PRD - Pathfinder - Classes - Paladino - Tradução



 Paladino.


Poucos são dignos de receber o brilho dos poderes divinos, e esses são os paladinos. Almas nobres que dedicam suas espadas a uma divindade e vivem para a guerra contra o mal. Cavaleiros, cruzados, defensores da lei, não defendem somente a propagação da justiça dos deuses, mas a disseminação das virtudes, da moralidade e da disciplina. Como recompensa por sua justiça, estes campeões sagrados são abençoados com dádivas que os auxiliam em suas missões: poderes que expulsam o mal, curam os inocentes e inspiram os fieis. Apesar de suas convicções, lidam constantemente com conflitos de sua própria alma, desafios à fé e tentações sombrias, forçando-os a arriscarem suas vidas pelo que é certo e por um futuro melhor.

Desempenho: paladinos são como guias para seus aliados no caos da batalha. São adversários mortais para criaturas malévolas e ajudam os bons em suas cruzadas. Suas habilidades mágicas e treinamentos militares fazem dele um defensor exímio e uma inspiração para se continuar lutando.

Alinhamento: sempre Leal e Bom.

Dado de Vida: d10.

Perícias de Classe: são perícias de classe paladino Profissão (Int); Diplomacia (Car); Adestrar Animais (Car); Cura (Sab); Conhecimento (nobreza, religião); Ofícios (Sab); Cavalgar (Des); Sentir Motivação (Sab); e Identificar Magia (Int).

Pontos de perícia por nível: 2 + modificador de inteligência.


Características de Classe
São características da classe paladino:

Armas e Armaduras: paladinos são treinados para usar todos os tipos de armas simples e todos os tipos de armaduras e escudos (exceto escudos de corpo).

- Aura do Bem (Aura of Good): o poder da aura do paladino (veja magia Detectar o Bem) é igual ao nível do paladino.

- Detectar o Mal (Detect Evil): à vontade, o paladino pode usar Detectar o Mal (como a magia). Como em uma ação de movimento, concentrando-se em um único item ou em uma distância de 18 metros, ele poderá detectar se existe maldade presente. Ele poderá identificar a intensidade da maldade se observar a fonte do mal por 3 rounds. Se o paladino estiver focado em uma pessoa ou objeto para detectar o mal, nenhuma outra entidade malévola será percebida.

- Destruir o Mal (Smite Evil): uma vez ao dia, o paladino pode concentrar toda sua força benéfica em um ataque que irá destruir o mal. Como uma ação livre, o paladino escolhe um alvo ao alcance da visão. Se este alvo é mal, ou sua intenção não seja boa, o paladino pode adicionar seu bônus de Carisma para testes de ataque e seu Nível para toda rolagem de dano. Se o alvo atingido tiver tendência má e for um extra-planar, dragão ou morto-vivo, o bônus de dano aumenta em 2 para cada nível de paladino. Independente da tendência, destruir o mal ignora qualquer Redução de Dano. Além disso, enquanto Destruir o Mal estiver ativo, o paladino adiciona o valor do modificador de Carisma na CA contra ataques feitos pelo alvo escolhido. Se a criatura alvo de seu ataque não for má, os bônus não são utilizados e a habilidade é desperdiçada. Os efeitos desta habilidade, depois que ativados, perduram até o alvo cair ou após o descanso que reabilitará suas magias. No 4º nível e a cada três níveis adicionais, o paladino adiciona um uso diário a mais para esta habilidade, conforme indicado na Tabela do Paladino, até o máximo de 7 vezes em um dia, no dia 19.

- Graça Divina (Divine Grace): no 2º nível, o paladino ganha um bônus na CA igual ao modificador de Carisma.

- Imposição das Mãos (Lay of Hands): a partir do 2º nível, um paladino pode curar ferimentos (em si ou em outros) através do toque. Ele pode usar esta habilidade um número de vezes igual a ½ de seu nível de paladino somados ao seu modificador de Carisma. Um paladino pode curar 1d6 pontos de vida para cada dois níveis de paladino que possuir. Usar esta habilidade é uma ação padrão, a menos que usado em si mesmo, sendo considerada como ação livre. Apesar do nome da habilidade, só será preciso uma mão livre para ativar seu efeito. Alternativamente, o paladino pode usar esta habilidade pra provocar dano em mortos-vivos. Para usar Imposição das Mãos, deve ser realizado um ataque corpo a corpo bem sucedido, e não provoca ataque de oportunidade. Mortos-vivos não realizam teste de resistência contra os efeitos.

- Aura da Coragem (Aura of Courage): no 3º nível, um paladino é imune ao medo (mágico ou não) e cada aliado a até 3 metros do paladino recebem bônus de moral de +4 contra efeitos de medo. Esta habilidade só funciona enquanto o paladino estiver consciente.

- Saúde Divina (Divine Health): a partir do 3º nível, o paladino é imune a qualquer tipo de doença, natural, mágica ou sobrenatural.

- Misericórdia (Mercy): no 3º nível, e a cada três níveis posteriores, um paladino poderá selecionar um poder de Misericórdia. Cada uma delas pode ser aplicada juntamente com a Imposição das Mãos, que após curar os danos, adiciona efeitos que o paladino desejar. A misericórdia do paladino pode remover uma praga, doença ou veneno, mas a condição original volta a agir após uma hora se a habilidade não conseguir remover completamente a causa do sofrimento.

No nível 3, o paladino pode escolher os seguintes efeitos:
· Remover fadiga (Fatigued): o alvo não estará mais fatigado.
· Acalmar emoções (Shaken): o alvo não estará mais comovido.
· Sanar doença (Sickened): o alvo não estará mais doente.

No 6º nível, o paladino pode escolher, também, os seguintes efeitos:
· Remover confusão (Dazed): o alvo não estará mais confuso.
· Remover doença (Diseased): o paladino elimina uma doença como na magia, utilizando seu nível de paladino como nível de conjurador.
· Remover atordoamento (Staggered): remove atordoamento de uma criatura, mas é ineficaz se o alvo possuir exatamente 0 pontos de vida.

No 9º nível, o paladino pode escolher, também, os seguintes efeitos:
· Remover maldição (Cursed): como remover praga, usando o nível de paladino como nível de conjurador.
· Remover exaustão (Exausted): o alvo se recupera da exaustão, mas o paladino deverá escolher Remover fadiga antes de possuir esta habilidade.
· Remover medo (Frightened): o alvo não estará mais com medo, mas o paladino deverá escolher Acalmar emoções antes de possuir esta habilidade.
· Remover náuseas (Nauseated): o alvo não estará mais nauseado, mas o paladino deverá escolher Sanar doença antes de possuir esta habilidade.
· Neutralizar venenos (Poisoned): o paladino pode neutralizar um veneno, como na magia, utilizando o nível de paladino como nível de conjurador.

No 12º nível, o paladino poderá escolher, também, os seguintes efeitos:
· Remover cegueira (Blinded): o alvo não estará mais cego.
· Remover surdez (Deafened): o alvo não estará mais surdo.
· Remover paralisia (Paralyzed): o alvo não estará mais paralisado.
· Remover confusão (Stunned): o alvo não estará mais confuso.

Essas habilidades são cumulativas, por exemplo: um paladino de 12º nível cura pelas mãos 6d6 pontos de dano e pode remover fadiga, remover doenças e neutralizar venenos. Uma vez escolhidos, os efeitos não poderão ser alterados.

- Canalizar Energia Positiva (Channel Positive Energy): no 4º nível, o paladino ganha a habilidade sobrenatural para canalizar energia positiva, da mesma maneira que um clérigo. Esta habilidade consome dois usos de Imposição das Mãos. Um paladino usa seu nível como o de clérigo e esta habilidade é baseada em Carisma.

- Magias: a partir do 4º nível, o paladino ganha a habilidade de lançar magias divinas, que são retiradas da Lista de Magias de Paladino. O paladino deverá escolher suas magias antecipadamente. Para preparar ou conjurar uma magia, o paladino deve ter o valor de Carisma igual a 10 + nível da magia. A CD para resistir à magia do paladino é 10 + nível da magia + modificador de Carisma. Como outros conjuradores, um paladino pode conjurar um número limitado de magias por dia, dados pela Tabela do Paladino. Além disso, ele recebe magias bônus por dia se possuir valor elevado de Carisma e se a tabela indicar que ele possui 0 magias de um determinado nível de magia, ele poderá lançar somente as magias bônus do nível determinado pelo seu valor de Carisma.

Um paladino deve gastar pelo menos uma hora por dia em oração, silêncio e meditação para recuperar sua cota diária de magias. Ele pode lançar qualquer feitiço de sua lista, desde que possa lançar a magia do nível escolhido.

No 3º nível, um paladino não possui nível de conjurador, mas a partir do 4º nível, seu nível de conjuradore é igual ao seu nível de paladino menos 3.

- Elo Divino (Divine Bond): no 5º nível, o paladino forma uma ligação com seu deus. Este vínculo pode assumir uma de duas formas. Uma vez escolhida, a forma do elo não poderá ser mudada.

· O primeiro tipo permite que o paladino melhore suas armas como uma ação padrão, apelando para a ajuda de um espírito celeste por 1 minuto por nível de paladino. Quando chamado, o espírito faz com que a arma brilhe como uma tocha. No 5º nível, a arma recebe bônus de aprimoramento de +1. Para cada 3 níveis após o 5º , os ganhos de melhoria aumentam em 1 ponto, até um máximo de 6 no 20º nível. Estes bônus podem ser adicionados a arma, acumulando seus bônus em um máximo de 5, ou ser usados para aplicar efeitos às armas, como os seguintes: axiomático, energia brilhante, defensora, rompimento, flamejante, explosão flamejante, santificada, afiada, misericordiosa e velocidade. Adicionar cada uma dessas habilidades consome quantidade de bônus igual ao custo do modificador que ela proporciona. Estes bônus são adicionados a todas as propriedades que a arma já tem, e habilidades duplicadas não podem ser somadas. Se a arma não é mágica, ou for uma obra-prima, um bônus de +1 deve ser adicionado para qualquer outra adição de bônus ou efeito posterior. Os bônus dados pelo espírito são determinados no momento da invocação, não podendo ser alterado até que o espírito seja chamado novamente. O ser celestial não permite que os bônus funcionem em armas empunhadas por ninguém, a não ser o paladino, e se ele perder a arma, os bônus voltam a valer quando o paladino recuperar o armamento. Esses bônus são validos apenas para armas de uma ou duas mãos. Um paladino pode usar esta habilidade uma vez por dia no 5º nível, e uma vez adicional por dia para cada quatro níveis além do 5º, até um total de quatro vezes no nível 17. Se uma arma com os poderes do espírito for destruída, o paladino perde a capacidade de invocar o celestial por 30 dias, ou até que ele ganhe um novo nível. Durante este mês, o paladino passa a ter penalidade de -1 em todo ataque e rolagem de dano que fizer.

· O segundo tipo de ligação permite que o paladino receba uma inteligente, forte e fiel montaria para servi-lo em sua cruzada contra o mal. Geralmente a montaria é um cavalo pesado (para paladino médio) ou um pônei (para paladinos pequenos), embora possa receber montarias mais exóticas, como porcos, camelos, ou cães de guerra. A montaria funciona como um companheiro animal do druida, utilizando do nível de paladino como nível efetivo de druida. A inteligência do animal de montaria deverá ser pelo menos 6. Uma vez ao dia, como uma ação de rodada completa, o paladino poderá magicamente, chamar sua montaria, sendo considerada uma magia conjurada com nível equivalente a 1/3 do nível efetivo do paladino. A montaria aparece imediatamente ao lado do paladino. A cada 4 níveis, a partir do 5º, adiciona-se 1 à quantidade diária de uso dessa habilidade. No 11º nível, a montaria ganha características celestiais, se tornando uma besta mágica para determinar as magias que a afetam. No 15º nível, a montaria ganha resistência à magia igual ao nível do paladino +11. Se a montaria do paladino morrer, o paladino não poderá convocar outra por até 30 dias ou até ganhar um novo nível de classe. Durante este mês, o paladino sofre penalidade de -1 em todos os ataques e rolagens de dano.

- Aura da Determinação (Aura of Resolve): no 8º nível, o paladino se torna imune a encantamentos e habilidades similares a magias, e cada aliado distantes até 3 metros do paladino ganham bônus +4 de moral contra efeitos de encantamentos. Esta habilidade só funciona se o paladino estiver consciente.

- Aura da Justiça (Aura of Justice): no 11º nível, o paladino pode gastar dois usos diários de Destruir o Mal para conceder essa habilidade para todos os aliados a até 3 metros de distância, utilizando os seus bônus. Aliados devem utilizar Destruir o Mal na próxima rodada e os bônus duram 1 minuto. Usar esta a habilidade é uma ação livre e criaturas malévolas não podem receber os bônus.

- Aura de Fé (Aura of Faith): no nível 14, as armas do paladino ganham alinhamento de tendência Boa, para efeitos de redução de dano. Essa tendência é considerada em ataques contra inimigos que estiverem a até 3 metros do paladino. Esta habilidade só é válida enquanto o paladino estiver consciente ou vivo.

- Aura da Honradez (Aura of Righteousness): no 17º nível, o paladino ganha Absorção de Dano 5/mal e imunidade a magias de compulsão e habilidades similares a magia. Aliados a até 3 metros ganham bônus de +4 em testes de resistência contra compulsão. Esta habilidade só funciona se o paladino estiver consciente.

- Campeão Sagrado (Holy Champion): no 20º nível, um paladino é um canalizador do poder de uma divindade. Sua redução de dano aumenta para 10/mal. Sempre que usa Destruir o Mal e obtém sucesso, além do dano, a criatura má sofre efeitos de Expulsão, usando o nível do paladino como nível de conjurador (devendo usar a arma e o símbolo sagrado para tal). Após o ataque, rolagem de dano e banimento, a batalha termina. Sempre que usar canalizar energia positiva e Imposição das Mãos, os efeitos são considerados máximos.

- Códigos de Conduta (Code of Conduct): um paladino deve ser Leal e Bom ou perderá todas as características de classe, exceto talentos. Além disso, o código do paladino exige que ele respeite todas as autoridades legitimas, deve agir com honra (não mentir, não enganar, não usar venenos, e assim por diante), ajudar os necessitados (desde que não favoreça fins malignos ou caóticos) e punir quem ameaça ou prejudicam os inocentes.

- Companheiros: em aventuras, ele pode se aliar a companheiros bons ou neutros, mas não se envolve com personagens maus ou que ofendam o seu código de conduta. Em circunstâncias excepcionais, poderá se aliar com criaturas más, porém se seu objetivo o leva a sanar um mau maior. Um paladino que se alie, mesmo que temporariamente, a uma criatura má, mesmo por um motivo justo, deverá procurar uma expiação mágica periodicamente, e deve terminar a aliança imediatamente se perceber que está fazendo mais mal do que bem. Todos os seguidores, capangas ou escudeiros de um paladino devem ter alinhamento Leal.

Ex-paladinos: um paladino que deixe de ser leal e bom, que voluntariamente cometa o mal, ou viole seus códigos de conduta, perde todas as magias e os recursos da classe (incluindo montaria, mas não talentos referentes ao uso de armas, armaduras e escudos). Não poderá mais progredir na classe. Se ele se redimir de seus erros, poderá voltar a progredir a classe e receber seus benefícios (ver magia Penitência).

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Esta é uma tradução dos textos do Pathfinder Roleplaying Game Reference Document, garantido pela licença aberta do Sistema Pathfinder Roleplaying Game. Os textos podem ter sido modificados para garantir melhor entendimento de seu conteúdo.

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Comentários

  1. Simplismente amo essa classe. Rpg de mesa ou jogos online, SEMPRE paladino. A idéia de ser um guerreiro sagrado montado num cavalo e punindo os maus sempre foi empolgante. Falando em off, alem do "lore" o fato dele ser a grosso modo um meio "warrior" (que bate meele e usa armadura pesada) meio "caster-healer" sempre foi interessante (ainda lembro da 1x q vi um rpg no jogo de tabuleiro antigo chamado nao-sei-oq-quest, eu escolhi e joguei com o hibrido automaticamente).

    Considero o paladino uma classe de prestigio, acho que não é pra qualquer 1. Normalmente se tornam bons lideres e possuem uma boa organização baseada no deus que seguem, com a mesma dando um apoio legal ao personagem.

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  2. O Paladino de Pathfinder ficou muito bom e foge de uma tendência fraca no D&D que aflige alguns personagens: tornar a classe um padrão... "todo paladino é igual"... oferecer escolhas e diferenciar os personagens de uma mesma classe valoriza e muito a jogabilidade e a interpretação...

    gosto do paladino, mas acho que a maioria dos jogadores não têm nem ideia (sem acento pela reforma ortográfica) de como jogar com essa classe.

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