Maneiras diferentes de se usar equipamentos em campanhas (2)


Como prometido, o assunto continua e vamos ter mais uma lista de alguns objetos e equipamentos que podem ter uma importância muito maior para a campanha do que normalmente apresentam. Esses itens não possuem nada demais, mas, com criatividade e um pouco de camaradagem do mestre, podem fazer diferença em determinados trechos das campanhas.

Enrolações à parte, mais um momento telecurso para explicar como funciona: depois do nome do item, uso de item, ou pericia, ou seja lá qual for o item de campanha apresentado, vou colocar entre colchetes [esse símbolo aqui [], entendeu?] a classe ou a situação favorecida pare ele. Então, um Do, La, Si, Já!

Algemas [geral] – as algemas são itens que são bastante comuns, mas é difícil ver um grupo que carregue consigo estes grilhões de segurança e fonte de inspiração fetichista [para os mais sem vergonhas]. São muito úteis para aprisionar inimigos (de tamanho médio ou menor), prendendo seus braços ou pernas. Para que uma criatura consiga escapar das algemas, deverá realizar um teste de Força CD 26 a 28, para quebrar a corrente, ou um teste de Arte da Fuga CD 30 ou 50 [são duas CDs porque são duas condições, uma para algemas normais e outra para algemas obras primas]. Muitas algemas possuem fechaduras, o que aumenta seu custo e dificuldade para abrir, mas a criatividade pode gerar alterações ainda mais bacanas. Um ferreiro comum poderá adaptar suas algemas com correntes e montar um item que poderá ser chamado de Algema Dupla, prendendo mãos e pés, unindo os dois e implicando em algumas considerações para situações de movimento e combate. Além de prender as mãos, o que impossibilita o combate com duas armas e uso de escudo, e dificultam testes de perícia [de acordo com a maldade vontade do mestre aplicando penalidades aos testes], as algemas nos pés diminuem o deslocamento para 3 metros ou para 1,5 metros, de acordo com o ajuste do tamanho da corrente que unem as duas algemas. Para uma criatura se soltar completamente, deverá realizar dois testes. Outra coisa bacana que se pode inserir ao jogo é quanto ao posicionamento dos braços: que podem ficar em posição normal ou colocados para trás, aumentando a dificuldade de escapatória em 3 pontos.

Caneta Tinteiro [geral – ladinos – ataque]
– uma caneta, uma pena, um pedaço de madeira oco para colocar tintas e escrever pode ser um grande instrumento de ataque nas mãos mal intencionadas de personagens ágeis e não leais. Ladinos podem se locupletar [que palavra bacana, não sabe o que significa?? Azar, procura no dicionário] com seus efeitos mais que práticos. Primeiramente, o formato da caneta tinteiro ou da pena de escrita (oco, pontiagudo e perigosamente inocente) transforma este item em uma agulha que pode ser usada para injetar em um adversário uma quantidade pequena de veneno. Dependendo do nível do personagem, ou de seus talentos, a inoculação pode ser feita como se fosse um acidente, não caracterizando um ataque. De qualquer maneira, o ataque deverá ser realizado, com 1 ponto de dano, sem possibilidade de aplicação de dano por ataque furtivo. [Por que então separar a caneta tinteiro como item para ladinos??] Um ladino bem treinado poderá usar um teste da perícia Punga ou Blefar (ou correspondentes de acordo com a versão de D&D utilizada) para ocultar seu ataque. Se o ataque for bem sucedido, o veneno agirá de acordo com as regras descritas no livro do mestre, se o teste de perícia for bem sucedido, o alvo não perceberá que foi atacado, e a ação poderá ser considerada um acidente. Se seu mestre for bacana, ele poderá aceitar uma variante do ataque com a caneta: se um ladino utilizar a caneta para atacar de maneira furtiva, em vez de aplicar o ataque furtivo, o jogador joga 1d4 somando a quantidade de dados que deveria rolar no furtivo como aumento na CD de resistência contra o veneno [a explicação se deve pelo golpe dado; se o furtivo consegue atingir um ponto vital do adversário, o furtivo com a caneta tinteiro consegue inocular o veneno diretamente na corrente sanguínea, facilitando sua ação].

Óleo [gera – combate] – meio litro de óleo podem queimar por até 6 horas em uma lanterna, mas este item pode ser usado em um ataque de área com dano de fogo [como em um coquetel molotov] ou então lançá-lo quente sobre a vítima, causando um dano de queimadura de difícil reparo. Antes de explicar cada um, você deve saber que acender o óleo corresponde a uma ação de rodada completa.

1- Bomba Incendiária – para fazer este armamento utiliza-se uma garrafa de vidro, ou pote de cerâmica com capacidade de meio litro, tampados, não hermeticamente [ou seja, com um espaço para passagem de ar] e com um pano enrolado no recipiente. Acendendo o pano, de preferência embebedado de óleo, também, joga-se o utensílio no oponente, com incremento de distância de 3 metros, provocando um incêndio de 1,5 metros quadrados [ou seja, um quadrado de 1,5 metros por 1,5 metros, a geometria de D&D é um pouco diferente da que ensinam no colégio]. O óleo queimará no chão por 2 horas e na criatura atingida por 1d6 turnos, ou até ser apagado, causando 1d3 pontos de dano por fogo em cada criatura que estiver nesta posição. CUIDADO, FOGO INCENDEIA!!!! Ou seja, se jogar em materiais combustíveis, madeira, panos, papel, ou sei lá o que, o fogo causará um incêndio. [ATENÇÃO: ao acender o pavio, existirá 25% de chance do óleo incendiar na mão do personagem que acender o pavio].

2- Óleo quente – lançar óleo fervente sobre uma criatura, que não seja imune ao calor, causará 1d6 pontos de vida de dano e 1d4 pontos de dano em Carisma. A magia cura poderá reverter os efeitos dos danos nos pontos de vida, mas os danos em Carisma só poderão ser recuperados com magias de restauração.

AVISO: ESTE ARTIGO SE REFERE A ARMAMENTOS PARA O JOGO DE RPG E NÃO PODEM SER APLICADOS NA VIDA REAL

[eu acho um absurdo isso, mas tem que dizer pra não ter doido fazendo besteira por ai]

Tochas [geral – exploração – combate] – tochas são bem conhecidas pelos jogadores. São bastões de madeira e tecido ensopado com algum líquido incandescente que fornece luminosidade por 1 hora, clareando uma área de 6 metros de raio e iluminação precária até 12 metros. Minhas considerações aqui diferem das considerações do D&D tradicional, então, com as tochas não iria ser diferente. Se usada para combate, a tocha serve como uma arma de contusão pequena, causando 1d4 de dano, mais 1d2 de dano adicional por fogo. Se a tocha for trabalhada por um personagem com Ofícios Artesanato, o tecido que envolve a ponta da tocha poderá ser reforçado e coberto com betume [óleo espesso e inflamável, feito de cal, azeite, grés, óleo de linhaça e graxas], o que aumenta o tempo de chama de 1 para 6 horas e o raio de iluminação para 9 metros (normal) e 15 metros para luz precária.




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Comentários

  1. Realmente esta tática de inoculação de veneno é bem sutil para a utilização dos ladinos..
    Cada dia mais me impressiono com detalhes que outrora passará despercebido.

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  2. Bacana é que muitas vezes são os jogadores que aparecem com algumas coisas dessas, tipo um monge que certa vez uniu três correntes pequenas com duas algemas e criou uma Corrente Grande, que funcionou como a Corrente com Cravos [mas sem os cravos] obedecendo as regras de armas de haste. O monge fez estrago fugindo da prisão onde estava.

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