O que eu preciso para ser um bom mestre?





Estava contando esses dias para um amigo como eu me tornei mestre e a história foi muito curta: joguei uma sessão, na segunda estava mestrando [sim, essa foi a história],
então eu percebi que minha saga como jogador foi ínfima em comparação ao caminho que fiz como mestre. Foram pouquíssimos jogos jogados e uma infinidade de jogos mestrados durante esses 12 anos de RPG. Vi muitas pessoas que simplesmente odeiam mestrar, não suportam narrar e muito menos conduzir uma história, seja qual for o sistema.



Comecei a analisar e percebi que os Mestres possuem características em comum, fatores que determinam sua capacidade e metodologia de conduzir narrativas e tudo isso independe se o mestre é bom ou ruim. Da mesma maneira, existem Mestres [como eu] que normalmente se abstêm dos jogos e preferem sofrer conduzindo as aventuras para divertir os amigos [claro que é um exagero, porque mestre se diverte pacas].



Características imprescindíveis para Mestres



De muitas, selecionei algumas que não podem ser ignoradas:



Saber improvisar

Você pode ter se preparado com qualquer história pronta, calculado todos os passos de todos os personagens, esquematizado mapas, planejado construções, testes, escolhido monstros, calculado tempo, XP [experiência], POs [Money, bufunfa, dinheiro, peças de ouro], e mesmo assim vai acontecer alguma coisa que você não esperava. Qualquer coisa pode surgir da cabeça de um jogador e os embaraços vão aparecer. O mestre deve resolver estes impasses com criatividade e improviso. Fazer isso traz mais surpresas ao jogo, mais emoção e a narrativa vai ficar cada vez mais desafiadora e divertida.



Conhecer a dinâmica do jogo

Todo RPG tenta imitar a realidade, por mais fantasioso que seja, mentiroso, improvável, impossível, ou seja, lá o que mais for, mas sempre ajusta regras para condicionar uma lógica de funcionamento. O Mestre tem que conhecer esta lógica, saber como ela funciona e como é a "realidade" do jogo, do cenário e dos personagens que nele vivem. Sabendo isso, fica difícil para os jogadores surpreenderem o mestre com acontecimentos extravagantes ou, por questões de regras, pegá-lo desprevenido.



Conhecer o básico de regras

É o mínimo, não se joga futebol sem saber o que fazer com a bola. Mas lembrem-se: as regras são auxílios, acessórios e referências. As principais regras do RPG são:

  • RPG foi feito para diversão;
  • Jogue RPG quando não tiver nada mais importante para fazer;
  • Vale a Regra de Ouro: o Mestre manda.


Saber gerenciar o tempo

Não somente o tempo de jogo, quantas horas por dia terão as sessões, mas o tempo in game, o tempo de narrativa, as horas para os personagens. Imagine que a realidade do jogo é outra e necessita de toda uma preparação. O tempo passa independentemente, as horas correm da mesma maneira que no mundo real e marcam acontecimentos, fatos que acabarão sendo importantes para os jogadores.



Saber organizar idéias

Um jogo de RPG começa relativamente simples, mas ao passar das sessões, vai tomando dimensões maiores e se tornando cada vez mais complexo. Um mestre deverá ser capaz de analisar os fatos que já ocorreram e interpretá-los de maneira coerente para fazer com que o cenário reaja às ações dos personagens. No final das contas, o RPG se torna uma "disputa" [claro que não uma disputa em si, com vencedores e perdedores], uma espécie de jogo onde os personagens reagem ao cenário e o cenário reage às ações dos personagens.



Ser apaziguador

"Onde dois ou mais estiverem, lá estarei"... Não caros RPGístas, não estou me referindo a nenhuma passagem bíblica, estou falando da discórdia. Se duas pessoas começam a interagir, na vida real, a disputa acontece, imagine se estivermos tratando de um jogo onde a disputa basicamente é a motivação de tudo!? Claro, na verdade o RPG, na maioria das vezes, e dos sistemas, fomenta o trabalho em equipe e a atuação em conjunto, mas sabe como é, não é? Discussões, briguinhas, disputa de egos sempre vão surgir nas histórias e é dever do mestre, que tem autoridade para isso, apaziguar os ânimos e julgar da melhor maneira a situação, garantindo o primeiro mandamento do jogo: DIVIRTA-TE.



Ser justo e saber ouvir

Se o mestre deve ser um apaziguador, ele também deverá ter um julgamento justo das situações. Deverá analisar as situações, mediar os debates, julgar as situações e estar à parte de tudo que ocorre durante o jogo [in game ou out game1]. Alguns jogadores podem tentar tirar vantagens do mestre ou de outros jogadores, ou, por conseqüência de alguns atos, aparecerem situações onde um personagem poderá ser prejudicado. Situações onde "o personagem colhe o que planta" fazem parte da história, mas às vezes os jogadores não conseguirão enxergar isso. Ser um mestre que conversa, esclarece e mestra de maneira transparente poderá evitar muita injustiça nos jogos.



Ser corajoso

Fazer o que é certo, na hora certa e do jeito certo não é coisa para qualquer um. Muitos dilemas são enfrentados na mesa de RPG e muitas decisões são tomadas, por cada membro do grupo. O mestre não pode temer a pressão que os jogadores fazem durante as crônicas [e sempre será assim]. O mestre interage por um mundo todo, se o personagem vai a uma taverna e puxa briga, ele poderá apanhar, e isso não pode ser julgado como injusto e o mestre tem dever de narrar às conseqüências dos atos dos personagens. Muitas situações são delicadas: traições, mortes de personagens, ações de inimigos, etc., e o mestre deverá levar tudo isso com pulso firme e muito jogo de cintura, mas sem temer os jogadores.



Saber dividir a responsabilidade

Ninguém joga sozinho, sem mestre não há jogo, mas sem jogadores o mestre não mestra, então todos tem uma função bem definida no jogo, certo?! Nem tanto! O narrador é o mais sobrecarregado na mesa, ele tem que gerenciar todos os jogadores, regras, ações correntes e ações de bastidores, reações de NPCs [personagens do mestre, ou de cenário], visualizar regras, analisar resultados, escolher magias, ataques táticas, manobras, talentos, muitas vezes no improviso ou no imprevisto. Se existem jogadores experientes na mesa, explore-os, deixe que eles ajudem na montagem do sistema de jogo, que indiquem regras, que corrijam erros, que orientem os que têm dúvida, que esclareçam sobre o cenário ou sobre detalhes de campanha. Assim, você estará valorizando as capacidades dos jogadores e deixando a mesa mais divertida e unida.



Saber roubar

[Ei, você aí, leitor incauto que não lê direito as coisas para ir tirando conclusões precipitadas... não estou fomentando o furto nem nenhum crime não viu!?] Muitas vezes, os resultados nos dados ou as atitudes dos jogadores levam o jogo para situações insustentáveis, ou condições que não trarão nenhum benefício par a aventura, como mortes desnecessárias de personagens, pausas na conduta principal da narrativa, brigas sem sentido, discussões paralelas, prejuízos totalmente desnecessários. Nesta hora, o mestre pode evitar tudo isso, usando o que chamamos de Mão do Mestre. A mão do mestre é a ação direta do narrador na história, mudando os resultados, alterando valores dos dados, ignorando regras e conduzindo a narrativa "com as próprias mãos", forçando um resultado. Um mestre não poderá NUNCA
[eu disse NUNCA!] o rumo das narrativas somente para beneficiar seu ego, isso é chato. Os jogadores não ficam satisfeitos e a história tende a tomar rumos que os jogadores podem não gostar.



O mestre tem muitos artifícios para poder burlar as regras: ele é o único que pode fazer testes cegos [sem mostrar o resultado dos dados]; pode utilizar de regras adaptadas; recusar regras oficiais e muito mais. Mas deve saber fazer isso sem prejudicar os personagens, o jogo e muito menos contrariar os jogadores.



Adorar mestrar

Para ser um mestre você deve gostar de contar histórias e, acima disso, gostar que as pessoas modifiquem suas histórias. Narrar RPG é uma construção participativa [está começando a parecer palestra motivacional, e é por aí mesmo...], uma ação em conjunto, um trabalho de equipe, mas, guiado pelo Mestre, pelo Dungeon Master (DM), Narrador, GM, e outros nomes que usam por ai.



Se divertir e fazer todos se divertirem com isso

Talvez a tarefa mais difícil para o Mestre... Mestrar é muito bom, mas é completamente diferente do modo que os jogadores se divertem. Os jogadores aproveitam o clima de suspense, o inesperado e a sensação de realização que seu personagem favorece, mas o mestre não tem esta sensação. Ele não guia personagens e ele controla todo o cenário, certo!? Errado! A diversão do mestre está nos jogadores, os únicos elementos de cenário que ele não controla.



Da mesma maneira que os jogadores se surpreendem com as ações inesperadas ou planejadas de seu mestre, o Narrador está sempre à mercê das ações espontâneas de seus jogadores e deverá reagir a elas de imediato. É este desafio que diverte o Mestre, conseguir manter a história mesmo com a influência de outros que praticamente não tem poder nenhum sobre o cenário e, além de tudo, divertir a todos.



Se você nunca mestrou e decidiu começar agora, preste atenção em algumas dicas:

  • Use um sistema conhecido, de preferência mais simples, com menos regras ou de fácil entendimento;
  • Dê preferência para jogadores e amigos que são mais chegados a você, por questão de paciência, mestres de primeira viagem podem se embaralhar facilmente em regras e na dinâmica do jogo;
  • Caso mestre para desconhecidos ou para exímios conhecedores de regras, tenha à mão um jogador, ou mestre, que conheça bem as regras e seja de sua confiança, para ajudá-lo na narrativa;
  • Crie sua história antes, planeje a evolução dos níveis e nunca permita no início personagens com nível elevado;
  • Converse com os jogadores e se intere de suas fichas, backgrounds2, vontades e possibilidades, adiante alguns elementos de cenário e se prepare para narrar;
  • Não invente muito, não busque regras difíceis de achar ou considerações muito exigentes do sistema, faça o "arroz com feijão", pois sempre agrada, é mais fácil de fazer e praticamente todo mundo come [é uma metáfora tá bom!?];
  • Não narre por muitas horas consecutivas, diminui a chance de erros e não torna a aventura cansativa para o mestre iniciante;
  • Siga os passos desta postagem, conheça a dinâmica de jogo, saiba improvisar, tenha coragem, seja justo, e tudo mais, só evite o "roubar" nos resultados, pelo menos de início;
  • Seja cauteloso com os desafios e generoso no XP;
  • Ao final das sessões, faça uma mesa redonda para discutir eventos da sessão, como um feedback3
    de jogo. Eu sugiro algo que eu ainda faço mesmo em mesas experientes: cada um tem a possibilidade de falar sobre um ponto positivo sobre a conduta do personagem, um ponto que poderia ser melhorado sobre sua interpretação, um ponto positivo sobre o grupo e uma crítica sobre a aventura; todos falam e não é permitido retrucar ou discutir, só é permitido ouvir e falar na sua vez sobre os assuntos permitidos; ao final, o mestre fala sobre os mesmos tópicos levantados e, baseado neste feedback, premia ou não os jogadores com XPs extra por interpretação e análise de jogo;
  • Por último, leia bastante, converse bastante, leia meu blog [PROPAGANDA! PROPAGANDA!] e mais uma infinidade de blogs muito bacanas que estão por aí na net, aqui listados, e listados nos blogs listados, leia livros, revistas, sites, converse com jogadores, com outros mestres, enfim, se prepare, pois o mestre é o mais exigido em qualquer campanha de RPG.


Bom jogo, boa sorte e que a Força esteja com você [sempre quis usar isso!].


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* Este texto é para gente que está tendo contado agora com RPG, então vamos a algumas notas de rodapé:

1 – in game e out game: são determinações, em inglês, do que acontece dentro do jogo e fora do jogo, respectivamente. Deve-se entender dentro do jogo como ações e situações onde a narrativa exige ação dos personagens e fora do jogo são situações em que os jogadores tem atuação, mas que não devem interferir nas atividades do jogo.

2 – background: é o histórico ou o passado dos personagens ou dos elementos de cenário.

3 – feedback: é um termo em inglês que se refere a uma ação de reflexão, onde analisa-se e discute-se situações passadas. É usada na administração e em recursos humanos em empresas para avaliar o desempenho de funcionários e funções. No RPG é usada para avaliar a campanha e a desenvoltura dos jogadores.



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Comentários

  1. E digo mais... "Ser paciente, persistente e não ter medo de mudar" algumas vezes o jogo simplesmente fica um saco e tem de avaliar é por causa do modo como esta mestrando? É porque os jogadores não tão afim? Ou simplesmente porque a campanha não se sustenta?

    Cada caso exige uma situação se esta mestrando mal, tenha paciência e peça ela aos seus jogadores, de uma lida neste e em outros blogs, livros e etc. Se é porque os jogadores não estão afim, seja persistente, encerre essa sessão e tente novamente em outra mais tarde. Se a campanha não se sustenta, então não tenha medo, mude tudo, mate os personagens, crie outros ou então os transporte para outra campanha e se divirta.

    Com tantas dicas se um mestre seguir metade já vai ser um bom mestre, se seguir todas vai ser um ótimo mestre. E ótimo Artigo Mr. Red.

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  2. Muito bom, Mr. Red. Temos algo em comum: faz muito tempo que não jogo RPG (cerca de 10 anos), e sempre mestrei... desde que comecei a 17 anos xD

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  3. Otimo topico vermelho. Mestrar não é mole. Apesar de que penso que a maioria dos mestres (como eu) antes de mestrar passou por algumas mesas e LEU MUUUUIIIITTOOOOS livros e suplementos.

    Mestrar + se divertir ao mesmo tempo tem que gostar. Não é pra qualker um nao.

    Qdo mestrava ST eu era mto perfeccionista com o sistema e as regras. Fazia esboço de ficha de personagens, imprimia fotos da cidades, tinha toda hierarquia e demografia dos npcs de um determinado local... pedia background SIm! E nem adiantava insistir que nao entrava na mesa sem 1.... era uma trabalheira doida.

    Não conseguia descansar minha mente para aproveitar "o tempo bom", a vida "mansa" de ser um jogador que "descansa" esperando ate 1 hora para que seu turno volte (após 3 ou 4 jogadores terminaram antes dele). Mestre nao descansa... fala mto, pensa mto, tem q ficar de olho pra ver se nig esta roubando, apagando, escrevendo algo q nao deve em ficha e contar a rolagem de dados de cada 1 em combate ou fora de combate , propria e dos outros... alem de manter fichas "mentais" de varios npcs ao mesmo tempo se for uma batalha em massa.

    Preferi ser jogador, e de preferencia um bom jogador pq conhecia mto do meu sistema, a ponto de saber qdo mestres erravam ou me surpreendiam. Ex: hum esse tipo npc nao falaria/agiria assim nessa situação (mestre ruim). Ei espere entao quer dizer q depois dessa trama toda ele na verdade era/fazia ISSO! Legal,! (krambra, esse mestre e bom.)

    Existiam vezes q o mestre era ruim mesmo, ou estava num dia ruim (leia preguiçoso), eu nem esquentava mto a cabeça , pq jogar e mto mais facil e satisfatória (a meu ver). A nao ser em casos q a merda era mto grande e me prejudicava muito, daí tinhamos que recorrer ao livro.

    Uma vantagem de ser um mestre-jogador, é que quando vc joga, vc "sabe" oq fazer para desrenrolar o enredo, nao stressar o mestre, facilitar o combate e até mesmo lembrar o mestre sobre detalhes (que podem ser vantagens ou mesmo desvantagems sobre seu personagem). Ex: Mestre, vc esqueceu de somar esse ferimento que me faz perder Xdados ou receber +X de dano nesta rodada.

    Cansei de salvar jogador de morte instantanea por rolagens de dados catastroficas, mas ja puni jogadores que querem sair da crônica ou agem de forma imprudente (prefiro humilhar o personagem do que matar).

    Meu xp sempre foi mediano. Nem mao de vaca nem dava Xp pra cada piada contada na mesa.

    Regra de ouro ? Improvisação ? Concordo com as duas. Devem ser ambas usadas.

    Abraços.

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  4. Adorei, foi muito explicativo.. A muito que eu não mestrava e a pouco retomei uma mesa..
    Senti o mesmo frio na barriga de antes.. E sempre é um grande desafio mestrar, interagir.. ser todos os personagens, ser um mundo em movimento. mas muito mais sensacional, é ver como os jogadores se satisfazem com a nossa narrativa..
    E mais uma vez deixo meus elogios a Mr. Red
    Suas ideias são sempre muito bem vindas...

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  5. Eu nunca joguei com Escudo do Mestre... nem como jogador nem como Mestre, nem sei exatamente como funcionam jogadas às cegas.

    Eu discordo um pouco (bem pouquinho) de que o Mestre precisa saber tudo sobre tudo do sistema e do cenário. Muitas vezes alguem acabou de descobrir o RPG (no seu site, ou no meu), e tem 3 coleguinhas que não fazem ideia do que essas 3 letras significam. Então estao todos super ansiosos para começarem a jogar, não acho que um deles tenha que falar: "Esperem só mais um mes enquanto eu leio as regras aqui e a gente joga". Ele pode muito bem aprender o básico do sistema (jogadas de dados, como fazer ficha, metaplot do cenario) e depois irem todos aprendendo juntos quando se fizer necessario.

    Eu por exemplo comecei mestrando Exalted, que é o cenário Medieval da White Wolf. Eu li o básico que seria necessário pra fazer a coisa começar a andar. A medida que se faziam necessários conhecimentos mais aprofundados, a gente lia, discutia, e aplicava. Assim todo mundo cresce junto no conhecimento do sistema.

    Mas acho que o mestre pode sim estar sempre a um passo a frente do conhecimento do sistema/cenario/trama que os jogadores.

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  6. Galera muito obrigado pelos comentários... acredito que ser mestre é uma arte e ser bom ou ruim depende muito do ponto de vista. Mas o maior segredo da mestragem está na vontade de mestrar... se você não está com vontade, não existe empolgação, então companheiro já começou com chance de não dar certo.

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  7. Eu comecei a mestrar por que o me pediram. Na época RPG pra mim era só os de video game, mas por algum motivo, com poucas explicações de meus amigos eu entendi do que se tratava o jogo e como ele funcionava, faltava mesmo era eu saber como jogar/mestrar, dai me deram o livro do GURPS, foi irado ler o livro, pois as idéias vinham a todo momento, mas como eu ainda não entendia muita coisa fiquei meio perdido nas regras. Depois de umas semanas lendo o livro me arrisquei a mestrar e to até hoje alternando entre mestrar umas 2 a 4 aventuras e jogar 2. Continuo mestrando até hoje por que é muito bom assim como jogar.

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