E então, o que a gente tem que fazer mesmo?


 
Certamente esse é o tipo de pergunta que os mestres não gostam de ouvir de maneira nenhuma. A história corre semanas seguidas e o grupo está empenhado em uma tarefa que no final das contas eles não lembram qual é...

Esse tópico surgiu por causa de uma coisa que surgiu este sábado na mesa. Estou com um grupo grande [mesa com 6, um belo desafio para um mestre que gosta de mesas pequenas], com dois novatos novatos novatos, um experiente e o resto já engrenado no jogo, com dois anos de estrada, mas nesse dia o mais experiente não foi e a mesa estava uma confusão. Um dos jogadores que tem dois anos de jogo estava bagunçando geral, cantou, mexeu no celular, dormiu na mesa, tudo isso durante as partes de narrativa interpretativa. Reclamou o tempo todo que não tinha combate e, no início da noite, soltou o verbo. Disse que não tinha combate, que a mesa estava um marasmo e que ele não sabia nem o que eles estavam procurando.

Nesse momento, um jogador novato disse o seguinte: “Eu também estou perdido, mas eu estou vendo que a história está totalmente a favor do grupo, mas eu não estou enxergando o que eu tenho que fazer”. O que eu fiz? Peguei uma folha de papel e comecei a esquematizar a história do início até o ponto que eles estavam, e foi então que o grupo avaliou a importância dos momentos de interpretação.

Ali eu tinha dois tipos de problemas: o primeiro era com os jogadores novatos, que ainda estavam tentando assimilar os fatos e entenderem a dinâmica do jogo. O segundo era com o jogador mais experiente, que por algum motivo não estava entendendo a história.

Primeiro problema: Jogadores iniciantes

RPG é um jogo de interpretação, onde um mestre guia uma história com narrativas para um grupo de jogadores que atuam no cenário [quer saber mais sobre RPG, crica aki] e tudo isso depende muito da assimilação das informações e da imaginação do grupo. Um jogador deve entender que um personagem é um ser pensante que obedece a um estereótipo, criado por ele próprio para interpretar a história.

Cada jogador vai formar uma imagem sobre tudo que um narrador diz, do cenário, dos personagens, do enredo, enfim, de tudo que faça parte daquela cena. É aceitável a um iniciante ter dificuldade de assimilar as falas do Mestre com as regras, com a ficha, com suas preocupações e com sua indecisão do que se pode ou não se pode fazer. Eu imagino uma primeira sessão de um jogador como uma criança que foi deixada pela primeira vez numa creche. Tem playground, mas ele não sabe se pode brincar, tem crianças, mas não sabe como conversar com elas, e tem brinquedos, mas ele não sabe se quando ele pegar um não virá um menino maior que ele e tomar-lhe a diversão.

A resolução desse problema é fácil. O Mestre pode consertar a dúvida em pouquíssimo tempo. Se ele perceber que seus jogadores estão com problemas para entender o que se passa, ou quando eles solicitam essa ajuda ao Mestre, ou a outro jogador, uma conversa informal, outgame, pode fazer uma retrospectiva e esclarecer toda a narrativa. Aqueles momentos que tomam a atenção do jogador [magos procurando magias, clérigos procurando magias, discussões paralelas, lanches] acabam por ocultar as motivações do grupo e mascarar seus objetivos.

Segundo problema: Jogadores que só querem porrada

O D&D já tem a má fama de ser um jogo “mata e pilha” e eu percebo muitos mestres experientes corrigirem esse “efeito” com maestria. Eu tento, crio uma história de fundo com uma motivação forte, que guia o grupo por aventuras, batalhas, investigação e interação, misturando interpretação com ação.

Não é errado gostar de “mata e pilha”, mas o RPG não é só isso, não se constrói uma história somente com batalhas sem sentido algum. O Mestre deve buscar mostrar aos seus jogadores que as histórias e a interpretação devem andar juntos. Criar um personagem em um RPG de mesa é montar uma personalidade e traduzi-la em uma ficha e agir de maneira “role play”, interpretando esse personagem e montando sua história. Personagens limitados e sem interpretação podem ser facilmente achados nos jogos eletrônicos.

Esses dois problemas podem ser corrigidos com uma boa conversa e com seriedade. O RPG é feito para garantir a diversão dos membros dos grupos, mas muitas coisas, incluindo essas duas apresentadas, podem dificultar a diversão e provocar um clima pesado na mesa. Aconselho aos grupos que enfrentam este problema gastar um pedaço da sessão para reavaliar os planos, metas e histórico dos personagens, em uma reunião em taverna, ou numa fazenda, ou outro local [ingame] que os PJs estariam descansados e tranqüilos. Outra coisa é acertar com o Mestre o desejo do grupo, caso ele queira sessões só de “pancadaria” ou somente interpretativas, ou mescladas.

Lembrem-se dos mandamentos do RPG e sejam tolerantes, pois este jogo é para diversão e não para criar discórdia.

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Comentários

  1. Não sei pq estou lembrando de 2 pessoas aqui...

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  2. Me lembro de quando comecei a jogar,[ih, me sentindo um ancião],no inicio era exatamente assim, eu e meus colegas inexperientes aventurávamos em busca de uma boa pilhagem , mas chega um tempo que alguns percebem que a diplomacia[momento de interpretação e dialogo] também é um grande atrativo... Imagine vc agir como seu personagem , impondo respeito [paladino] ou agindo com a esperteza de um ladino?
    O segredo é tentar atuar como seu personagem , atualmente não estou mestrando mais sim jogando na mesa de um colega que iniciou ao meu lado.. somos 4 PDJs e ja vejo como o mestre se vê perdido com a grande quantidade de ideais .. imagine então uma mesa com 6?
    O segredo é tentar interagir e proporcionar a diversão coletiva..
    tentando mostrar que também a ação em convencer um mercador a vender um item mais barato , ou conquistar uma bela donzela..com habeis e doceis palavras...

    Mais uma vez obrigado pelo ótimo tópico Mr.Red

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  3. eu acabo lembrando de mais que 2 uahuaha

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  4. EU tb sou mestre d Ded, ja mestrei varias campanhas d 1 a 20 e atualmente enfrento o desafio de uma campanha epica q ja esta no nivel 52...Em todas campanhas misturei interpretaçao com batalhas, talvez pq tenha aprendido a jogar rpg em storyteller, nunca fiz campanhas d Ded so no estilo matar, pilhar e destruir...O legal e quando vc constroi uma estoria e os personagens passam a fazer parte dela, e a querer desvendá-la...Não é outra senão a traduçao d RPG senaum JIP (jogo de interpretaçao d personagem), motivo pelo qual, na minha opinião, intepretaçao e um bom pano d fundo são elementos essenciais de uma aventura, onde o matar, pilhar e destruir ficam mais divertidos se inseridos em uma boa estoria...

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  5. Tenho muitas historias otimas, e apenas um grupo que chegou ao epico, estao com 23o nivel e estamos planejando voltar... eu sempre reutilizo PJs como NPCs depois do termino das aventuras, cenarios, fatos ocorridos em outras narrativas, e no final tudo esta interligado. Quando os jogadores entendem o mecanismo do meu jogo, tudo fica mais facil e mais empolgante, pois, as vezes, os jogos antigos se refletem e os jogadores acabam vendo acoes que outros personagens que tiveram fizeram e estao interferindo no cenario atual.

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