O que é RPG? E como se joga isso?



Introdução

Bom, curiosos e conhecedores de RPG, este artigo é uma exposição de informações sobre o que é o Role Playing Game e algumas de suas características mais básicas, então, se você é um novato, seja bem vindo ao B-A-BÁ do RPG. E se você é um veterano, deve estar achando que “Esse é mais um daqueles textos passo a passo sobre o jogo que eu to careca de saber...”, pois saiba que você acertou, mas, será que você já sabe tudo mesmo? [eu acho que sempre vale a pena revisar e reciclar os conhecimentos].

RPG, como eu disse ali em cima, é a sigla de Role Playing Game, traduzido de maneira não literal como Jogo de Interpretação Interativa. Eu poderia reduzir tudo que eu vou escrever daqui pra frente no seguinte esqueminha hiper simplificado: alguém idealiza ou guia uma história e os demais jogadores interpretam personagens e interagem com o contexto. Bacana, não é?! Mas as coisas são um pouco mais complexas...

Lembra quando você brincava de polícia e bandido? Ou de trocar tiros imaginários? E sempre ficava aquela confusão de criança por causa do “eu acertei”, “não acertou”, “acertei sim”, “não acertou não porque eu tenho um escudo invisível contra tiro”, “mas eu tenho uma bala que fura o escudo invisível”, e assim por diante? No RPG isso não pode acontecer, porque senão a ordem vai por água a baixo e junto com ela, vai a diversão.

Então, para organizar os jogos, foram desenvolvidos sistemas de regras que conduzem as interpretações, padronizando as possíveis decisões dos jogadores e mediando a atividade dos personagens no jogo.

Acima de tudo, o RPG é um jogo que exige imaginação, interação social e estratégia, é uma boa atividade de lazer, incentiva a leitura, a amizade, cooperação e a responsabilidade.

O que é preciso para se jogar?

Primeiramente o mais importante: interesse. Não vá a uma sessão ou narrativa, ou seja lá como seu grupo chama, se você não estiver a fim. Um jogador desinteressado, ou mal intencionado atrapalhará o Mestre e também os Jogadores. O RPG foi feito para a diversão [e eu vou repetir isso o texto todo], então você deverá estar interessado em se divertir.

Mas não é só de interesse individual que se alimenta o RPG, e outras coisinhas são necessárias também, vai a listinha abaixo:

Um grupo: o grupo é o conjunto de jogadores de RPG [em bom português reformado, seria o coletivo de Jogadores de RPG]. O grupo é dividido em duas partes, o Mestre do Jogo e os Jogadores, cada um tem uma função específica explicada posteriormente.

Um sistema: é o conjunto de regras de RPG adotado pelo grupo. O sistema apresenta orientações para montagens de fichas, criação de personagens, regras de interpretação, limites para ações e realizações, e, em palavras gerais, uma tradução do mundo de acordo com uma perspectiva própria, que pode variar em infinitas formas. Alguns sistemas no mercado são bastante conhecidos, outros não, mas vou destacar alguns – D&D, StoryTeller, Daemon, 3D&T.

Um mestre: o mestre é o jogador [se é que eu posso falar que ele é um jogador] responsável por guiar a história, controlar os elementos do cenário (ambientes, personagens coadjuvantes, fenômenos naturais, não naturais, sobrenaturais) e gerenciar as regras, de acordo com o sistema escolhido. Sua responsabilidade é enorme quanto ao jogo, pois ele é o Senhor do Jogo, ou O Cara que Manda, mas isso não lhe confere autoridade sobre o grupo, somente sobre as ações do cenário sobre os personagens e o quesito regras. O Mestre não pode abusar nem interferir na decisão de seus jogadores quanto a ação de seus personagens [o mestre manda, mas não manda ao mesmo tempo].

Os jogadores: os jogadores são os jogadores [esses sim eu posso chamar de jogadores], responsáveis por jogar. A frase pode ter ficado repetitiva, mas é essa a função deles mesmo. Ao final de tudo, os jogadores têm a responsabilidade de criar personagens e guiá-los pela narrativa do mestre, interagindo com os elementos de cenário e reagindo a ações de acordo com o sistema de regras adotado. Muitas vezes discussões sobre regras, sistemas ou abordagens poderão surgir, e já vi várias e várias vezes termos “batidos” uns contra os outros, da seguinte maneira: não há RPG sem jogadores; e; não há RPG sem mestres; isso não significa que um é mais importante que o outro, mas que um não existe sem o outro. Os jogadores devem seguir as orientações da ficha, do sistema e do mestre para conseguir montar a história de seus personagens.

Basicamente é isso. O resto é complemento, jogos podem ser guiados simplesmente num acordo de regras muito simples, realmente muito simples. Já narrei para jogadores enquanto fazíamos caminhada, não podíamos ter fichas, não podíamos ter dados, não podíamos ter livros, então estabelecemos um sistema rápido de testes de probabilidades [conhecem o pedra, papel e tesoura? Ou sua variação, lagarto e Spok?] e jogávamos enquanto andávamos, todos os dias, e querem saber? Foi uma das minhas melhores histórias.

Mas, esse texto tem que ser completo, então vou apresentar outros elementos:

Uma mesa: não propriamente uma mesa [mas de preferência], mas um local para jogos. É muito importante para o RPG os jogadores se reunirem em um local confortável, arejado, de fácil acesso, protegido de intempéries, etc, etc, etc, enfim, um local onde todos possam chegar e o jogo não irá atrapalhar ninguém e não será interrompido. Ressalto que lugares públicos devam ser evitados, presença de crianças, idosos, ou lugares tumultuados também. E isso tem muitas explicações: alguns lugares proíbem o jogo, como shoppings; crianças podem não entender o que está acontecendo, pensar que é uma briga ou mesmo sacanear a papelada, engolir um dado, e outras coisas assim, dessas que criança sempre apronta; idosos na grande maioria das vezes agem como crianças quando o assunto é RPG, ou então pensam que é coisa do diabo, jogo de gamão, ou que se trata de uma briga ou perda de tempo; lugares tumultuados atrapalham o jogo; e poderiam surgir muitos outros motivos.

Fichas: as fichas são exigência dos sistemas [pelo menos de todos que conheço]. São a personificação das capacidades dos personagens, traduzindo suas habilidades, conhecimentos, perícias, talentos, antecedentes, vantagens, desvantagens, equipamentos, posses, interesses e demais características em números ou elementos de regras, para que assim o jogo se organize e seja possível.

Dados: são os responsáveis pela arbitragem das regras. É através dos dados, nos testes, que os jogadores e mestres vão saber como a sorte, juntamente com as características da ficha, vai possibilitar ou impedir que as ações dos personagens sejam possíveis. Cada sistema adota seu conjunto de dados [por motivos próprios]. Os dados utilizados, em multisistemas, são: o de quatro lados (d4); o de seis lados (d6); o de oito lados (d8); o de dez lados (d10); o de doze lados (d12); e o de vinte lados (d20). O sistema D&D adota todos estes, sendo o d20 escolhido para testes, e os demais para danos; o StoryTeller utiliza somente os d10, para todos os testes; o 3D&T utiliza somente os d6.

Os livros: são as transcrições dos sistemas, trazendo para mestres e jogadores tudo que é necessário para se enfrentar qualquer condição que surgir durante um jogo [Ei! Mas isso não deveria estar incluso no tópico de sistema em vez de aqui em baixo?].

Se você leu o que está nos colchetes, a resposta é sim, mas eu também falei, ali em cima, que é possível possuir sistemas próprios, que não tem edição impressa.

Mais considerações consideráveis

Jogar RPG é uma experiência inigualável, pois é difícil até descrever sua dinâmica de maneira eficaz. O exercício mental e criativo de cada um é tão pessoal que todos poderiam explicar e exemplificar de infinitas maneiras diferentes as seguintes questões: Como o jogo funciona? Como é o processo de jogo? Como se forma a imagem do cenário, do personagem, de tudo, na cabeça do jogador?

Uma das características mais interessantes desse jogo é o mistério sobre o futuro. Nem o mestre nem os jogadores sabem o que poderá acontecer, por mais que o primeiro comande o mundo todo e os outros comandem suas fichas, as ações do narrador e dos personagens são individuais e juntas constroem a história, apoiadas nas decisões aleatórias dos dados.

Outra coisa bacana é o que a maioria das pessoas pergunta quando vão conhecendo o RPG:

E quem ganha o jogo?

A resposta:

NINGUÉM!

E,

TODO MUNDO!

O RPG é para diversão [Mandamento Zero], não para disputa. É para cooperação, não para rivalidade. É para união, não para dissidências. Ninguém ganha, pois não há competição. Todo mundo ganha, porque atingem ao objetivo, que é a diversão.



Como se joga?

Independente do sistema, a dinâmica geral do RPG é a mesma, uma receitinha de bolo [de cenoura com cobertura de chocolate meio amargo com café, uma delícia] fácil de fazer, e com resultados espetaculares.


Receita de como jogar RPG
Ingredientes:
1 – Uma mesa de RPG.
2 – Um Sistema de RPG - livros, encartes, folhetos e/ou anotações (a gosto).
3 – Um Grupo de RPG (com mestre e jogadores).
4 – Fichas de RPG (a gosto).
5 – Dados de RPG (consulte as exigências dos fabricantes do Sistema de RPG – item 2).

Como proceder
a) Em uma mesa de RPG, pegue o Sistema de Jogo escolhido e misture-o ao grupo – discuta até o caldo engrossar.
b) Despeje o conhecimento adquirido com o estudo do sistema nas fichas, calculando valores, descrevendo características e montando os Personagens.
c) Leve os Personagens, com suas Fichas, para a Mesa de RPG.
d) Faça o mestre desenvolver a história, de acordo com o Sistema de RPG escolhido.
e) Faça os jogadores interagirem com o mestre, de acordo com o Sistema de RPG escolhido.
f) Repita os passos d) e e) para a massa do jogo crescer.


[ficou bacaninha a receita, aconselho servir juntamente com lanche saudável e refrigerante]

Para ter sucesso no jogo, siga os mandamentos a seguir. Não existe regra para isso, mas uma convenção que é adotada pela maioria dos jogadores, com variações, adaptações, correções, inclusões e outros “ões” de acordo com as mesas pelo Brasil e pelo Mundo. Como o blog é meu, vou colocar o que eu adoto como código de conduta para minhas mesas:

Mandamento I – Respeitai o Teu Próximo, pois ele está Próximo
Em sessões convencionais, em mesa de jogo [mesa mesmo], todos devem se lembrar que o RPG é uma reunião de amigos, que geralmente se encontram na casa de um dos membros do grupo. Casa do membro do grupo não é sua casa, você é um convidado e deverá se portar como tal. Nada de berrar, pular, chutar, brigar, jogar, latir, ou fazer outra coisa qualquer só porque seu personagem está fazendo no jogo. Evite aparelhos de som, TV ligada, e coisas que não fazem parte da sessão. Se não quer jogar, saia! É o melhor que pode fazer. Não deixe comida espalhada por todo lado, não faça lambança, e, ao final, ajude a recolher lixo, organizar o lugar e guardar dados, fichas e livros.

Mandamento II – Não Transformarás Teu Anfitrião em Teu Patrono
A geladeira da casa do outro não é a sua, lanches, jantares, almoços, o que for, devem ser divididos. Aconselho ao grupo se reunir e discutir como isso irá se proceder.

Mandamento III – Respeitarás o Esforço de Teu Mestre/Respeitarás a Boa Vontade de Teus Jogadores
Este mandamento é duplo, porque serve para jogadores e mestres. O mestre rala [muito, muito mesmo!] para conduzir uma aventura. Ele deve conhecer o sistema, gerenciar os jogadores, narrar os acontecimentos, observar os testes e interpretá-los, conduzir eventos futuros, e muito mais. Então, jogadores, abusar do jogo e não levar a sério este esforço se torna uma falta de respeito gigantesca.

Da mesma forma, você, mestre, que conduz a história e se esforça, não abuse deste poder, pois o jogador engole os sapos que você prepara para ele, aceita regras que muitas vezes contrariam sua vontade, ou a do personagem e do futuro que ele planejou para sua própria história. Se a coisa fica séria, além de desrespeitar o Mandamento III, por tabela, levam junto o Mandamento I pro buraco.

Outra coisa, honrem seus acordos. Se o grupo marcou de jogar uma aventura, não mudem de idéia no meio caminho. Tem muita gente que pode não gostar disso, ou mesmo não jogar a aventura em questão, não conhecerem o sistema (caso seja outro), ou ainda não jogarem [esse sistema ou jogo] nem sendo pagos para isso. Os jogadores desavisados vão se locomover a toa, perder tempo, e ferir o Mandamento Zero do RPG, que é: DIVIRTA-TE.

Mandamento IV – Seja Paciente com Novatos e Não-Jogadores
Quem não conhece não pode saber o que vai acontecer. Quem está curioso vai querer saber o que está acontecendo e o RPG é um jogo muito atraente. Responder com calma e esclarecer as dúvidas pode servir como incentivo ao surgimento de mais jogadores, mais mesas, mais mestres, mais diversão. Além disso, vai evitar aquele pensamento comum de muitos leigos: “RPG é coisa do Capeta!”. Explicar corretamente o que é o jogo acaba evitando a má reputação do mesmo.


Mandamento V – A Pontualidade é o Caminho para a Salvação
É difíiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiicil, mas não impossível. Todo mundo entende que existe atrasos, trabalho, estudo, distância, problemas com família, etc, etc, etc, mas esperar é muito chato, além disso, horário mal especificado é sacanagem. “Olha, à tarde na casa do Fulano”, a tarde dura de meio dia até as dezoito...

Mandamento VI – Não Cobiçarás a História do Próximo
Cada jogador deverá desenvolver a sua própria história, mas acontece algumas vezes de jogadores indecisos não conseguirem fixar uma linha de desenvolvimento para seus personagens, e por causa disso vão atrapalhando a mesa porque ficam perambulando em atitudes e ações que se guiam pela ação de outros. Isso pode acontecer por insegurança, indecisão, medo, ou qualquer outro fator que reflita falta de experiência de jogo. A saída para esse problema é a conversa com o mestre ou com outro jogador da mesa ou de outro grupo.

Mandamento VII – Não Tocarás Teu Companheiro de Jogo
[Confesso que esse título pareceu meio malicioso] Evite ao máximo o contato físico, principalmente em LIVES (jogos puramente interpretativos, onde os jogadores se caracterizam e agem integralmente como os personagens). O contato pode ser mal interpretado e podem surgir brigas por causa disso.

Mandamento VIII – Tú Não És Teu Personagem
Você é você, seu personagem é seu personagem, então, não misture as coisas. Discussões entre personagens não podem ser levadas a sério fora do jogo e discussões pessoais não podem se refletir em seus personagens. O que acontece a ele não é o que está acontecendo com você. Se seu personagem morre, não ataque o mestre ou outro jogador, peça ao mestre para fazer outro e continuar a brincadeira.

Mandamento IX – Mantenha-Te São
A mesa de RPG é um lugar destinado ao jogo, não ao uso de bebidas, drogas ou outra coisa que altere a condição do jogador. Se você quer beber, vá até um barzinho, chame seus amigos, e divirta-se. Não vá até uma mesa para jogar bêbado ou sob efeito de algum tipo de produto. Isso não é saudável e não combina com a proposta do jogo [Mandamento Zero].

Mandamento X – Torna-te um Agente da Paz
Evite discussões exaltadas. Nunca leve para o lado pessoal e lembre-se que tudo isso é só um jogo. Se você não concorda com as regras, ou com o desenrolar do jogo, diga isso de maneira amigável. Procure criar um ambiente pacífico tanto dentro quanto fora do jogo. Evite se voltar contra os personagens de seus companheiros, e, evite que os personagens dos outros jogadores tenham motivos para se voltar contra o seu.

Ainda não entendi! Como [diabos!] acontece a sessão de jogo?

Sem desespero. Se você não pode visitar uma sessão de jogo, não conhece ninguém que jogue e está usando somente esse texto para descobrir como se joga [se lascou], você vai descobrir como isso funciona agora!

Inicialmente, o Mestre do Jogo e os Jogadores já se ocuparam de escolher o sistema, se inteiraram das regras, confeccionaram os personagens, montaram as fichas, escolheram os dados, reuniram os livros e as regras, combinaram o lugar, marcaram a hora, compraram o lanche e tudo mais que vai ser necessário para jogar.

Depois, se reuniram e vão começar o jogo. Aí vem uma sequência simples de ações, basicamente formada por etapas repetitivas:

1 – O mestre explica [Narra] uma situação;

2 – O jogador responde o que seu personagem irá fazer;

3 – O mestre averigua se é possível ou se é necessário realizar um teste [Rolagem de dado].

4 – O jogador rola o dado;

5 – O resultado indica sucesso ou falha;

6 – O mestre interpreta o que o sucesso ou a falha do teste implicará na história e explica a continuação da situação;

7 – O jogador enfrenta novos desafios, toma novas decisões, realiza novas ações e assim por diante.

Para ilustrar de maneira mais aplicada, vou transcrever um pedaço de uma sessão de jogo, aí a visualização vai ser mais fácil.

A cena: o guerreiro Caim e o mago Hank estão subindo uma montanha, discutindo para encontrar uma maneira de chegar até os Portões de Derentor e especulando sobre o Horáculo, no alto da montanha, que eles irão consultar.

Caim [fala de personagem]– A minha ordem disse que será impossível encontrar esses portões, ninguém nunca conseguiu.

Hank – Você não pode esquecer que já fizemos mais de uma coisa impossível acontecer, e essa vai ser só mais uma. O único problema é que eu não confio em oráculos, se prever o futuro fosse tão vantajoso, os oráculos não precisariam se esconder em algum lugar igual a essa montanha e morar na miséria, eu se fosse um oráculo eu ia ganhar uma fortuna numa cidade grande e ter tudo de bom pra mim.

Caim – Já pensou que é por isso que você não consegue ver o futuro?

Mestre [intervenção no jogo] – Vocês sobem mais alguns metros na estreita estrada da montanha, mas o caminho fica muito difícil para os cavalos e o peso de todo material que vocês carregam, mais o de vocês, cansaram demais os animais. Eles vão ter que descansar, senão podem sofrer algum acidente e cair, e junto com eles, os dois.

Jogador [Caim] [fala de jogador e/ou ação de jogador] – Então vou descer do meu e amarrá-lo em algum lugar, tem algum lugar?

Mestre – Tem, durante todo o caminho deu para os personagens verem que existem algumas árvores baixas que crescem na montanha, tanto na estrada quanto junto às pedras, mas, quanto mais alto se vai, menos delas se vê. Vocês estão na metade do caminho, e vão precisar escalar sozinhos, depois de amarrarem os cavalos. O que vão fazer?

Jogador [Hank] – Eu já amarro meu cavalo.

Jogador [Caim] – Eu também, mas vou pegar uma corda nas minhas coisas, um gancho, um par de luvas de couro e minha picareta pequena. Vou colocar as luvas pra não machucar a mão, o gancho e a corda pra ir fixando minha posição enquanto eu subo e a picareta pra firmar o braço.

Jogador [Hank] – Vou fazer vôo [Magia do mago que permite voar] e vou acompanhar a subida do Caim.

Mestre – Ok, os dois começam a subida, mas antes, quanto tempo dura sua magia?

Jogador [Hank] – Não preocupa, dura horas.

Mestre – Me avisa se estiver acabando o tempo. Bem, Caim, realiza um teste de escalada com dificuldade 16.

Jogador [Caim] joga um dado de vinte lados [1d20] e soma com sua capacidade de escalar e obtém valor 23, acima da dificuldade e consegue passar no teste de escalar.

Mestre – Caim escala com facilidade usando as ferramentas que levou, e Hank acompanha de perto voando. A subida demora mais ou menos uma hora, até que os dois chegam a uma entrada de caverna. De acordo com os manuscritos que encontraram, a caverna teria a forma de uma lua crescente, e dela seria possível ver a Pedra do Sol, e os dois realizam um teste de observar, dificuldade 18 pela altura.

Jogador [Caim] realiza um teste de observar, jogando um 1d20 somado com sua capacidade de observar e consegue resultado 12, falhou e não avistou o que o mestre iria indicar.

Jogador [Hank] realiza o mesmo teste e consegue soma igual a 19, conseguindo um sucesso e avistando o alvo designado pelo mestre.

Mestre – Hank avista lá do alto, um ponto claro lá nas planícies distantes, o ponto claro é a Pedra do Sol, que nessa distância é só um pontinho branco em meio às pastagens.

Hank – Caim, é aqui, a caverna em forma de crescente e eu vi a Pedra do Sol.

Caim – Eu não vi nada.

Hank – Mas é aqui, vamos entrar?

Mestre – Vocês vão entrar?

Jogador [Caim] – Claro que eu vou, não subi essa pedreira pra chegar lá em cima e voltar.

Mestre – Então vocês entram e a caverna não é escura. A entrada é larga, com uma boca de uns 6 metros de largura e 4 de altura, mais ou menos. Mas ao andar lá, vocês percebem que o teto vai ficando mais baixo e logo à frente, ele encontra a parede, só que a uma altura de mais ou menos dois metros, e nessa parede de fundo, uma porta feita em madeira, que fecha uma passagem escavada na pedra da montanha. A porta é reforçada por chapas estreitas de metal escuro e parafusos cegos, não existe fechadura, e pelo jeito, só pode ser fechada e aberta por dentro.

Jogador [Hank] – Ah, nada, vou usar Abrir/Fechar [Magia de mago que abre ou fecha portas, baús, etc].

Mestre – Faz um teste de conjurador.

Jogador [Hank] joga 1d20 e soma seu nível de personagem conjurador e consegue um valor 17.

Mestre – A porta não abriu.

Hank – Caim, não consegui, é toda sua.

Jogador [Caim] – Vou sacar meu machado grande e vou fazer um teste de Abrir/Fechar até ela abrir [piada, ele não tem magias, então, vai na força bruta].

Caim – Hank, vai pro lado que a coisa aqui vai ser feia. E você, porta, essa caverna é pequena demais pra nós dois.

Mestre – Vai quebrar a porta?

Jogador [Caim] – Não quebrei ainda?

Mestre – Certo. Caim pega o machado, Hank se afasta, e

o machado desce forte umas quatro vezes até abrir um pequeno buraco na porta.

Jogador [Caim] – Não quebrei ainda? Essa porta é feita de que?

Mestre – Calma, a porta é reforçada com metal e de madeira muito dura.

Jogador [Hank] – Então isso vai demorar demais, vou pegar meu grimório [livro de magias do mago].

Mestre – O que você vai usar?

Jogador [Hank] – Espera um pouco.

Caim – Hank, vai demorar muito isso aqui, você não tem algo mais destrutivo não?

Hank – Tenho sim, agora você vem aqui pra trás.

Jogador [Hank] – Mestre, vou jogar Desintegrar [Magia de Mago].

Mestre – Ok, o que ela faz?

Jogador [Hank] – Desintegra criatura e objeto que n

ão passa num teste de Fortitude, se passar sobre 2d6 de dano por nível de mago.

Mestre – Certo, espera.

[Mestre] – Joga um dado de resistência da porta contra o possível dano causado.

Mestre – Vai jogar?

Jogador [Hank] – Vou sim.

Mestre – Certo, então, Hank joga a magia e um raio de ene

rgia atinge a porta, desintegrando ela por inteiro.

Jogador [Caim] – Já estou entrando.

Mas o que é que os personagens podem fazer?

Qualquer coisa! É só você pensar como você agiria na situação que eles se encontram e dar sua resposta. Como na narrativa acima, eles conversaram subindo a montanha, quando não puderam subir mais com os cavalos, amarraram os animais na sombra e subiram como podiam. O mago com magia e o guerreiro com equipamentos. Quando chegaram à caverna, descobriram que estavam no lugar certo e entraram. Viram uma porta fechada e tentaram abrir. Provavelmente você faria coisas diferentes, eu, por exemplo, antes de colocar a porta a baixo tentaria bater ou chamar alguém. Mas isso é uma escolha pessoal, o resto é ficha,regra e testes.

Os testes dirão se o personagem conseguiu realizar ou não as tarefas propostas. Se tudo for muito simples e o personagem souber o que está fazendo [como o guerreiro descer o machado na porta] pode acontecer de nenhum teste ser feito e a ação funcionar. Quando a resposta do jogador exige esforço ou a situação oferece dificuldade [como a escalada do guerreiro], realiza-se um teste para verificar o sucesso do personagem. Os treinamentos na ficha garantem bônus que auxiliam o resultado. E isso funciona pra tudo, seja um teste de habilidade, de perícia, de conhecimento ou no combate. É muito importante o jogador ter consciência das capacidades de seu personagem para que este não insista em realizar atividades que seriam impossíveis de serem concluídas pela ficha que ele montou, como colocar na mão do mago um machado e deixá-lo batalhando em uma guerra, ou colocar um hacker hiper treinado em invasão de sistemas para cuidar de um amigo baleado e lhe extrair a bala.

Como eu monto um personagem?

[Ahá! Gostou de RPG hein?! Pelo menos se chegou até aqui é porque o texto gigante tava interessante. Muito obrigado pela atenção e volte sempre. Enrolação à parte] Para você montar um personagem, você deverá seguir os seguintes passos:

1 – Converse com seu mestre: peça para entrar na mesa, pergunte sobre o sistema, pegue uma aula com ele e aprenda o máximo que puder. Saiba que o que você conseguir assimilar de informação será o mínimo comparado ao que você vai descobrir durante o jogo. Então não se cobre se você não começa sabendo de tudo, pois cada sistema trás um livrão, no mínimo, de regras e acessórios para as campanhas.

2 – Converse com os outros jogadores: a mesa de RPG é baseada na camaradagem e [particularmente eu nunca vi acontecer o contrário] os jogadores irão recebê-lo bem. Mantenha esse clima. Por mais que os jogadores não se tornem seus amigos do peito, eles serão companheiros leais.

3 – Escolha o que você vai ser: isso depende da história. Fantasias medievais abrem possibilidades para guerreiros, ladrões, aventureiros, caçadores, feiticeiros, magos, bárbaros, etc. Aventuras modernas exigem que você escolha profissões, conhecimentos. Aventuras futuristas também possuem suas exigências, enfim, você deverá idealizar o que você vai querer ser, e para isso, o conhecimento [básico] das regras pode ajudar muito. Quer saber outra coisa que ajuda bastante? Seu filme favorito, seriado, novela, gibi, livro, enfim, aquele personagem que você admira e que se enquadra perfeitamente ao que você quer no jogo. Você não precisa copiar, mas pode usar aquele personagem como molde para o seu.

4 – Escolha o passado do personagem: o que os rpgistas chamam de background. É tudo aquilo que o personagem realizou antes de começar a campanha e que explica o que ele sabe, como ele conseguiu seus conhecimentos e o que formou sua personalidade. Quem são seus pais, de onde ele vem, onde estudou, onde treinou, trabalhou, etc, etc, etc.

5 – Monte a ficha: coloque na ficha as características de modo a traduzir o que você quer que ele seja, não o contrário. Se você tentar agir de acordo com a ficha, principalmente nos primeiros jogos de RPG [onde você ainda é neném, neném!], você vai se perder. Colocar na ficha atributos que correspondem ao que você quer interpretar lhe dá liberdade de jogo. Jogar em função da ficha prende suas opções, mas serve de bom desafio quando você se torna um jogador experiente. O mestre e os próprios jogadores podem ajudar numa boa, agiliza o processo e ainda tira suas dúvidas. Lembre-se, conhecer a ficha ajuda e muito no seu jogo.

6 – Esteja atento às características mais importantes: quanto à interpretação, você deve manter a personalidade do personagem constante. Você controla uma criação viva, que tem suas vontades, anseios e desejos. Você deverá agir, por ele e em jogo, como ele agiria de acordo com as situações que a narrativa do mestre impõe. Quanto à ficha, você deve sempre estar atento aos pontos de vida, capacidade de ataque e defesa, e às características que ele mais usa: se for um hacker, seus conhecimentos de eletrônica e informática, se for um guerreiro, ao seu equipamento e talentos, se for um mago, às suas poções e magias, e por aí vai.

7 – Conclua: antes de começar, volte a conversar com o mestre e pergunte se falta algo ou se ele tem alguma sugestão. Isso poderá corrigir erros e dar uma melhorada na ficha.

Seu primeiro personagem pode ser marcante, então cuide dele, jogue bem e DIVIRTA-TE.

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