Novas considerações para as armas de D&D

Tem um tempinho que eu coloquei minha indignação com o tratamento que as armas tem no D&D [As armas do d20] naquela ocasião eu prometi desenvolver um sisteminha que melhorasse o uso das armas no jogo, ou, pelo menos, tornasse as coisas um pouco mais empolgantes. Foi assim que eu comecei a dar uma olhada e discutir com algumas pessoas para achar um jeito de tornar a escolha de um personagem difícil se ele for comprar uma arma, em escolher uma espada curta, um gládio, um kukri, um sabre ou uma simitarra.

Listei umas características, separei as armas por categorias, pesos, preços, alcances e outras informações e resolvi partir em duas direções distintas com o objetivo de diferenciar os armamentos. O primeiro é relativo ao formato, peso e tamanho das armas, sua facilidade de ser guardada e sacada no início das batalhas, influenciando diretamente na iniciativa de combate. Decidi classificar as armas pela sua VELOCIDADE.  O segundo caminho consiste em separar as armas por função, diferenciando seu uso de acordo com a capacidade que oferecem em um combate ou ação, muito além do dano ou alcance. Mas essa segunda ficou para outro post.

O QUE É VELOCIDADE.

Alguns sistemas usam a velocidade para calcular a quantidade de golpes por turno que um personagem possui, assim como em alguns games de PC, mas para D&D a coisa fica um pouco diferente... é praticamente impossível fazer isso sem ferir as regras básicas de sistema.

Diante desse dilema, decidi colocar a velocidade como um acessório da iniciativa, garantindo bônus ou penalidades para o início das jogadas de combate.  Certamente, sacar uma adaga é mais fácil que preparar uma besta pesada.

Antes de explicar como funciona, tenho que dizer que as armas não vêm com talentos, mas características próprias que serão somadas à iniciativa, da mesma forma que a destreza e o talento Iniciativa Aprimorada.

A relação da Velocidade com a iniciativa é a mesma que um talento ou a destreza. Vale lembrar também, que o talento Saque Rápido não vai garantir que a iniciativa ganhe outros bônus. Esse talento existe para que o fato de sacar a arma seja considerado uma ação livre, e não uma ação equivalente a movimento.

Bom, vamos lá então...

Calculando os bônus de velocidade


Para se achar os pontos de velocidade de cada tipo de arma é importante comparar as características de cada uma, seu tamanho, alcance, função. Então, separei as seguintes propriedades: tamanho; tipo; uso; manobras; defesa. Cada uma possui três subdivisões, com respectivas pontuações, que somaram no bônus final de velocidade de cada arma.

  • Tamanho: pequeno (bônus de +1); médio (bônus 0); grande (penalidade de -1);
  • Tipo de arma: arma de uma mão (bônus de +1); arma de duas mãos (bônus 0); armas de haste (penalidade de -1);
  • Tipo de uso para a arma: instantâneo (bônus de +1); necessidade de mira (bônus de 0); necessidade de engatilhamento ou mecanismos (penalidade de -1);
  • Uso de manobras: necessário (penalidade de -1); desnecessário (bônus de +1).
  • Defesa: escudo pequeno ou médio (bônus de +1); escudo grande (bônus de 0); escudo de corpo (penalidade de -1) [ não são somados os outros pontos para escudos ou armaduras, essas últimas possuem sua própria restrição de destreza na tabela de armaduras no capítulo de equipamentos do livro do jogador].

Para explicar melhor, o tamanho obedece à descrição normal do equipamento, o tipo de arma também, tipo de uso se caracteriza pelo procedimento que é necessário para se utilizar a arma em combate, ou seja, o uso instantâneo acontece quando o personagem saca a arma e já pode realizar um ataque direto com ela, o uso com necessidade de mira ocorre como nos arcos, onde depois de sacar deve-se realizar um direcionamento para a arma, do mesmo jeito que uma lança arremessada ou colocada contra uma investida, e a necessidade de gatilho significa ter que usar de mais um artifício para se atacar, além de sacar a arma e mirar, ter que acionar um mecanismo para concluir o ataque.

O uso de manobras é explicado quando se tem a necessidade de realizar um determinado tipo de ação, acionamento ou movimento para que o armamento funcione como posicionar uma alabarda contra uma investida, ou girar um mangual atroz.

 Depois que isso é feito, é só pegar o valor final e somar na iniciativa na hora de iniciar uma ação ou combate, junto com o modificador de destreza, talentos e tudo mais que jogar a iniciativa para cima.

Olha como fica o cálculo de algumas armas:
Ataque desarmado
Tamanho da arma: pequeno (+1)
Tipo da arma: uma mão (+1)
Uso: imediato (+1)
Necessidade de manobra: não (+1)
Bônus de velocidade = +4

Adaga
Tamanho da arma: pequeno (+1)
Tipo da arma: uma mão (+1)
Uso: imediato (+1)
Necessidade de manobra: não (+1)
Bônus de velocidade = +4

Lança curta

Tamanho da arma: médio (0)
Tipo da arma: uma mão (+1)
Uso: imediato (+1)
Necessidade de manobra: não (+1)
Bônus de velocidade = +3

Besta pesada
Tamanho da arma: grande (-1)
Tipo de arma: duas mãos (-1)
Uso: carga/gatilho (-1)
Necessidade de manobra: não (+1)
Bônus de velocidade = -2

Lança longa
Tamanho da arma: grande (-1)
Tipo da arma: haste (-1)
Uso: imediato (+1)
Necessidade de manobra: sim (-1)
Bônus de velocidade = -2

Alabarda obra prima com 4,5 metros de cumprimento
Tamanho da arma: grande (-1)
Tipo da arma: haste longa (-2) [a haste comum equivale a penalidade de -1, estender a haste aumenta a penalidade em 1 ponto a cada 1,5 metro]
Uso: imediato (+1)
Necessidade de manobra: sim (-1)
Bônus de velocidade = -3

 Coloquei de proposito essa alabarda para mostrar que qualquer alteracao pode ser calculada com bom senso, somente adicionando ou subtraindo pontos.

Pra vocês não terem que ficar recalculando tudo, abaixo está a tabela com as velocidades das armas trazidas no livro do jogador de D&D 3.5 ed.





Clica na figura para ver a tabela ampliada.
Numa próxima postagem, vou descrever as diferenças no uso das armas de acordo com formatos, peso ou qualquer outra coisa.

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