Novo Atributo (Aparência) e novas perícias para seus jogos.



Galera RPGística, eu estava testando dia desses umas novas idéias que discuti com meu amigo de muitos jogos El Chaco. Essas idéias têm a ver com algumas características da ficha, coisinhas que são genéricas, mas poderiam ser utilizadas de maneira mais eficaz. Claro, que hoje existe um movimento intenso de diminuição de regras para o sistema d20, discutido em muitos e muitos blogs por ai. O Guardião existe para discutir novas possibilidades do d20, novas maneiras de jogar, audaciosamente indo onde nenhum rpgísta jamais esteve...

Foi em algumas conversas e uma recente Aventura de Teste que surgiu a questão para novos atributos ou a criação de atributos menores [sub-atributos] que se aplicariam em condições específicas de interpretação e reação circunstancial dos personagens. Esses novos componentes de ficha vêm a suprir algumas “falhas” ou generalidades estranhas dos atributos básicos do D&D, como exemplo, a questão de aparência, ou a coragem, que são ligados diretamente ao Carisma, mas de maneira muito genérica.

Idealizamos, então, quatro novas possibilidades que incluem condições específicas de interpretação: Aparência; Coragem; Auto-Controle e; Liderança. E pensamos em fazer destas características novos atributos jogáveis, mas, com um Play Test e muita discussão [muita mesmo porque o El Chaco só me convenceu dessa alternativa apresentada na postagem alguns minutos atrás] as novas características foram divididas em Novo Atributo (Aparência) e Perícias Sociais (Coragem, Auto-Controle, Liderança e as já existentes Blefar, Diplomacia, Performance, Sentir Motivação).

Novo Atributo: Aparência

É isso mesmo que você está pensando, a aparência indica a beleza do personagem [de acordo com os padrões humanos, como qualquer outro atributo]. Um humano comum possui valores de aparência entre 8 e 12, normalmente, podendo existir casos que extrapolam esse limite para mais ou para menos. Jóias, maquiagens, itens, roupas e enfeites podem aumentar estes valores.

Consideramos em nosso Play Test que para aumentar o valor da aparência seria necessário um conjunto de coisas, que individualmente não surtiriam muito efeito [o julgamento do mestre é essencial neste momento]. Criou-se a seguinte tabela para julgar o aumento do valor do atributo:

- roupas novas, de festa ou nobreza com valor igual ou superior a 75PO, obras primas, aumentam o valor do atributo em 1 ponto.
- jóias, com valor não inferior a 10 PO usadas com roupas de festa ou nobreza aumentam o valor do atributo em 1 ponto (sendo cumulativo até 2 pontos, mas sem repetir o tipo de jóia, exemplo, dois colares ou vários anéis).
- itens maravilhosos, mágicos ou artefatos belos, que, se avaliados pelo formato e não pelo poder, custem a partir de 75PO, aumentam o atributo em 1 ponto (não cumulativo).
- nenhum tipo de item individualmente aumenta o atributo em mais de 1 ponto.

A aparência seria testada em situações de interpretação e relacionamentos sociais, ajudando em situações de conquista ou imposição de imagem.

Seu valor é calculado da seguinte maneira:

Aparência = 8 + mod. DES + mod. CON + mod. CAR + mod. Variado

O modificador Variado inclui os bônus de beleza dados por roupas, maquiagem e itens ou penalidades situacionais.

Perícias Sociais

São perícias destinadas à interação social e interpretação direta entre personagens e que, na grande maioria das vezes, serão exigidas em condições que não envolvem o combate. As interações sociais são tão importantes para o jogo quanto à pancadaria das aventuras e serão tratadas de maneira diferente das outras destinadas para as batalhas.

Fazem parte deste Hall: Avaliação; Diplomacia; Disfarce; Intimidar; Linguística; Performance; Sentir Motivação e as novas Coragem; Auto-Controle e Liderança.

Além das novas perícias, merecem destaque as novas considerações com a Intimidação, explicadas na sequência.

Intimidação (CAR ou FOR)

A intimidação é a perícia usada para impor sua “presença” sobre os oponentes, seja para subjugá-los ou obter informações. É um conjunto de ações, verbais ou corporais que é suficiente para alterar o comportamento de um personagem ou criatura. O teste resistido para esta perícia é uma rolagem de nível somado com a Sabedoria [1d20 + DV + mod. SAB] e outro modificador de resistência contra medo. Se o personagem falhar no teste resistido, estará intimidada e se tornará amistosa, enquanto estiver nesta condição [conversando, ajudando ou oferecendo ajuda limitada] e seu efeito dura 1d6x10 minutos. O fracasso poderá favorecer ao NPC, que fornecerá informações incorretas e atrapalhará de alguma maneira.

Intimidar poderá ser usado também para desmoralizar um adversário em uma luta [-2 em testes], mas necessita de pelo menos 1 minuto de interação para funcionar. Personagens com categorias de tamanho maiores recebem bonificação de +4 por categoria superior, e penalidade de -4 se forem de categoria menor.

[Novidade] Personagens que possuam modificadores de Carisma baixo ou altos valores de Força podem optar por substituir o modificador de Carisma pelo modificador de Força para os testes. Desta maneira, a Intimidação passará de “um conjunto de interações verbais e gestuais” para “ação da mais pura força bruta”.

Coragem (CAR)

A coragem é utilizada quando a situação desfavorável poderá influenciar as ações dos personagens, amedrontando, assustando ou ameaçando o PJ.

Teste: O personagem é capaz de agir normalmente em situações de ameaças e terror caso tenha sucesso no teste desta perícia. O teste de Coragem é resistido contra CDs de ameaça:
- CD 8 para condições normais, sem perigo iminente;
- CD 12 para ameaças pequenas, ameaças desconhecidas e sustos;
- CD 16 para ameaças médias, perigos reais e situações de terror;
- CD 20 para ameaças maiores, perigos mortais e situações de pânico.
As CDs podem aumentar em +2 de acordo com as considerações do mestre sobre a ameaça. Deve ser lembrado que a Coragem não funciona como resistência para situações de medo mágico ou qualquer outro efeito mental, mas combate qualquer susto, intimidação por ambiente ou criatura. Caso não possua um sucesso no teste de Coragem, o personagem estará amedrontado e se sentirá acuado em relação à ameaça que se põe à sua frente. Um personagem amedrontado receberá penalidades de -2 em todos os testes e desejará se afastar da ameaça o mais rápido possível. Novas condições e ameaças poderão aumentar a dificuldade do teste, exigindo novos testes. Novas falhas aumentam as penalidades em -2 pontos. O efeito de medo persiste por 1d20x10 horas, depois disso a condição do personagem volta ao normal, mas a CD para teste de Coragem aumenta em +2 para qualquer teste desta perícia contra as mesmas ameaças por 24 horas. As condições de amedrontamento são: assustado; amedrontado; apavorado (um personagem apavorado só poderá realizar ações parciais e tentará se afastar da ameaça a qualquer custo).

Novas tentativas: Não são recomendadas, pois um personagem assustado dificilmente se acalmaria sem se afastar da fonte de seu medo.
Especial: O nível do personagem influencia diretamente em seu teste de Coragem sendo a tradução da experiência no combate ao desconhecido. Para cada 4 níveis de personagem soma-se 1 ponto de bônus na perícia Coragem.

Sinergia: Se o personagem possuir 5 graduações em Auto-Controle receberá +2 de bônus nos testes de Coragem.

O medo mágico exige testes de Vontade, da mesma maneira que os testes contra sono, hipnotismo e ilusões. A surpresa, o medo instintivo e o susto são reações naturais a situações comuns, como ser surpreendido por um ataque de uma Tribo Orc.

Um exemplo de situação de teste de coragem: um NPC de 6º nível foi pego por trás por um PJ Ladino de nível 4, rendido com uma adaga no pescoço (CD 16). O NPC, então, realizou um teste de Coragem e ultrapassou o valor da CD, não entrando em estado de medo devido à situação. O teste posterior foi o de Auto-Controle [a seguir].

Auto-Controle (SAB)

O Auto-Controle é a perícia responsável pela reação do personagem a situações de ameaça e estresse.

Teste: O personagem é capaz de seguir seu bom senso e manter a calma em condições estressantes que forçariam qualquer um a agir sem pensar ou agir de maneira afobada. O teste de Auto-Controle possui as seguintes CDs:
- CD 8 para situações de baixo estresse (como uma discussão ou disputa pequena);
- CD 12 para condição de estresse mediano (ameaças pequenas, pequenas brigas ou provocações);
- CD 16 para estresse considerável (risco de vida, batalhas e combates abertos);
- CD 20 para estresse máximo (questões pessoais, vingança, inimigos declarados.
As CDs podem aumentar ou diminuir em 2 pontos de acordo com as considerações do mestre sobre a ameaça. Caso não possua um sucesso no teste de Auto-Controle, o personagem agirá impetuosamente, instintivamente e sem bom senso. Um personagem que falhe no teste de Auto-Controle não poderá realizar testes baseados em Sabedoria (a não ser Vontade contra efeitos mágicos) e não poderá realizar testes de perícias sociais até que seja acalmado. Os efeitos da falha podem variar desde explosões de raiva até melancolia profunda, bebedeiras, choro ou outro que envolva reação emocional a uma situação. Caso exista dúvida quanto à reação do personagem, role 1d6 e escolha um destes efeitos:
1 – Choro compulsivo;
2 – Melancolia;
3 – Explosão de raiva;
4 – Violência física;
5 – Desânimo;
6 – Estado catatônico (não fazer nada).

Qualquer um destes efeitos terá duração de 1d4 minutos e terminará quando o personagem se afastar da fonte da provocação. Se o personagem não conseguir sair de perto do provocador, o efeito terá duração até que isso aconteça e, após o incidente, manterá o efeito emocional por 1d4x20 minutos. Enquanto sob efeito da reação emocional, o personagem receberá penalidade de -2 em todos os testes realizados.

Novas tentativas: Não são recomendadas. Um personagem que perdeu o controle poderá ser acalmado através de recursos mágicos.

Especial: O nível do personagem influencia diretamente em seu teste de Auto-Controle sendo a tradução da experiência no combate ao desconhecido. Para cada 4 níveis de personagem soma-se 1 ponto de bônus nesta perícia.

Sinergia: Se o personagem possuir 5 graduações em Coragem receberá +2 de bônus nos testes de Auto-Controle.

Já viu aqueles personagens calmos demais, a ponto de encher a paciência? Ou aqueles esquentados demais, tipo pavio curto? É o auto-controle que definiria esta característica, se tornando a capacidade do personagem em segurar seus instintos e suas vontades em detrimento de situações adversas.

Para exemplificar, vamos à situação anterior: quando o NPC de 6º nível passou em seu teste de Coragem, ele não iria ceder ao medo que a situação provocaria, e iniciou uma negociação. Na desvantagem, ciente de sua superioridade em combate, o NPC realizou um teste de Auto-Controle (CD 16), e falhou, reagindo instantaneamente à ameaça e se dando mal, pois o Ladino estava na vantagem, com a adaga na garganta do homem e pronto para um furtivo.

Liderança (CAR)

[Primeiramente, existe um talento chamado Liderança que designa para um personagem uma quantidade de aliados e seguidores fiéis que o apoiarão em todos os momentos. Este talento, caso esta perícia seja inserida na ficha, deverá se chamar Líder e funcionar da mesma maneira]

A liderança é a capacidade do personagem em tomar decisões e liderar equipes em situações diversas, tomando a iniciativa do comando e guiando outros personagens.

Teste: Normalmente os maiores valores de Liderança indicarão os líderes de qualquer equipe. Em situações onde sejam exigidas ações em conjunto, o sucesso no teste de Liderança indica o líder da equipe, que coordenará as atividades e será referência na tomada de decisões.

Caso exista a necessidade de liderança, um ou mais personagens deverão rolar testes resistidos da perícia Liderança. O maior valor indicará o líder do grupo. É possível para o personagem negar a liderança conseguida no teste, mas, mesmo não sendo o líder será reconhecido como “aquele que deveria comandar”.
Liderança é resistida por um teste de Sentir Motivação, que permite a escolha por obedecer ou não às ordens dadas.

Normal: O talento Líder implica no surgimento de aliados fiéis que seguirão o personagem e o apoiarão em todos os momentos de necessidade. A Perícia Liderança não reúne seguidores, aliados ou qualquer outra vantagem semelhante ao Talento. Simplesmente define aquele que terá, momentaneamente, os deveres e bonificações de líder. Comandantes, nobres e monarcas devem possuir esta perícia para conseguir se impor diante de seus subordinados.

Especial: Personagens Leais tendem a não desobedecer às ordens dadas pelos líderes, desde que não desrespeitem sua tendência ordeira, recebendo penalidade de -4 em seus testes de Sentir Motivação. Personagens Neutros tendem a obedecer de acordo com seu teste de Sentir Motivação. Personagens Caóticos tendem a ser contrários às ordens, recebendo bonificação de +4 em testes de Sentir Motivação, quando resistindo Liderança.

Sinergia: Se o personagem possuir 5 graduações em Diplomacia receberá +2 de bônus nos testes de Liderança.


Diferente do talento, este atributo não implicaria na aquisição de aliados fiéis, mas significaria a capacidade de liderança, de pró-atividade e de comando. Em situações cotidianas, em trabalhos em grupo, combates e tarefas difíceis, este atributo seria responsável por indicar os líderes das equipes de aventureiros ou comandantes de tarefas passageiras.

Ele não obriga à obediência, nem arrastará seguidores, mas mostrará quem será o ponto de referência em caso de necessidade de um “líder”.

 [Agora sim, preciso de opiniões, primeiro porque começarei a desenvolver meu cenário, e com ele as regras específicas dele. Continuarei testando, mas necessito de opiniões quanto à viabilidade dessas regras no sistema].
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Comentários

  1. Acho que deveria considerar mais que só o valor do item. Armas macabras com crânios e runas infernais do juizo final custam bem mais que 75 PO e não te deixam mais bonito (au contrairie), mas uma roupa falsica sendo usada por alguém mestre de disfarces pode sobrepujar isso.

    Caberia um teste de perícia aí, para diferenciar pobres com bom gosto de bregas com dinheiro.

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  2. O Bom Senso sempre faz a diferença em qualquer jogo. Se modificadores positivos podem ser adicionados, os negativos também... ferimentos, cicatrizes, tatuagens, itens malévolos e muitas outras coisas podem "enfeiar" o personagem. Roupas, máscaras, elmos anulam a Aparência, ocultando o rosto e as formas corpóreas.


    Obrigado pelo comentário.

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