regras de combate eram ainda mais simples <<< CONSIDERAÇÃO NÚMERO 4 >>>. O guerreiro bate, o mago solta magia, se houvesse um ladino ele seria um mestre em feitos incríveis. Tudo era feito à base do pedra-papel-tesoura [conhecem?].

Os testes eram feitos em melhor de 3 lances, onde o número de vitórias era decidido pela superioridade do oponente, à critério do mestre. Se o mago soltasse uma magia, deveria ter duas vitórias contra a esquiva do oponente. Se o bárbaro batesse, deveria ter mais sucessos contra o adversário. O empate significava vantagem para quem tivesse mais poder, ou mais chances de conseguir o que quer. Outra coisa bacana de considerar é a vitalidade dos personagens, nada de pontos de vida, mas status ou condição, Em Forma, Machucado, Inconsciente <<< CONSIDERAÇÃO  NÚMERO 5 >>>. Quanto mais forte fisicamente o personagem, mais vitalidade ele possuía, e a “tabela” era simples, pessoas comuns tinham 1 ponto, magos 2, guerreiros 3, criaturas mais fortes 4. Quem chegasse a zero caia.

E pra encerrar, não existia nenhuma classificação de níveis <<< CONSIDERAÇÃO NÚMERO 6 >>>.

Tá legal, não precisava um texto deste tamanho para explicar isso não é!? Mas isso foi meio nostálgico pra mim, tanto que este sábado farei uma sessão comemorativa com minha mesa, com os mesmos personagens, na mesma história, mas sem regras tradicionais, em um estilo parecido com esse que eu narrei para o pessoal. Mas ainda não decidi qual, talvez um dos que serão apresentados abaixo.

Card Game


Não, não é jogo de Magic ou SpellFire [rapaz!!], mas é uma narrativa simples, sem regras, sem fichas e sem dados, onde os resultados são baseados em probabilidades, escolhidas através de cartas de baralho, de 1 a 10, misturadas e sorteadas. Você também pode considerar trabalhar com 10 cartas ou 20, ou fazer baralhos menores para simbolizar os dados que você precise.

Dado Único

Tudo pode ser baseado em um d6, o dado mais comum. Tem um jogo de War em casa? Um Banco Imobiliário? Assalte a caixinha e vá atrás de pelo menos um cubinho mágico daqueles. Tratar com este tipo de teste é fácil, pois o Maior Resultado Ganha. Na dúvida, atribua bônus de +1, +2, ou penalidades de -1, -2, e em caso de empate, quem tiver maior probabilidade de conseguir o que quer, ganha, dependendo das considerações que você tiver.

Bom Senso

Talvez o mais difícil, é o que eu disse lá em cima, no início da postagem, é o sistema realmente sem regras, onde não existem testes, não existe resistências, e as únicas coisas que serão levadas em consideração no jogo serão as decisões do mestre e do jogador. É difícil, camarada! Se conseguir narrar uma história bacana assim sinta-se um bom mestre.

NÃO FAÇA!

Não narre de alguma maneira dessas se não estiver disposto a ser “mão aberta” e generoso. Não se pode exigir muito de regras ou lógica se não existem parâmetros para cobrar dos jogadores.

Não use Par ou Ímpar, pelamordeDeus, par ou ímpar é um jogo muito injusto, ou nunca parou pra pensar que par + par = par e ímpar + ímpar = par?

Não aceite muitos jogadores, no máximo três. Muita gente pode deixar a sessão descontrolada, exatamente porque não existirão regras que manterão os jogadores na linha.

Resultados

Narre com sua mesa, escolha uma possibilidade, desenvolva uma sessão e comente aqui os resultados.

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5 de novembro de 2009

Pontos de vida condicionados às raças




Que pontos de vida são numerozinhos importantes em qualquer aventura ninguém tem dúvida, mas quanto à sua origem a coisa começa a abrir margem para a discussão. Eu estava montando uma listinha de coisas para reflexão para a montagem do meu cenário e eu cheguei a um ponto curioso: o que influencia mais na quantidade de pontos de vida de um personagem?

O D&D tradicional, desde sua primeira edição, traz as classes como as condicionantes para o cálculo de Pontos de Vida. Quanto mais combativa a classe, maior o dado utilizado para as rolagens de PV. Foi então que eu parei para pensar, começando na 3ª edição; um meio-orc, que ganha na constituição, decide ser um mago e recebe seus belos 1d4 Pontos de Vida por nível; para um descendente de Orcs, criaturas ferozes e bárbaras!? Pensei no oposto, um halfling que decida ser um bárbaro, aquela criatura fraquinha, vai ter um dado de vida de 1d12. Achei meio [biologicamente] improvável.

Leitores aficionados e jogadores de longas datas, vocês podem falar que isso é um exagero e que estou levando as coisas de maneira séria demais. Mas eu digo que não. A classe do personagem influencia em sua resistência física, devido á conseqüência de treinamentos e esforços, etc., mas sua origem, sua raça, deveria ter influência maior nesta condição.

Foi então que eu pensei no seguinte: a raça diz qual é o dado de vida do personagem e a classe influencia estes valores. Para não enrolar muito, seria o seguinte...

Dados de vida por Raça
Halfling e Gnomos: dado de vida 1d6.
Elfos, Meio-Elfos e Humanos: dado de vida 1d8.
Anões e Meio-Orcs: dado de vida 1d10.

Dados de vida por classe
Bárbaros: aumenta em 2 valores o dado de vida (exemplo: gnomo bárbaro DV 1d10; humano bárbaro DV 1d12; Meio-Orc bárbaro DV 2d8).
Guerreiros e Rangers: aumentam em 1 valor o dado de vida (exemplo: meio-elfo guereiro DV 1d10; Halfling guerreiro DV 1d8).
Clérigos, Druidas e Monges: não influenciam no valor do dado de vida do personagem.
Ladinos, Magos, Feiticeiros e Bardos: diminuem em 1 valor o dado de vida (exemplo: anões ladinos DV 1d8; humanos mago DV 1d6; gnomo mago DV 1d4).

Claro que à primeira vista as raças estariam em desvantagens uma em relação à outra, mas esta “desvantagem” é muito relativa. Se forem considerados outros fatores, sociais, comportamentais, ou se forem adotados talentos exclusivos para as raças, os DVs, junto com o contexto, servirão para caracterizar ainda mais as raças, enriquecendo a interpretação.

Escolher a raça passa a ser crucial para o “desenrolar” da história. Estou desenvolvendo uma série de Talentos Ligados às Raças, que farão parte do meu cenário. Em outra ocasião eu coloco algumas aqui, juntamente com algumas outras regras deste meu cenário, para Play Test.



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4 de novembro de 2009

A difícil arte de distribuir XP



... e a sessão acabou com a vitória do grupo sobre o valoroso guerreiro Altron. Foi uma batalha realmente incrível, o grupo formado por um clérigo, um paladino, um mago e um ladino trucidou o adversário em poucos turnos, uma vitória fácil contra um adversário muito superior; aliás, fácil demais, ele nem reagiu! Hei, é verdade, ele não deveria ter reagido? Sim, deveria, mas ele era um aliado, e não um inimigo!...

Grupos de RPG fazem coisas certas e erradas, enfrentam monstros, criaturas, condições, interpretam, enfim, são eles os co-responsáveis pela evolução da história, e este papel é recompensado pelo XP, mas o que é XP?

XP é a sigla para eXperience Points, ou Pontos de Experiência, que traduzem as experiência que os personagens adquirem durante todo o jogo. O valor numérico da experiência simboliza todo o aprendizado e treinamento dos PJ’s, justificando a aquisição de vantagens e pontos de vida no desenrolar da aventura. À medida que o personagem vai conseguindo mais XP’s, mais poderoso ele fica.

O poder é recebido quando o total de XP’s do personagem ultrapassa um limite pré-determinado para que ele avance os níveis de personagens. Daí, cada nível traz novas vantagens e poderes e por aí vai.

Muitas vezes [na totalidade de vezes, aliás] e em vários sistemas, a quantidade de XP é tabelada de acordo com o encontro [desafio], interpretação ou quest. Cabe ao mestre calcular e distribuir esta pontuação para todos os jogares, que irão calcular os totais de XP’s e indicar quando passaram de nível. Pronto? Ainda não.

Os pontos de experiência podem ser distribuídos de varias maneiras. As maneiras indicadas no Livro do Mestre de D&D são:

Encontros sem combate
São encontros de interpretação, onde as reações do jogador frente aos desafios da história são importantíssimas para rendimento da narrativa e da experiência do personagem. A quantidade de pontos de experiência distribuída neste tipo de situação é muito relativa, pois depende do julgamento do mestre quanto à dificuldade das interações.

Objetivos de missão
Uma história nem é sempre montada de batalhas e interpretações, o mestre desenvolve um enredo com etapas a serem cumpridas e limites alcançados. Estes limites são os objetivos que, se ultrapassados, podem garantir mais bonificações de experiência para os personagens. O mestre deverá ter cuidado para garantir que o bônus de XP concedido incentive aos jogadores a cumprirem os objetivos das aventuras e continuem se esforçando para seguir a sequência que o mestre bolou para o jogo. O narrador deverá estabelecer um objetivo [ou vários] de maneira clara para que os personagens consigam se orientar na busca do sucesso, outro fator que pode ser destacado e terá importância relevante é o objetivo pessoal. Se o mestre e os jogadores conversam constantemente e desenvolvem objetivos pessoais para os personagens, o alcance destes objetivos também pode garantir pontos extras de experiência.

Prêmios por interpretação
Seguir uma linha interpretativa poderá, além de engrandecer a presença do seu personagem no mundo da narrativa, garantir um bônus de experiência ao final de cada sessão de jogo.

Ponto por combate
Calculado de acordo com o nível do desafio enfrentado. Cada variante do d20 possui sua tabela de encontros de ND.

Perda de XP
Magias, construção de itens mágicos ou maravilhosos podem consumir pontos de experiência, mas, como jogadores que desenvolvem boas atuações são premiados, jogadores que apresentam mau comportamento poderão ser punidos.

Agora...

Novas maneiras de distribuir Pontos de Experiência

Premiar espontaneidade
Muitas vezes acontecem coisas nas sessões que são totalmente imprevisíveis e incrivelmente legais, divertidas, inspiradoras ou outros adjetivos bacanas que engrandecem a campanha. Nesse momento, o mestre poderá premiar automaticamente a ação, fornecendo XP para o jogador, ou jogadores, instantaneamente. Já aconteceu em minhas mesas de personagens ganharem experiência por ações de quem estava fora da mesa. [Certa feita, eu estava narrando na universidade, em uma das mesas do refeitório. No grupo, um guerreiro, um mago e um guerreiro. No momento em questão, o clérigo estava realizando uma ação muito empolgante, contra um inimigo, e decidiu anunciar sua fé antes de desferir um golpe na criatura: “Em nome de Uhm, eu destruirei você!”, neste exato instante, não sei o que foi, um aniversário, uma apresentação, sei lá!, em uma sala vizinha ao refeitório os estudantes gritaram e aplaudiram, alto e demoradamente, interrompendo a sessão. Claro, que a mesa começou a rir, “o clérigo foi tão ameaçador que até o povo em volta comemorou a bravura dele”]

Sessão Feedback
De tempos em tempos, depois de distribuir os pontos normais de XP, o mestre poderá fazer uma roda de comentários, uma espécie de avaliação de conduta durante os jogos. Cada um terá sua vez de falar algo e deverá comentar sobre sua atuação (pontos positivos e negativos), atuação do grupo em si (pontos positivos e negativos) e a narrativa (o mestre) de maneira livre [DICA: mestre, não permita chance de resposta; todos terão o direito de falar, mas não é permitido iniciar discussões]. O mestre avalia a resposta dos jogadores, sua consciência de jogo, evolução de interpretação e entendimento de jogo e premia de acordo com as respostas. Ao final, o mestre deverá fazer um comentário geral, fechando a avaliação e poderá premiar o grupo com um XP extra, dependendo das respostas individuais.

Por último, mas não menos importante...

Auto-Avaliação
O mestre deverá arriscar nessa, dando a chance aos jogadores avaliarem sua própria conduta. O narrador estabelece um teto de XP por interpretação e conduta e perguntará ao jogador quanto ele acha que deve receber e o porquê de sua avaliação. Desse jeito, o mestre poderá observar como os jogadores acham que estão se comportando em sua narrativa e poderá bonificar ou penalizar esse XP, explicando o seu ponto de vista quanto aos resultados [DICA: se escolher esta possibilidade, evite penalizar ou bonificar o XP escolhido pelos jogadores, coloque apenas seu ponto de vista ao final dos comentários. Deixar que os próprios jogadores se avaliem pode incentivar o crescimento dos personagens e a responsabilidade dos jogadores quanto à história].

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E então, o que a gente tem que fazer mesmo?


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3 de novembro de 2009

Divindades com nível? Eu hein!! ... Comentários sobre Panteão.




Saudações RPGístas, primeiramente eu devo explicar que estou meio afastado do computador, por isso diminuí o ritmo das postagens, mas em breve retomarei a meta de escrever quase diariamente para o blog. Bom, eu estava pensando cá com meus botões sobre panteão, sobre divindades e sobre a fé para os cenários de RPG. Existem várias versões sobre este tema, muitos cenários, muitos deuses, muitas considerações, mas como sempre, vamos falar de D&D e trazer uma alternativa aos jogos.

Geralmente, o panteão varia de acordo com o cenário, trazendo divindades que se encaixam perfeitamente às características da história. Muitos deles não são bem explicados, outros vêm redondinhos, mas isso também depende do que se espera do jogo.

O D&D, 3ª e 3.5ª edições trazem um panteão baseado no cenário oficial adotado pelo sistema, onde 19 deuses são mostrados sem muita profundidade, colocados ali para explicar a existência dos clérigos nas campanhas. Claro, que posteriormente, livros que aprofundam nesta temática vieram explicar com maiores detalhes as divindades, suas histórias e seus comportamentos. Confesso que o panteão adotado para o D&D é bem bacana, mas não é meu favorito.

Um amigo meu, Drack, e seus irmãos, desenvolveram [e ainda desenvolvem] um panteão muito bacana, com divindades complexas e atuantes no cenário. Outro grande destaque é o panteão do cenário de Tormenta. Eu acho incrível o que aqueles caras desenvolveram seus personagens, clérigos, divindades e suas características [eles fizeram um ótimo trabalho].

Uma coisa que reparei nas considerações do D&D é a questão de nivelar os deuses. Colocar níveis para personagens que tem um status superior a qualquer criatura mortal. Isso foi feito para permitir aos personagens chegarem a níveis tão altos que seu poder seria além de qualquer sonho mortal, transformando o personagem em uma divindade. Bacana, mas meio estranho. Limitar uma divindade a um nível, condicionar seu poder e classificá-la com perícias, talentos e atributos tira um pouco da beleza de ser um deus.

Tudo bem, devemos dar a chance aos personagens de conseguir chegar ao nível onde a mortalidade é insignificante. Mas poucos jogam até atingir nível 40? 50? Nestes níveis seriam possíveis afirmativas como: “existem coisas maiores que os deuses”. Será?

Derrotar um deus não quer dizer tomar seu lugar ou ser mais poderoso que ele. Na mitologia grega, Hércules vence Hera durante toda sua vida, mas seria incapaz de matá-la, de subjugá-la ou tomar seu lugar.

Em meu cenário [e é a partir daqui que começam minhas dicas], a divindade tem um status absoluto, incontestável, imutável e constante. Senão não mereceria este título, claro! Não existe condição maior que o divino. Todo poder, magia, sobrenatural, natural, destino, ou o que mais se imaginar, vem e vai rumo aos deuses e somente ocorre por ação deles.

Isso quer dizer que os deuses não possuem nível? Sim, os deuses não podem ser medidos por níveis, nem por talentos, perícias, atributos. As divindades estão acima da ficha, do livro e dos jogadores. O panteão é uma representação dos que criaram as coisas, o mundo e as criaturas. Alguém com tal poder não pode ser destruído ou aniquilado, nem por seus iguais.

Formação de Panteão

Os deuses são os criadores, os contempladores e os provedores do mundo, responsáveis por tudo que a natureza traz. Normalmente, têm tendências diferentes, interesses particulares e preferências. O mestre, o grupo ou o desenvolvedor do cenário deve estar ciente que os deuses podem entrar em atrito, mas suas batalhas são catastróficas, então, suas ações devem ser muito bem planejadas.

Poder dos deuses

Por incrível que pareça, os deuses não têm poderes. Na verdade têm, mas são somente dois: o primeiro, claro, a imortalidade verdadeira, não é possível matar um deus, nenhum deles; o segundo, a Vontade, superior a qualquer magia descrita no sistema. Um deus tem o poder de fazer o que quiser, sem testes, sem resistências, sem falhas. É esta capacidade que o torna invencível e indestrutível.

Mas, se um deus pode fazer o que quer, porque não tomam conta do mundo? Ou subjugam seus “irmãos”?

Simples, porque um panteão, normalmente, tem vários deuses. Se a Vontade é um poder infinito, uma Vontade é derrotada por duas, ou três, então, se um deus se levanta contra o panteão, terá sua Vontade cancelada pela Vontade dos outros. Dessa maneira, os deuses, mesmo rivais, vivem em uma constante “Guerra Fria”, apostando em seus súditos para satisfazer suas ambições de vitória na terra. Essa sim, não pode ser influenciada.

Trazer suas batalhas para a terra implica em uma disputa indireta, baseada em seguidores. O poder dos deuses se reflete em sua capacidade de atrair seguidores. Se os deuses chegarem ao ponto de se enfrentarem diretamente acontecerá uma mudança de Era.

Tipos de divindades

Existem três tipos de divindades: as Divindades Maiores; as Divindades Menores e; os Semi-deuses.

Divindades Maiores: são deuses que surgiram no início de tudo, na criação, ou antes. Sua maior característica é existir independentemente do mundo e seu maior poder é a Vontade, ou seja, a capacidade de fazer o que quiser.

Estes deuses podem ser definidos por tendências, por interesses ou por atuações, como “O deus dos Monstros”; “A deusa da Magia”; “O deus da Morte”. Considero uma coisa mais simples [explicado melhor lá embaixo], as divindades maiores têm interesses mais singelos, genéricos e amplos, como o trabalho, a criação, a vida, a morte, o progresso.

As tendências das divindades maiores geralmente margeiam a neutralidade, com pequenas variações: Neutro bom, Leal Neutro, e assim por diante, e poucas, poucas mesmo, tem as duas tendências variadas. Isso marcaria um panteão muito dividido, em constante briga e, conseqüentemente, muito instável.

Divindades Menores: são divindades criadas pelas divindades maiores, com tarefas específicas, ligadas a grandes coisas do mundo. Geralmente com funções muito específicas. Atribuições próprias e poder gigantesco. Além da imortalidade, a divindade menor também tem o poder da Vontade, mas esta Vontade é Limitada. Para explicar melhor: uma divindade menor possui o poder da Vontade Restrita [como a magia Desejo e Desejo Restrito], limitada pela Vontade das Divindades Maiores, ou seja, nenhuma divindade menor pode contradizer a Vontade de uma divindade maior. Outra característica é que a vontade de uma divindade não contraria sua tendência.

Divindades Menores estão ligadas a coisas mais próximas aos seres vivos. Forças da natureza, como o sol, a lua, a noite, o vento, o mar, a terra, as emoções, como o ódio, a alegria, a inveja, todos estes seriam divindades menores. Imortais em constante contato com todas as criaturas, vivas, não vivas, deste ou de outros planos.

Semi-deuses: são criaturas, entidades, seres ou consciências que surgiram ou adquiriram status divino por algum motivo. Podem ser filhos de deuses menores, de deuses maiores, entidades que conseguiram tantos seguidores, que a fé de todos elevou sua condição de mortal a divino. Os semi-deuses podem ser personalidades, pessoas, anseios, arautos, avatares, ou qualquer outro tipo de criatura semelhante. Sua única característica é ser imortal enquanto estiver com este status (semi-deus).

Como assim? Um semi-deus pode deixar de ser semi-deus? Pode! Uma divindade maior ou menor tem poder para isso. A fé das pessoas também pode tirar esta condição.

Seguidores

Os seguidores das divindades são os clérigos, que deverão escolher seguir uma divindade maior ou uma menor. Não são aceitos clérigos que não sigam nenhuma divindade, devendo escolher ao menos seguir um semi-deus.

Clérigos de divindades maiores
Benefícios: recebem 3 domínios, ao invés de 2 como acontece normalmente.
Pré-requisitos: ter tendência idêntica à do deus e fazer um voto (uma condição que deverá seguir).

O voto é uma promessa feita no momento da aceitação de sua condição clérigo [sim, clérigo é uma condição]. Deve estar relacionada à personalidade da divindade ou ao trabalho realizado pelo clero. Alguns exemplos: só falar a verdade; castidade; jejum; pobreza; heroísmo; e por aí vai.

[no meu cenário, paladino é uma condição, assim como o clérigo, funciona como uma classe de prestígio, e somente clérigos ou pessoas de muita fé podem se tornar paladinos]

Clérigos de divindades menores
Benefícios: recebem 1 domínio, ao invés de 2 como acontece normalmente.
Pré-requisitos: a tendência do clérigo não pode variar mais que “um passo” da tendência da divindade, mas não precisa ser idêntica. Por exemplo: a divindade menor Sol tem tendência Neutro-Bom; um seguidor do Sol pode ser Leal Bom, Caótico Bom, ou Neutro Neutro. Nunca é possível seguir uma divindade possuindo tendência oposta.

Clérigos de semi-deuses
Benefícios: não recebem nenhum domínio, mas não se condicionam totalmente à tendência da divindade.
Pré-requisitos: a tendência do clérigo não pode ser totalmente oposta à do semi-deus. Se uma das tendências for oposta, a outra deverá ser idêntica. Exemplo: a Morte, semi-deus [meu cenário] Leal e Mal; seus seguidores, clérigos poderão ser de tendência: leal neutro, leal mal, leal bom, neutro, neutro mal, caótico mal.

Jogadores como deuses no seu Panteão

Imagino que a melhor maneira disso ocorrer é o personagem do jogador receber a dádiva da condição de Divindade deverá, por merecimento, se tornar um semi-deus, depois, pela fé que o povo tiver nele, se tornar uma Divindade Menor, e, se continuar cativando a fé poderá se tornar, um dia, uma Divindade Maior.

Um bom exemplo disso aconteceu em um dos meus jogos. Um mago, necromante, muito poderoso, estava combatendo as forças divinas durante uma mudança de Era do cenário. Juntamente com seu amigo guerreiro. Ambos estavam em níveis épicos e seus poderes eram infinitamente superiores se comparados às possibilidades de pessoas comuns. Mas, o guerreiro, por mais poderoso que fosse estava velho, lançado à idade e sua velhice o levou durante uma batalha. O mago, que já havia enganado a morte uma vez, viu que a batalha da terra contra o Panteão era inútil e, como era o mago mais poderoso do mundo, gastou suas magias mais altas e foi à presença do Deus da Morte. Sua conversa foi breve, o destino de todos já havia sido traçado e suas súplicas não seriam ouvidas. O mago então pediu que se o mundo fosse sofrer com a mudança da Era, ele queria ajudar, pois era melhor que uma mão amiga punisse do que deixar as pessoas à mercê da impiedosa Morte. Zaleu [divindade da morte no meu cenário], então, disse a ele que se ele enfrentasse e vencesse a Morte, ele seria seu novo Arauto, o novo Espírito da Morte. E ele venceu, não em poder, mas em merecimento, e se tornou um semi-deus, responsável por colher as almas dos moribundos e levá-las ao seu destino de pós-morte.

De qualquer maneira, tenha cuidado se for dar enfoque ao setor religioso do cenário. Lembre-se que o conceito fé pode mudar de pessoa para pessoa e o mestre deve ser muito claro em suas intenções para prevenir mal entendidos.



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31 de outubro de 2009

Como fazer terror no RPG? [Especial Halloween]




Estranho o que a falta de sono faz com as pessoas. Começa o dia das bruxas, altas madrugadas e eu sem conseguir dormir. Estava pensando na vida, nas coisas, nas criaturas, lembrando que [até que enfim] vão narrar pra mim e vou jogar 3d&t de verdade, quando eu olhei no relógio do meu note e vi que começou o dia 31 de outubro, nosso tão conhecido e comemorado Dia das Bruxas [õo – nem mereceu uma frase, foi um emoticon mesmo].

Não vou discutir o porquê o povo agora cismou em comemorar este feriado americano, nem porque é moda os blogs de RPG fazerem especiais de Halloween, mas, como eu quero audiência e sou um fã inveterado de histórias de terror, decidi fazer o meu ESPECIAL DO DIA DAS BRUXAS.

Já que o assunto é esse, pensei no que escrever e a pergunta veio como meu tema: Como fazer terror no RPG?

Está aí uma coisa realmente difícil. Narrar já é complicado, deixar claro o cenário, as características dos NPCs, detalhes, nuances, pequenas motivações, coisas que somente a sensibilidade apurada poderia capturar na totalidade da intenção do mestre. Causar o terror, mudar o humor do jogador é algo muito difícil.

Muitos jogadores já sentam em uma mesa de RPG vestidos com o uniforme do fantástico, preparados para a ficção e totalmente apáticos para a interpretação. O Mestre que deseja buscar e causar o terror deverá ter esforços dobrados nesta quest pessoal.

1º - Seja misterioso
O mistério é a alma da maioria das histórias de terror psicológico. O ser humano instintivamente teme o desconhecido, o escuro, o oculto, tudo que ele não pode controlar ou qualquer coisa que possa provocar ansiedade. Deixe os jogadores sem saber o que esperar, crie um ambiente totalmente diferente do que eles estavam acostumados e viagem na maionese pra valer. Um fantasma, por exemplo, pode fornecer tanto enredo para uma história que uma campanha toda poderia se formar de um encontro com uma criatura dessas. O jogador não precisa saber que monstro é logo no início do encontro. Forma, efeito, fala, tudo isso pode ser mudado ou apresentado aos poucos. Inspire-se em histórias de Stephen King, Edgar Allan Poe, ou outros gênios do terror. Use elementos de Cthulhu, copie algum filme, seriado e abuse do clima de suspense. Histórias simples geralmente são bem eficientes para assustar.

2º - Não há escapatória

O terror é simples, mesmo o mocinho sobrevivendo no final, o terror persegue os jogadores e atinge um ponto muito sensível: a emoção. A idéia de não ser possível escapar sem resolver o problema cria uma tensão extra que o jogador vai absorver através de seu personagem. Perseguições implacáveis e a ineficiência nas tentativas de se esconder vão deixar seus jogadores no mínimo preocupados. Com o clima certo, o medo surgirá aos poucos.

3º - Escolha bem a criatura
Eu sou fã de zumbis... Para mim, se tem zumbi já existe 50% de chance para a história ser um sucesso. Mas existem muitas criaturas sobrenaturais que podem dar um bom terror: zumbis, lobisomens, vampiros, fantasmas [e suas variações], esqueletos, aparições, pesadelos, monstros monstruosos do mal. De qualquer forma, a criatura deverá combinar com o clima de suspense e a perseguição que irá conduzir a aventura.

4º - Trabalhe com as emoções
Um filme bacana é aquele que consegue alterar seu estado. Se você assiste um drama, ele tende a deixar você emocionado, uma comédia deixa você alegre e um terror deixa você assustado. Mas, como assustar um jogador? A resposta é: não sei. Cada um tem um ponto fraco... Às vezes, o psicológico deixa o jogador com medo, às vezes é a visualização da cena, ou o clima do desconhecido, medo da morte, medo de escuro, trauma de infância. Descubra ou tente descobrir do que o jogador tem medo e use isso na campanha [uahahahahah! Risadas malévolas do mestre malvado], funciona. Certa feita há muito tempo, eu narrei minha única história de lobisomem. Um personagem era um guarda florestal e, no alto da aventura, dessas rápidas, ele e um bando de NPCs guardas estavam perseguindo uma criatura na mata, bateram o carro e tiveram que ir a pé. Eu juro, que quando eu narrei os companheiros guardas sumindo e [exagerando na violência da cena] disse que ele viu um lobo, bípede, abrir o corpo de um dos guardas e comer seu coração [falei que o negócio era violento], eu ouvi a respiração do jogador acelerada, os olhos estavam arregalados e os outros jogadores que assistiam a vez do companheiro pararam para ver a cara de assustado dele. Eu nunca tinha visto algo assim.

5º - Seja detalhista
Quanto mais enfoque emocional mais detalhes a narrativa deve possuir. Em RPGs normais, o mestre geralmente deixa a coisa meio no ar, jogando para o jogador a responsabilidade de montar o cenário. Nada é explicado completamente, a taverna sempre tem mesas, cadeiras, algumas pessoas, um bardo, etc., etc., mas não se comenta sobre as garrafas, bandejas, velas. Para o terror, cada coisinha é importante, cada pequeno detalhe, o ranger da madeira do piso, a vela pela metade escorrendo cera, a mesa empoeirada, o candeeiro quebrado, o papiro molhado, o som do vento, o som da porta, o cachorro latindo ao longe, ou seja, tudo. O excesso de informação confunde a cabeça do jogador, qualquer detalhe pode ser ameaçador e ele não saberá o que é, passará a se preocupar com coisas que não oferecem nenhum perigo. Isso pode até parecer trapaça, mas é algo útil que vai suprir a falta de argumentos áudio-visuais. Os detalhes servem para enriquecer a imaginação do jogador, use-a como sua arma secreta.

6º - Último susto
Prepare bem o desfecho da história, mas, toda história de terror tem um último susto, o monstro sempre volta depois de sua derrota aparente. Não tenha vergonha na cara [rs], traga de volta sua criatura mesmo que seja só para aterrorizar seu jogador.




Enfim, aproveite o Halloween, seja responsável e planeje bastantes sustos para seus jogadores.

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30 de outubro de 2009

Constrição - a arma secreta de Druidas e Rangers




Não é segredo que eu não sou muito ligado às magias, meu negócio é porrada e interpretação [hehehe], mas das magias, as mais bacanas, as minhas preferidas são as que favorecem o multiuso, ou têm o efeito mais relevante que o dano. Venhamos e convenhamos que muitas vezes lascar 10d10 de dano não é tão importante como capturar vivo um oponente, ou então fazer alguém esquecer algo, ou fazer algo pra você, e mais um monte de efeitos que favorecem muito mais a campanha do que um ataque exagerado. Enfim, meu assunto hoje é sobre Constrição.

A constrição é uma magia barrela [translation: fraca, simples, pobre], mas que provoca um efeito muito legal, prendendo os oponentes em um emaranhado de plantas, cipós e galhos que crescem no chão e se agarram aos pés e pernas dos inimigos [na verdade, em todo... ta legal, mais tarde eu explico] impedindo ou dificultando sua locomoção.

O D&D 3.5ª edição explica a magia desta maneira:

Constrição [Transmutação]
Nível: Druida 1, Planta 1, Ranger 1
Componentes: Verbal, Gestual, Foco Divino
Alcance: Longo (120m + 12m/nível)
Alvos: Plantas numa dispersão de 12 metros de raio
Duração: 1 minuto/nível ou dissipação
Resistência: Reflexos parcial
RM: não

Grama, trepadeiras, capim, arbustos e pequenas árvores [bonsais valem?] irão se enroscar nas criaturas na área de efeito, enredando-as. Elas podem se libertar e percorrer metade de seu deslocamento se usarem uma ação de rodada completa para realizar um teste de Força ou Arte da Fuga (CD 20). Uma criatura que obtenha sucesso num teste de Reflexos não ficara enredada, mas conseguirá percorrer somente metade de seu deslocamento na área afetada. A cada rodada, no turno do conjurador, as plantas tentam novamente enredar todas as criaturas que escaparam. Observação: o Mestre pode alterar os efeitos da magia de acordo com a natureza das plantas que estão enredando os personagens.

A descrição acima não deixa dúvidas, mas abre muitas brechas. Primeiramente, a conjuração é muito funcional por tentar anular a movimentação dos personagens, deixando-os vulneráveis a rendições e ataques, ou dando tempo para o grupo fugir, se recuperar, se posicionar, ou o que quer que seja. Em segundo lugar, ela proporciona um montão de possibilidades.

De acordo com a descrição da magia, somente é possível conjurar constrição quando se está em terreno coberto por vegetação, implicando num teste de Reflexos (CD ½ do nível do mago + nível da magia + modificador de Inteligência) para evitar o efeito [enredar] ou CD 20 para Força ou Arte da Fuga para se libertar por um turno.

[Dica para turbinar a magia] O druida e o ranger, em certas condições, ficam bem restritos de possibilidades, pois são classes de lido refinado [leia: difíceis de mestrar], pois necessitam de algumas condições especiais para funcionar a pleno vapor. A magia Constrição que seria uma “mão na roda”, em condições ideais, ficaria muito limitada e complicada de se usar em ambientes de dungeon, construções, urbanos, etc. Sendo assim, algumas considerações podem ser adotadas para deixar esta magia mais aplicável. Por exemplo, considerar que o druida ou o ranger poderá conjurar esta magia em qualquer terreno, desde que seja propício ao crescimento de plantas, mesmo que este esteja nu [ou seja, sem nenhuma cobertura vegetal]. Assim, madeira, terra, lama, areia e similares poderiam servir de substrato para o crescimento de plantas que se agarrariam a todos que estiverem na área de influência da conjuração.

Imagine o estrago que esta magia poderia fazer em uma taverna, feita de madeira [chão, paredes, pilares, mesas, cadeiras, teto...]? Toda a área e todos nela seriam afetados pela magia e a taverna teria um prejuízo danado. As plantas podem nascer da madeira ou de suas frestas e quebrariam, rachariam, moveriam todo o madeiramento do estabelecimento, não a ponto de derrubar o prédio, mas suficiente para fechar a taverna por alguns dias para reparo. Outra situação importante é quando os ambientes forem estreitos e fechados. O Mestre poderá considerar que as plantas também se espalhariam pelas paredes, aumentando a possibilidade de ação da magia, mas nunca aumentando a CD de resistência e do teste para libertação. Uma possível saída seria adotar para situações em que a magia seja conjurada em terreno nu, a CD dos testes de Força e Arte da Fuga diminuíssem para CD 18 [devido à inexistência de plantas]. O efeito da magia seria similar, a dificuldade menor, mas ampliaria e muito a possibilidade de ação do Druida de seu grupo.

Viajar imaginando outras possibilidades é até divertido, como, por exemplo, deixar as plantas no mesmo local após o final da magia [desconsiderando um “desaparecimento” das plantas]. Imagine a expressão do taverneiro em ver que depois de horas as plantas continuam lá, vivas e verdinhas... Outro efeito bacana é considerar que fogo, mágico ou natural, queima. Personagens enredados em plantas estão sujeitos à ação do fogo, como se estivessem enredados na magia Teia. A diferença é que a Teia incendeia instantaneamente [1 rodada], causando 2d4 de fogo. No caso de fogo na magia Constrição, seria interessante considerar que as chamas demoram um pouco mais para se espalhar (1d2 rodadas) e queimará por 2d4 turnos, provocando 1d4 de dano por turno até que os personagens saiam da área de influência da magia ou até que toda a vegetação seja consumida pelo incêndio. Este efeito pode ser desencadeado por uma tocha ou uma magia de fogo, qualquer, exceto aqueles que explicitam [que palavra feia] que as chamas mágicas não provocam incêndios. Mas lembre-se, o fogo se espalha e queima. Usar magias de fogo sempre é perigoso e quem brinca com fogo...

See ya!

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