Novos usos e novas características para Armaduras em D&D



Eu estava navegando pelo orkut e me deparei com uma discussão em uma comunidade sobre regras de CA e defesa. No assunto em questão, o mestre estava querendo que outros jogadores e mestres fizessem um playtest para averiguar a desenvoltura de sua regra, que baseava o cálculo de defesa do personagem ignorando-se a CA [ou melhor, eliminando-a do jogo]. O novo sistema se baseava na criação de duas novas características de ficha: a Esquiva e o Bloqueio, calculados de maneira parecida com a CA, mas usando os BBAs [bônus bases de ataques] em vez de somente o modificador de destreza, somados com os bônus de deflexão [para esquiva] e proteções [para bloqueio]. Outra coisa que levaram em conta na criação deste novo método é o condicionamento da armadura como objeto redutor de dano [isso mesmo RD].

Eu achei bacana a idéia, principalmente porque as regras de CA do D&D sempre me aborrecem. Aliás, eu já adotei sistemas com absorção de dano por armaduras, muito similar ao que o mestre estava apresentando no Orkut, mas, o problema que eu encontrei foi o caso de separar Esquiva e Bloqueio, eliminando a CA. Esses dois conceitos já estão descritos na classe de armadura, onde são unidos [bônus deflexivos e bloqueio] em um único valor, possibilitando a descrição do ataque de acordo com o valor dado no teste de ataque do oponente.

Funciona mais ou menos assim:

Um guerreiro com CA 22 está lutando contra um oponente com Ataque Corpo a Corpo de valor +12.

CA do guerreiro = 10 + 1 (mod Des) + 7 (armadura) + 3 (escudo obra prima) + 1 (talento Esquiva) = 22

Esse valor de CA pode ser dividido em ações de defesa, de acordo com o teste do atacante, que definirá o jeito que o guerreiro se defendeu ou não do golpe, dessa maneira; as CAs do guerreiro implicam em diferentes defesas com valores iguais a:
CA 12 (10 + 1 Des + 1 Esquiva) – o guerreiro desvia do golpe.
CA 13 (10 + 3 escudo) – o guerreiro bloqueia o golpe com o escudo.
CA 17 (10 + 7 armadura) – o golpe atinge a armadura.
CA entre 18 e 21 – o golpe resvala na arma e armadura, escudo e armadura, etc.

Isso demonstra que a característica de defesa simplória que a maioria dos jogadores taxa o D&D por possuir, na verdade não é tão simplória assim. Se prestarmos atenção, esse sistema permite a configuração visual da batalha e a dança da luta, aliado ao tipo de arma e como ela deve ser usada. Ainda no exemplo anterior, se o adversário [corpo a corpo +12] estivesse utilizando uma cimitarra, atacaria projetando seu corpo para frente, girando o braço em um movimento semi-circular (para favorecer o corte da arma) e batendo com a lâmina em ângulo inclinado, de cima para baixo, ou de baixo para cima, tirando valor 8 no d20 [rolei o dado aqui pra ver o que dava hehe], somando 20 no valor de ataque, não ultrapassando a CA 22 do guerreiro, que defende o golpe com o escudo, mas não de maneira completa, permitindo que a lâmina da cimitarra corresse por sua armadura e atingindo sua ombreira, mas sem causar-lhe dano [ficou até bonita a cena].

Como eu estou desenvolvendo [pelo menos tentando] um sistema de novos usos de armas, eu me inspirei para desenvolver um novo uso para armaduras e escudos, levando em consideração as regras de velocidade e variando um pouquinho os tipos de armaduras e seus bônus de CA.


Novas regras para uso de Armaduras e Escudos.

Primeiramente, armaduras são equipamentos de proteção para personagens [EPIs?] que servem para evitar golpes ou absorve-los, evitando o dano ao usuário. O D&D define que essa capacidade se chama CA (Classe de Armadura) com valor baseado no tipo de defesa (armadura ou escudo) e no material que o compõe. Uma armadura é uma veste de batalha, feita em metal, couro ou outro material, que envolve o corpo do usuário e absorve impactos diretos. Escudos são placas ou discos de madeira e/ou metal com a mesma finalidade das armaduras, mas de tamanho menor, acoplados aos braços dos combatentes, podendo ser direcionados durante o combate.




Como a armadura é uma veste, considera-se que seja formada por partes, então, dividiremos estas partes para descrevê-las de maneira mais eficaz:

Elmo: peça fechada que protege a cabeça e, geralmente, possui como única abertura uma fresta de viseira, o que atrapalha em ataques à distância.

Pescoceira: é uma cobertura presa à cabeça, feita de material maleável (metal ou couro) que se debruça pelo pescoço para proteger contra ataques nesta região. Para ser fixado é preciso usar um elmo ou criar uma junta de articulação para prendê-la à ombreira.




Ombreira: é um objeto composto de placas que se unem da base do pescoço (ou pescoceira) até próximo ao cotovelo, protegendo os ombros e a união do braço com o tórax. Para se garantir o bônus da CA deste item deve-se utilizá-lo aos pares* [um pra cada ombro né!?].

Braçadeira: feita em metal ou couro, é um bracelete que envolve todo o antebraço, prendendo-se, ou não, à ombreira por meio de uma junta, ou oferecendo base para uso de manoplas. Não é possível usar uma manopla sem o uso de uma braçadeira. Como a ombreira, os bônus de CA da braçadeira só poderão ser somados a CA caso seja usada em pares*.

* existe uma exceção a essa regra quando a manobra exige uso de escudos [veja posteriormente].

Peitoral: são coletes feitos de metal, couro ou outros materiais que protegem o tórax do usuário. Esta é a principal parte de armaduras comuns (leves, médias ou pesadas), pois fornece apoio às demais partes.

Cinturão: composto por faixas, cintos, barras, proteções, saiotes, anqueiras [protetores das ancas... quadril compadre!] e o que mais puder proteger os quadris e regiões genitais. Normalmente é usado para garantir a união do peitoral com as partes inferiores das armaduras, mas pode ser usado para proteção do abdômen.

Perneiras: protegem as pernas e as genitálias, podendo ser compostas de calças reforçadas ou placas de metal ou couro. Geralmente se unem aos cinturões com juntas ou possuem joelheiras.

Caneleiras: são placas de metal ou couro que protegem as canelas, tornozelos e pés.





Novo cálculo de CA.

Se a armadura é uma composição de diferentes tipos de proteções, a CA passa a ser uma espécie de somatório das proteções individuais, dependendo do material utilizado para sua composição. Então, cada parte descrita anteriormente (elmo, pescoceira, ombreira, braçadeira, peitoral, cinturão, perneira e caneleira) soma +1 ponto ao valor de CA. Mas, duas outras coisas devem ser levadas em consideração antes de terminar o cálculo da classe de armadura: o material da armadura e a necessidade de uso de “juntas”.


Materiais.

Para o material é bem simples o cálculo. Quanto mais resistente o material, maior é o bônus que ele aplica à armadura. Em caso de armaduras mistas, como panos e couro, ou couro e metais, considera-se somente o bônus da que compor mais que 50% das peças da armadura. Caso a quantidade seja igual, considera-se o material do Peitoral como predominante na armadura, somando-se seu bônus à CA, e se não houver o componente Peitoral, considera-se o material que for obra-prima como base do valor, e, em ultimo caso, o material mais resistente.

Os possíveis materiais são:
Panos: somam -1 ao bônus de CA da armadura.

Couro: soma +1 ao bônus de CA da armadura.

Metal comum (ferro ou ligas menores): soma +2 ao bônus de CA da armadura.

Aço [para campanhas que este material é raro, senão ele se enquadra em metal comum]: soma +3 ao bônus de CA da armadura.

Mitral [metal anão resistente]: soma +4 ao bônus de CA da armadura.

Adamantium [ou Adamante]: soma +5 ao bônus de CA da armadura.

Vale lembrar que os bônus por material não são cumulativos, ou seja, uma armadura composta por: braçadeira (+1) de couro; peitoral (+1) de adamante; e caneleira (+1) de metal; possuirá CA = +3 (componentes da armadura) + 5 (material: Adamante [três itens, cada um de um material, considera-se o peitoral como material predominante]) = +8 como bônus de CA.

Outros materiais podem ser usados para se fazer armaduras, dependendo da imaginação do jogador ou mestre. Para esses, o mestre deverá julgar a dureza do material e sua disponibilidade para uso em armaduras, e então julgar o bônus de CA que irá fornecer. Alguns exemplos de material alternativo: madeira, pedras, escamas, cerâmica...


Juntas.

Juntas são articulações necessárias para unir as peças das armaduras e proteger as partes mais sensíveis do corpo do usuário. Mesmo fornecendo proteção, as Juntas são as partes mais frágeis das armaduras e concedem uma bonificação negativa à CA (bônus de -1). Uma armadura poderá possuir várias articulações, mas este bônus negativo não será cumulativo, sendo utilizado uma única vez, como no exemplo:
Armadura completa de metal comum: elmo +1; pescoceira +1; ombreira +1; braçadeira +1; peitoral +1; cinturão +1; perneira +1; caneleira +1; material metal comum +2; juntas -1 (une a pescoceira com a ombreira, a ombreira com o peitoral, peitoral com cinturão, cinturão com perneira e perneira com caneleiras), somando bônus de CA para armadura com valor 9.

As juntas devem ser utilizadas, obrigatoriamente, nas seguintes uniões:
1- elmo e pescoceira;
2- pescoceira e braçadeira;
3- ombreira e pescoceira;
4- ombreira e peitoral;
5- peitoral e cinturão; e,
6- cinturão e perneiras.

As juntas são necessárias para garantir a movimentação das armaduras, porém, mesmo assim, esses conectores acabam atrapalhando a mobilidade natural do usuário, refletindo em penalidades no uso de perícias. Para cada junta necessária na armadura, aumenta-se a penalidade por armadura em um ponto, ou seja, para cada conector, soma-se -1 à penalidade por uso de armadura.

[Notificação para mestres: as juntas, além de um elemento de afirmação lógica da armadura, ou seja, elemento que torna possível a estabilidade e mobilidade da armadura, funcionam como um dosador da CA. Nos exemplos de armaduras, note que os valores de CA ficaram acima dos valores básicos das CAs do Livro do Jogador, geralmente por 1 ponto. Valores mais elevados que isso poderiam desequilibrar o sistema, mas podem ser usados caso o mestre seja como eu e dificulte a entrada de itens mágicos no jogo. Essa medida compensa os bônus perdidos pela falta de itens mágicos, deixando os personagens mais equilibrados com o passar da evolução do jogo. Se ainda não entendeu o que eu quis dizer, imagine um cenário com poucos itens mágicos em que um guerreiro de 12 nível tem um ataque Corpo a Corpo de +18 e uma CA 19, é desproporcional.]






Armaduras obras-primas.

O caso de peças de armaduras obras-primas acaba obedecendo às mesmas regras referentes ao bônus de material das armaduras. Uma armadura obra-prima será aquela que for construída inteiramente como obra-prima ou terá mais que 50% de suas partes como obras-primas.


Características individuais e penalidades por uso de armadura.


Cada tipo de peça de armadura possui uma característica própria, uma função e funcionamento específico baseado em sua composição e formato. Uma braçadeira não pode ser usada em outro local que o antebraço, o peitoral não pode ser usado como escudo e um elmo não pode ser transformado em caneleira. Dessa mesma forma, um elmo pode dificultar a visualização da batalha a longas distâncias, enquanto uma ombreira pode, particularmente, atrapalhar uma escalada ou o desempenho do personagem que decidir nadar com ela acoplada.

As características das armaduras se referem à maneira de se utilizar um de seus componentes, seu posicionamento no corpo e seu funcionamento. As penalidades são valores que influenciam os testes de Perícia, Ataques, Deslocamento e Magias.

Para saber quais são as penalidades finais de cada armadura personalizada, devem-se somar as características individuais das peças de armaduras e somar suas penalidades, tanto em testes periciais quanto em falhas de magias arcanas, somando a esses valores, as penalidades decorrentes dos materiais que as compõe.

A única exceção é o bônus máximo de destreza BMD, calculado subtraindo o valor da CA de 10 pontos, valor mínimo 1. Exemplo: uma armadura mista com CA +8 permite um BMD de +2 (10 – 8); ou, uma armadura mista com CA +12 permite BMD de +0.

Dessa maneira, segue a lista dos componentes de armaduras, suas características, bônus de CA e penalidades:

Elmo
Uso: cabeça (contra dano localizado, ataque direto e soma +1 em testes contra atordoamento)
Bônus de CA: +1
Exigências: nenhuma.
Penalidades:
Penalidade por armadura: nenhuma.
Falha de magia arcana: 15%.
Redução do incremento de distância de qualquer arma para no máximo 3 metros.
Anula o efeito do talento Esquiva Sobrenatural.
As perícias sociais são penalizadas em -4.

Pescoceira
Uso: cabeça e pescoço (contra dano localizado e ataque direto)
Bônus CA: +1
Exigências: deve ser usado em conjunto com um elmo, pelo menos uma ombreira ou peitoral, prendendo-se a eles por meio de uma junta.
Penalidades:
Penalidade por armadura: nenhuma.
Falha de magia arcana: 5%.

Ombreiras
Uso: ombros (contra dano localizado e ataque direto)
Bônus CA: +1
Exigências: deve ser usada aos pares, caso contrário não é considerado seu bônus na CA; caso utilizada em um só braço, associada a uma braçadeira, considera-se que este conjunto bonifica em +1 a CA, desde que seja usado um escudo no outro braço; a ombreira deve ser usada em conjunto com um peitoral, ou presa ao tórax do personagem através de cintas, em ambos os casos, considera-se a existência de juntas na armadura.
Penalidades:
Penalidade por armadura: -1
Falha de magia arcana: 7%
Testes das perícias Escalar e Nadar sofrem penalidade extra de -2.

Braçadeiras
Uso: antebraço (contra dano localizado, ataques diretos e, se possuir cravos, bônus de +1 contra manobras Agarrar e Imobilizar)
Bônus CA: +1
Exigências: deve ser usada aos pares, como as ombreiras; não é possível usar manoplas ou equipamentos de fixação de armas no punho caso não se use um par de braçadeiras.
Penalidades:
Penalidade por armadura: nenhuma
Falha de magia arcana: 2% (9% caso seja usada manopla)

Peitoral
Uso: tórax (contra ataque direto, se possuir cravos, bônus de +1 contra manobras Agarrar e Imobilizar e, caso o usuário realize essas manobras, causa dano de 1 ponto.
Bônus CA: +1
Exigências: nenhuma.
Penalidades:
Penalidade por armadura: -1
Falha de magia arcana: 5%

Cinturão
Uso: cintura e quadris (contra ataque direto nos quadris, cintura e genitália, evitando atordoamento ou efeitos conseqüentes de ataques nesta última região do corpo)
Bônus CA: +1
Exigências: nenhuma, mas se associada a um peitoral ou perneira, exige o uso de juntas.
Penalidades:
Penalidades por armadura: nenhuma
Falha de magia arcana: 3%
As perícias Arte da Fuga e Acrobacia sofrem penalidades diretas de -2.

Perneira
Uso: pernas (contra ataque direto, dano localizado)
Bônus CA: +1
Exigências: nenhuma, a não ser se associada a um par de caneleiras.
Penalidades:
Penalidade por armadura: nenhuma
Falha de magia arcana: 1%

Caneleiras
Uso: canelas (proteção de canelas, tornozelos e pés contra dano localizado)
Bônus CA: +1
Exigências: nenhuma, a não ser se associadas a uma perneira.
Penalidades:
Penalidade por armadura: nenhuma
Falha de magia arcana: 0%
As perícias Cavalgar e Escalar são penalizadas em -2.


Características e penalidades por material

Armaduras caracterizadas por panos (mais de 50% de componentes feitos em couro)
Uso: proteção contra ataques e clima.
Bônus CA: -1
Exigências: anéis metálicos, tiras de couro ou elementos conectivos para reforço, não possui juntas.
Penalidades:
Penalidade por armadura: nenhuma.
Falha de magia arcana: 0%
São frágeis e facilmente danificadas.

Armaduras caracterizadas por elementos de couro (mais de 50%)
Uso: proteção contra ataques e clima.
Bônus CA: +1
Exigências: amarras e elementos conectivos para reforço.
Penalidades:
Penalidade por armadura: nenhuma.
Falha de magia arcana: 5%
Constantes reparos.

Armaduras caracterizadas por elementos de metal (mais de 50%)
Uso: proteção contra ataques.
Bônus CA: +2
Exigências: amarras e elementos conectivos para reforço, juntas e forros internos com panos ou couro para evitar ferimentos e assaduras.
Penalidades:
Penalidade por armadura: -1
Falha de magia arcana: 10%
BMD diminuído em 1 ponto.
Constantes reparos.

Nova classificação dos tipos de armaduras.

As armaduras são classificadas em três categorias: leves, médias e pesadas.

Armaduras leves: são aquelas que somam bônus de CA em até +4 e não possuem juntas.

Armaduras médias: são aquelas que somam bônus de CA entre 5 e 6, sem juntas, ou somam entre +3 e +5 com juntas.

Armaduras pesadas: são aquelas que somam bônus de CA a partir de +7, sem juntas, ou a partir de +6 com juntas.

O mitral é uma exceção a essa regra. Realiza-se os cálculos normais de classificação de CA, mas enquadra-se uma armadura desse metal como uma categoria menor de armadura, ou seja, se o bônus de CA indica que ela seria uma armadura média, a armadura de mitral será considerada uma armadura leve.

Cálculo de peso das armaduras.

[NOTA: essa parte deve ser lida com cuidado pois estas considerações podem afetar o peso total carregado por um PJ, interferindo em sua atuação devido aos limites de carga]

Para se calcular o peso das armaduras, devem ser consideradas suas dimensões, espessuras e materiais. Cada componente da armadura recebe um valor de “peso” que deve ser multiplicado pela constante relacionada com o material, de acordo com a lista abaixo:

Elmo: peso 2
Pescoceira: peso 1
Ombreira: peso 2
Braçadeira: peso 1
Peitoral: peso 3
Cinturão: peso 2
Perneira: peso 1
Caneleira: peso 0
Material Pano: multiplicador x 0,5
Material Couro: multiplicador x1
Material Metal comum: multiplicador x3
Material Adamante: multiplicador x2
Material Mitral: multiplicador x1,5

Considerações finais.

O resto agora é o cálculo do valor das armaduras, mas isso acaba não sendo tão complicado assim. A minha dica é deixar o jogador montar a armadura que ele quiser e depois comparar sua CA e características a uma das armaduras da lista do Livro do Jogador e margear o valor próximo a ela, considerando quantias a mais ou a menos de acordo com as situações encontradas em jogo.

Nova tabela de armaduras




[NOTA: considere em sua narrativa os diferentes efeitos que os diferentes materiais possuem quando submetidos a ataques. Por exemplo, cotas são frágeis contra ataques de contusão e perfuração, porém muito resistente contra cortes. O couro é frágil contra cortes, mas resistente a perfurações e contusão. Assim você diferencia os tipos de armaduras e enriquece a narrativa.]


[NOTA 2: este artigo é um teste, então, faça um playtest e comente aqui seu resultado.]


[NOTA 3: classes que são proibidas de usar armaduras ou que tem habilidades condicionadas a uso desse tipo de equipamento podem ser beneficiadas com a permissão de uso de partes de armaduras, aumentando sua CA, como no caso de monges].







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