PRD Pathfinder - Classes - Ranger - Tradução




 Ranger.
São aqueles que apreciam a emoção da caça, a sensação de ser predador. Sejam eles escudeiros, rastreadores ou caçadores, uma coisa é muito comum entre os rangers: o domínio no uso de armas, a habilidade de rastrear e o conhecimento de como derrotar sua presa favorita. Caçadores são hábeis e pacientes, que caçam animais, monstros ou criaturas similares, que ganham conhecimentos sobre rastrear, sobreviver em diferentes ambientes e agir de forma rápida e letal. Enquanto alguns vigiam fronteiras e protegem regiões, outros prosseguem pelo mundo furtivamente, ocultos entre seu próprio povo.

Desempenho: são hábeis combatentes, tanto no corpo a corpo quanto com armamentos de distância, capazes de atuar tanto dentro quanto fora de uma batalha. Suas habilidades permitem causar danos significativos para determinados tipos de inimigos, mas seu treinamento é útil contra qualquer tipo de adversário.

Tendência: qualquer

Dado de vida: d10

Perícias de classe: são perícias de classe do ranger: Escalar (For); Ofícios (Int); Adestrar animais (Car); Cura (Sab); Intimidar (Car); Conhecimento (ruínas, geografia, natureza) (Int); Percepção (Sab); Profissão (Sab); Cavalgar (Des); Identificar magia (Int); Furtividade (Des); Sobrevivência (Sab); e Natação (For).

Pontos de perícia por nível: 6 + modificador de Inteligência.




Característica de classe: são características de classe do ranger:

Armas e Armaduras: um ranger é treinado com todas as armas simples e leves, armaduras leves e médias e escudos, exceto escudo de corpo.

Inimigo predileto (Favored Enemy): no 1º nível, um ranger escolhe um tipo de criatura como alvo preferido. Ele ganha um bônus de +2 em Blefar, Conhecimento, Percepção, Sentir Motivação e Sobrevivência contra esse tipo de criatura. Da mesma forma, recebe bônus de +2 no ataque e dano contra ela. Um ranger pode fazer teste de perícias de Conhecimento para identificar esse tipo de criatura. No 5º nível, e a cada cinco níveis subseqüentes (10, 15 e 20), o ranger escolhe outro inimigo predileto adicional, além disso, a cada progressão dessa característica, os bônus contra criaturas já escolhidas aumenta em +2. Se o ranger escolher humanóides ou extra-planares como inimigos prediletos, ele também deve escolher um subtipo associado, como na tabela (Os humanóides apresentados na tabela são apenas os mais comuns). Se uma criatura se encaixa em mais de uma categoria de inimigo predileto, os bônus não se acumulam, sendo utilizados os maiores valores.
Rastrear (Track): um ranger adiciona metade de seu nível (mínimo 1) para testes de Sobrevivência para seguir ou identificar pistas.

Empatia selvagem (Wild Empathy): um ranger pode melhorar a condição de um animal. Esta habilidade funciona apenas como um teste de Diplomacia para acalmar uma criatura. O ranger rola 1d20 e adiciona o seu nível de Ranger e seu modificador de Carisma para resultar o resultado do teste. Um animal domestico típico é indiferente, enquanto criaturas selvagens são hostis. Para se utilizar Empatia Selvagem, o caçador deve estar a pelo menos 9 metros da criatura, que ambos devem estar visíveis um para o outro. Influenciar um animal demora geralmente 1 minuto, mas, como influenciar pessoas, pode levar mais ou menos tempo. Esta habilidade também pode ser utilizada contra bestas mágicas com Inteligência 1 ou 2, mas impõe penalidade de -4 no teste.

Talentos estilos de combate (Combat Style Feat): no 2º nível, um ranger pode selecionar um dos dois estilos de combate: uso do arco ou uso de duas armas. Essa habilidade se manifesta nos níveis 2, 6, 10, 14 e 18. O ranger pode escolher talentos de seu estilo de combate, mesmo se ele não possuir os pré-requisitos exigidos.
Se o ranger escolhe Uso do Arco, ele pode escolher um item da lista sempre que ganhar o talento estilos de combate: Tiro Longo (Far Shot); Tiro a Queima Roupa (Point Blank Shot); Tiro Preciso (Precise Shot); Tiro Rápido (Rapid Shot). No 6º nível, ele adiciona Tiro Preciso Aprimorado (Improved Precise Shot) e Tiro Múltiplo (Manyshot) à listagem. No 10º nível ele adiciona Ponto Fraco (Pinpoint Targeting) e Tiro em Movimento (Shot on the Run) na lista.
Se o ranger escolher Combate com Duas Armas, ele pode escolher um item da lista sempre que ganhar um talento estilos de combate: Ataque Duplo (Double Slice); Combater com Escudo Aprimorado (Improved Shield Bash); Saque Rápido (Quick Draw); Combater com Duas Armas (Two-Weapon Fighting). No 6º nível, ele adiciona Combater com Duas Armas Aprimorado (Improved Two-Weapon Fighting) e Bloqueio Ambidestro (Two-Weapon Defence) à lista. No 10º nível ele adiciona Combater com Duas Armas Maior (Greater Two-Weapon Fighting) e Esmagar com Duas Armas (Two-Weapon Rend).
Os benefícios dos talentos estilos de combate se aplicam somente quando o ranger estiver com armaduras leves ou médias, ou nenhuma armadura. Ele perde todos os benefícios se utilizar armaduras pesadas. Uma vez escolhida a habilidade do ranger, ela não poderá ser modificada.

Resistência: um ranger ganha o Talento Resistência no 3º nível.

Terreno Predileto (Favored Terrain): no 3º nível, um ranger pode escolher um tipo de terreno (a partir da Tabela Favored Terrains). O ranger ganha bônus de +2 em Iniciativa, Conhecimento Geografia, Percepção, Furtividade e Sobrevivências no terreno escolhido. Neste terreno, o ranger não deixa rastros (a menos que deseje). No 8º nível e a cada cinco níveis subseqüentes, o ranger escolhe outros terrenos favoritos. Além disso, cada evolução propicia aumento dos bônus em +2 nos terrenos escolhidos anteriormente. Se um ambiente se encaixar em mais de uma definição de terreno os bônus não se acumulam, valendo os valores mais altos dos bônus.

Caçar em Conjunto (Bond Hunter): no 4º nível, um ranger cria vínculos com outros companheiros de caça. Esse vínculo se manifesta de duas maneiras. Uma vez que seja escolhido, não poderá ser mudado. O primeiro vínculo é com os companheiros de grupo. Esta ligação permite gastar meia ação para conceder metade dos bônus de inimigo favorito para os companheiros contra um único alvo, do tipo adequado, para todos os aliados, a uma distância de 9 metros, desde que todos possam vê-lo. Este bônus dura um número de rodadas igual ao modificador de Sabedoria do Ranger (no mínimo 1). Este bônus não se acumula se este inimigo for um inimigo predileto de um dos companheiros. A segunda opção é criar um vínculo com um animal de estimação. O ranger escolhe um animal de companhia (da lista: texugo, pássaro, camelo, gato, rato atroz, cão, cavalo, pônei, cobra, lobo). Se a campanha se realiza em um ambiente aquático, o ranger poderá escolher um tubarão. O animal companheiro deve ser leal ao ranger em suas aventuras, de acordo com sua natureza. O ranger partilha dos bônus de inimigo predileto e terreno predileto com o animal. Essa habilidade funciona como se fosse para um Companheiro Animal de um Druida, exceto que o nível de efetividade do companheiro do Ranger é nível -3.

Magias (Spells): a partir do 4º nível, um ranger poderá lançar um pequeno número de magias divinas, que estão retradadas na tabela de classe e na lista de magias de Ranger. Um ranger deverá escolher suas magias e prepará-las antecipadamente. Para preparar e lançar um feitiço, um ranger deverá ter Sabedoria igual a 10 + nível da magia. A CD de um teste de resistência contra magias de ranger é 10 + nível da magia + modificador de sabedoria do ranger. Como outros conjuradores, um ranger pode lançar somente um determinado número de magias de cada nível por dia. Sua quantidade está descrita na tabela de classe de Ranger. Além disso, altos valores de Sabedoria podem garantir magias extras. Na tabela de Ranger, é indicado, em alguns níveis, que o ranger possui 0 magias diárias de um determinado nível, isso implica que ele só poderá lançar magias desse nível se ele tiver direito a magias bônus devido ao valor elevado de Sabedoria. Um ranger gasta 1 hora por dia de meditação silenciosa para recuperar sua cota diária de magias, podendo lançar qualquer feitiço de sua lista de magias, desde que seja permitido a ele alcançar o nível da magia em questão, mas ele deverá escolher e preparar as escolhidas em sua meditação diária. No 3º nível, um ranger não terá nível de conjurador, a partir do 4º, seu nível de conjurador será Nível de Ranger -3.

Caminhos da Floresta (Woodland Stride): começando no 7º nível, um ranger pode atravessar qualquer tipo de vegetação rasteira, espinhos, matagais, mata fechada e similares, com sua velocidade normal, sem sofrer danos ou impedimentos. Espinhos, arbustos e matagais encantados ou magicamente manipulados poderão impedir o movimento.

Rastreador Eficaz (Swift Tracker): a partir do 8º nível, o ranger pode se mover em velocidade normal mesmo enquanto rastreia alguém, mas sofre penalidade de -5 no teste de Sobrevivência. E sofre penalidade de -10 (em vez de -20) se está rastreando com o dobro do deslocamento normal.

Evasão (Evasion): no 9º nível, um ranger pode evitar até mesmo ataques mágicos e de área com grande agilidade. Um teste bem sucedido de Reflexos contra um ataque poderá reduzir o dano à metade. Essa habilidade poderá ser utilizada somente se o ranger utilizar armaduras leves, médias ou nenhuma armadura. Um monge imobilizado não poderá utilizar a evasão.

Escolher Presa (Quarry): no 11º nível, um ranger pode, como ação padrão, escolher um alvo em sua linha de visão como sua presa. Sempre que estiver seguindo os rastros da presa, ele poderá escolher 10 nos testes de Sobrevivência enquanto estiver se movendo com deslocamento normal. Além disso, recebe +2 de bônus em jogadas de ataque contra essa presa e qualquer acerto crítico estará automaticamente confirmado. Ele poderá remover este efeito como uma ação livre, mas não poderá escolher outra presa por 24 horas. Se a presa estiver morta, ele poderá escolher outra após 1 hora.

Camuflagem (Camouflage): a partir do 12º nivel, um ranger pode utilizar a perícia Furtividade para se esconder em um de seus terrenos prediletos mesmo se as condições não permitirem coberturas ou ocultação.

Evasão Aprimorada (Improved Evasion): no 16º nível, a evasão do ranger melhora, permitindo que um sucesso em Reflexos, contra um ataque mágico ou área, anule todo o dano recebido e a falha reduza o dano à metade. Um ranger imobilizado não poderá utilizar essa habilidade.

Mimetismo (Hide in Plaind Sight): se estiver em um de seus terrenos favorecidos, um ranger de 17º nível poderá utilizar a perícia Furtividade e Esconder mesmo que esteja sendo observado.

Escolher Presa Aprimorado (Improved Quarry): no 19º nível, o ranger pode escolher sua presa como ação livre, e poderá escolher 20nos testes de perícia Sobrevivência para rastreá-la enquanto se move com seu deslocamento padrão. Seu bônus de ataque contra a presa sobe para +4 e caso sua presa morra, o ranger poderá escolher outra após 10 minutos.

Mestre da Caça (Master Hunter): no 20º nível, o ranger se torna um mestre da caça, podendo se descolar em qualquer velocidade para rastrear sem sofrer penalidades. Como uma ação padrão, ele poderá realizar um ataque contra um inimigo natural com seus bônus de ataque total. Com o dano provocado, o alvo deverá realizar um teste de resistência Fortitude com CD 10 + ½ do nível do ranger + modificador de Sabedoria do ranger, e se não obtiver sucesso, o inimigo predileto morrerá. Em vez da morte, um ranger poderá escolher provocar um dano de contusão igual ao total de pontos de vida da criatura, levando-a a zero. Um teste bem sucedido anula o dano. O ranger poderá utilizar esta habilidade uma vez ao dia, contra qualquer inimigo predileto que ele possuir, mas não contra a mesma criatura por mais de uma vez a cada 24 horas.
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