PRD Pathfinder - Raças - Tradução



Anões.


Os anões são seres inabaláveis que residem em cidades esculpidas no coração das montanhas. São ferozes caçadores de orcs e goblins e mais do que qualquer outra raça, os anões adquiriram a reputação de obstinados artesãos e escultores. Sobre eles poderia ser afirmado que sua história é moldada pela escuridão profunda, do centro da terra, e pelas guerras contra gigantes e goblinóides.

Descrição física: são baixos e atarracados, com pernas curtas, ombros largos e bastante corpulentos. Homens e mulheres se orgulham pelo comprimento dos cabelos e, no caso dos homens, das barbas, comumente enfeitadas com grampos, presilhas ou tranças. Um anão barbeado é um sinal de loucura, ou pior, um anão contra as tradições.

Sociedade: as grandes distâncias entre suas cidades implicam algumas diferenças culturais na sociedade, mas todas se assemelham quanto ao amor à cantoria, festas, paixão por pedras, jóias e metais, que são bases de sua arquitetura, ódio feroz aos gigantes, orcs e goblinóides.

Relacionamentos: anões e orcs dividiam proximidades e possuem uma história violenta em comum. Geralmente, anões evitam meio-orcs por causa dessa história. Para eles, halflings, elfos e gnomos são muito frágeis e volúveis, fracos demais para serem dignos de uma boa relação. Das raças, os humanos são os que tem elos mais próximos.

Alinhamento e Religião: anões são honrados e preservam suas tradições, ao mesmo tempo, são satirizados pela altura, mas possuem fortes sentimentos quanto à amizade e respeito pela justiça. Quem ganha a confiança de um anão terá um aliado duradouro por toda vida. A maioria dos anões tem tendência boa.

Aventuras: anões aventureiros são raros se comparados aos humanos, mas eles podem ser encontrados em diversas regiões. Geralmente deixam suas regiões em busca de glórias para seus clãs ou descobrir novas riquezas para suas cidades. É comum se engajarem em guerras longas e na maioria das vezes, os anões escolhem classes voltadas ao combate (guerreiros ou bárbaros).

Traços raciais:
+2 em Constituição
+2 em Sabedoria
- 2 em Carisma
São extremamente resistentes, muito sábios e muito rudes.

Tamanho médio: sem bonificações ou penalidades pelo tamanho.

Deslocamento: lento, mas firme, 6m, mas não sofrem modificação pela armadura utilizada.

Visão no Escuro: anões podem ver no escuro até 18 metros.

Treinamento em defesa: anões conseguem bônus de +4 na CA contra gigantes ou criaturas grandes.

Bônus na avaliação: anões ganham bônus racial de +2 em testes para avaliar objetos que contenham pedras ou metais preciosos.

Ódio: recebem bônus de +1 em ataque contra orcs ou goblinóides.

Resistência dos anões: bonificação de +2 racial contra venenos, feitiços ou habilidades similares à magia.

Estabilidade dos anões: bônus racial de +4 em Lutar Defensivamente se estiver no solo.

Familiaridade com rochas: recebem bônus racial de +2 para perceber armadilhas, portas secretas ou alçapões feitos em pedra ou solo a até 9 metros e distância.

Familiaridade com armas: anões são proficientes em machados de batalha, martelos de batalha, picaretas ou qualquer arma fabricada por anões.

Idiomas conhecidos: comum e anão. Anões com valores de inteligência maiores que a média podem falar os idiomas gigante, gnomo, goblin, orc, terrestre e subterrâneo.

Elfos.


Mesmo podendo viver por muitos e muitos anos, os elfos são as crianças da natureza. Podem se assemelhar a outras raças, mas possuem diferenças bastante marcantes em relação às outras criaturas. Eles valorizam sua privacidade e suas tradições, e, muitas vezes, tem dificuldades para fazer amizades ou interagir com outros povos, mas se surge a camaradagem entre os elfos e outros povos, a aliança poderá durar gerações. Elfos tem um apego muito grande pela sua morada, devido à longevidade ou então por razoes místicas. Elfos se adaptam facilmente a um local e se ocultam muito bem nele. Por viverem mais que outras espécies, podem ser avessos a novas amizades ou ficarem aborrecidos facilmente por verem amigos e aliados morrerem de velhice.

Descrição física: embora comumente mais altos que os humanos, são graciosos e aparentemente frágeis. Suas orelhas são um traço marcante por serem pontiagudas e compridas. Os olhos são largos e amendoados, com cores diferentes e vibrantes. Se vestem de maneira elegante e sempre se empenham em acompanhar as últimas modas.

Sociedade: muitos elfos preferem manter um vínculo forte com a natureza e consideram trabalhos com pedra e terra desagradáveis, escolhendo trabalhar mais com artes e magia.

Relacionamentos: elfos se isolam de outras raças e se consideram superiores, mas são justos e reconhecem as qualidades de outros seres. Um elfo pode não querer ser vizinho de um anão, mas seria o primeiro a reconhecer suas habilidades. Consideram os gnomos estranhos (e até perigosos), halflings dignos de pena. Elfos são fascinados por humanos, o que explica a quantidade de meio-elfos no mundo, mesmo eles negando esta descendência. Não confiam em meio-orcs.

Alinhamento e Religião: elfos são emocionais e geralmente bons. A grande maioria é caótico/bom.

Aventuras: muitos elfos se aventuram para explorar o mundo, deixando seus reinos isolados em busca de novas magias ou reinos perdidos por antepassados. Os que vivem entre os humanos, em meio de tantas vidas efêmeras, aventurar-se é a escolha natural. Elfos normalmente evitam brigas, por sua fragilidade, e preferem acompanhar magos e rangers.

Traços raciais:
+2 em destreza
+2 em inteligência
-2 em constituição
Elfos são ágeis, no corpo e mente, mas não são resistentes.

Tamanho médio: não possuem bônus ou penalidads pelo tamanho.

Velocidade: normal, 9 metros.

Visão na penumbra: conseguem enxergar duas vezes mais que um humano em condições de luz fraca.

Imunidades do elfo: são imunes a magias de sono e recebem bônus racial de +2 contra encantamentos e efeitos mágicos.

Magia élfica: recebem bônus racial de +2 para testes de nível de conjurador contra resistências e +2 de bônus para testes de conhecimento arcano e identificar magias.

Sentidos excepcionais: elfos recebem +2 de bônus racial em percepção.

Familiaridade com armas: possuem proficiência em arcos longos, espadas longas, arcos curtos e qualquer arma élfica.

Idiomas: comum e élfico. Modificadores positivos em inteligência permitem escolha de outras línguas, como: celestial, dracônico, gnoll, gnomo, goblin, orc e silvestre.

Gnomos.


Se eles seguirem sua linhagem, retornarão a reinos deslumbrantes, onde as cores são mais brilhantes, o vento mais fresco e as emoções mais primitivas. As forças que expulsaram os antigos gnomos de sua terra natal, há muito tempo, são desconhecidas, mas os forçaram a procurar refugio neste mundo. Mas, eles nunca abandonaram suas raízes completamente, acabaram se adaptando às culturas mortais e são considerados por muitos uma raça estranha.

Descrição física: são menores que humanos, com no máximo 90 centímetros de altura. Os cabelos possuem cores vibrantes, como vermelho fogo, laranja da cor das folhas de outono, verde intenso das florestas na primavera ou o púrpura das florestas selvagens. Da mesma forma, sua pele acompanha tons terrosos e castanhos muito homegeneos. Possuem fisionomias marcantes e traços exagerados como olhos e bocas grandes, algo perturbador ou deslumbrante, dependendo da pessoa.

Sociedade: geralmente os gnomos não se organizam em estruturas sociais clássicas. São solitários e geralmente viajam muito, com grupos temporários ou companheiros, procurando novas e excitantes experiências. Raro possuírem relacionamentos duradouros mesmo entre a mesma raça. Trabalham como artesãos, ou “faz tudo”, e colecionam qualquer coisa. Gnomos machos possuem um fascínio incomum para chapéus e as fêmeas por penteados excêntricos.

Relações: gnomos tem dificuldade de interagir com outras raças. Seu humor é difícil de se entender e muitas vezes agem de forma maliciosa, o que foge ao sentido do entendimento para algumas raças e não são simpáticos com criaturas maiores que eles. Se dão muito bem com halflings e humanos e gostam muito de se divertir a custas de piadas sobre anões e meio-orcs, gnomos gostam de ser o centro das atenções. Respeitam os elfos, mas se desanimam em se relacionar com eles pela longevidade e pela calma em se tomar decisões. Para os gnomos a ação é a melhor resposta, então é comum ver gnomos com projetos e atividades que lhe tomam a atenção e o tempo.

Alinhamento e Religião: gnomos são impulsivos e fazem por vezes coisas incompreensíveis, confusas até, mas seus corações geralmente estão no lugar certo. São emotivos e se sentem em paz no mundo.

Aventuras: gnomos tem inclinação para aventura e se tornam pioneiros em alguma coisa facilmente. As classes mais comuns para esta raça são: bardo ou feiticeiros.

Traços raciais:
+2 em constituição
+2 em carisma
-2 em força
São fracos fisicamente, mas firmes e resistentes.

Tamanho: pequenos, recebendo bônus de +1 na CA quando enfrentam criaturas médias e -1 em manobras de combates e defesa, e recebem um bônus de +4 em testes de resistência.

Deslocamento baixo: 6 metros.

Visão na penumbra: gnomos conseguem enxergar duas vezes melhor que os humanos em ambientes pouco iluminados.

Treinamento em defesa: ganham bônus de +4 na CA contra criaturas grandes.

Magia dos gnomos: adicionam 1 na CD contra feitiços de ilusão que realizam. Se o gnomo possuir carisma 11 ou mais ganham habilidades similares a magia: Luz 1/dia; som fantasma 1/dia; prestidigitação 1/dia; falar com animais 1/dia. A CD dos testes para suas magias é 10 + nível da magia + modificador de carisma do gnomo.

Ódio: gnomos recebem bônus de +1 quando atacam criaturas humanóides reptilianas e goblinóides.

Resistência à ilusão: recebem bônus racial de +2 contra magias de ilusão.

Sentidos excepcionais: gnomos recebem +2 racial como bônus em testes de percepção.

Obsessão: recebem +2 de bônus racial na pericia oficio ou profissão.

Familiaridade com armas: podem utilizar qualquer arma produzidas pela raça.

Idiomas: conhecem o comum, o gnomo e o silvestre. Pontuações positivas em Inteligência permitem conhecer: dracônico, anão, élfico, gigante, goblinóide e orc.

Meio-elfos.

Os elfos são muito observados por todos, suas vidas longas, sua afinidade com a magia, sua graça inerente, contribuem para a admiração ou inveja das outras raças. De todas as suas características, no entanto, fascinam mais os humanos do que sua beleza. Comumente os homens associam a fisionomia dos elfos à perfeição. Por outro lado, os elfos se atraem pelos humanos apesar de sua “barbaridade” pela paixão com que vivem suas breves vidas. Muitas vezes essa admiração se traduz em paixão e relacionamentos, de curta duração em sua maioria, principalmente pelos padrões humanos de relacionamento. Esses romances levam ao nascimento de meio-elfos, que descendem das duas culturas mas não se torna herdeiro de nenhuma. Meio-elfos podem ser criados por qualquer uma das culturas, mas são tratados como impuros, ou imperfeitos.

Descrição física: são mais alto que a média humana e menores que a média élfica. Herdam o perfil longilíneo dos elfos, mas a cor da pele se assemelha mais à dos humanos. Conservam as orelhas pontudas, porém, menores e mais arredondadas. Prevalecem os formatos dos olhos humanos, mas com tonalidades incomuns e cores exóticas como laranja, violeta, verde esmeralda.

Sociedade: a falta de pátria ou cultura própria torna o meio-elfo muito versátil, adaptando-se a qualquer ambiente. Muitas vezes se atrai pelas culturas élficas e humanas, pela sua origem, mas não são facilmente aceitos, como resultado, podem viver com qualquer tipo de sociedade.

Relacionamentos: meio-elfos sabem o que é solidão, então são muito abertos a amizades e alianças com qualquer raça e menos propensos a confiarem na primeira impressão.

Alinhamento e Religião: o isolamento influencia as filosofias do personagem. Crueldade não é natural para eles, mas não costumam seguir regras, assim, na maioria, são caóticos e bons. A falta da cultura os torna menos crentes em uma religião, mas podem seguir alguma religião característica da localidade onde vivem.

Aventuras: são desbravadores em busca de uma terra para chamar de lar. Seu desejo de ser aceito em uma comunidade e estabelecer uma identidade levam o meio-elfo a uma vida de bravura.

Traços raciais do meio-elfo
+2 em uma habilidade à escolha do personagem.

Tamanho médio: não possuem bônus ou penalidades devido ao seu tamanho.

Velocidade normal: deslocamento de 9 metros.

Visão na penumbra: os meio-elfos enxergam duas vezes mais que os humanos em ambientes de luz fraca.

Adaptabilidade: recebem talento Foco em Perícia no 1º nível.

Sangue élfico: são considerados humanos ou elfos para efeitos de raça.

Imunidades de elfo: imunes a efeitos mágicos de sono e recebem bônus racial de +2 contra feitiços e efeitos mágicos.

Sentidos excepcionais: recebem bônus racial de +2 em percepção.

Multi-talentos: podem escolher duas classes favorecidas no primeiro nível e ganhar um ponto extra em perícia ou ponto de vida sempre que avançar em uma dessas classes.

Idiomas: falam comum e élfico. Pontos positivos no modificador de inteligência permitem aprendizado em qualquer língua (dependendo da localidade, exceto idiomas secretos).

Meio-Orcs.


São criaturas monstruosas, resultados trágicos da perversão e violência, ou, pelo menos, é assim que as outras raças os vêem. Raramente os meio-orcs são resultados de algum relacionamento, e sempre são forcados a crescer rápido e bruscamente, lutando por suas vidas e para conquistarem seu espaço. Temidos, isolados, mantidos sob desconfiança e mesmo assim são capazes de surpreender com grandes atos de sabedoria, mas às vezes, ainda sabem bater muito e quebrar alguns crânios.

Descrição física: ambos os sexos de meio-orcs chegam a ter de 1,80 a 2,10 metros de altura, com pele acinzentada ou verde. Alguns podem desenvolver os caninos que saem da boca, como presas, que dão uma aparência bestial juntamente com as orelhas maiores e ligeiramente pontiagudas.

Sociedade: os meio-elfos mesmo sendo discriminados, são nascidos de um relacionamento, mas os meio-orcs recebem o pior de seus dois mundos. São fisicamente mais fracos que os orcs, mas são temidos da mesma maneira e atacados em regiões onde vivem humanos. Apesar de todo o preconceito, costuma-se valorizar a capacidade de combate dessa raça, e lideres orcs costumam caçar os meio-orcs, que compensam a menor força física com uma astúcia e agressividade incríveis, são lideres naturais e competentes estrategistas.

Relacionamentos: a vida de perseguição fazem do meio-orc uma criatura cautelosa, rápida e implacável, mas quem conseguir romper seu escudo de selvageria encontrará um ser simpático. Elfos e anões são inclinados a rejeitar esse tipo de criatura, vendo nela o retrato de seus inimigos raciais, e outras raças não são mais compreensivas. Sociedades humanas que não enfrentam problemas com orcs costumam aceitar ou tolerar os meio-orcs. Um meio-orc geralmente se tornam mercenários ou guias.

Alinhamento e Religião: vivendo entre selvagens orcs ou marginalizados pelos humanos, os meio-orcs são criaturas amargas, violentas e solitárias. Mal se consegue aproximar de um deles, mas não são maus por natureza, a grande maioria é caótico-neutro.

Aventuras: independentes e muito firmes, os meio-orcs se aventuram por necessidade, escapando da vida dolorosa nas sociedades e tentando melhorar sua condição através da força das armas. Outros, mais otimistas, se tornam cruzados, heróis dedicados a provar seu valor para o mundo.

Traços raciais de meio-orcs
+2 em uma habilidade escolhida pelo jogador.

Tamanho médio: não recebem bônus nem penalidade devido ao seu tamanho.

Velocidade: normal, 9 metros.

Visão no escuro: os meio-orcs são capazes de enxergar até 18 metros na mais profunda escuridão.

Intimidadores: recebem bônus racial de +2 na perícia intimidar.

Sangue Orc: são considerados tanto humanos quanto orcs.

Ferocidade do Orc: uma vez ao dia, quando um meio-orc chega a 0 pontos de vida, ele não é considerado morto e poderá continuar lutando por mais um turno. Ao final do seu turno, se não for curado, cairá inconsciente.

Familiaridade com armas: podem utilizar machados grandes e falciones ou qualquer outro armamento de origem orc.

Idiomas: falam comum e orc, modificadores positivos de Inteligência podem permitir aprendizado nas línguas: abissal, dracônico, gigante, gnoll e goblin.

Halflings.


São alegres por natureza e com uma sorte abençoada que proporciona uma grande sede por viagens. Os halflings compensam sua falta de estatura com muito bom humor e curiosidade. Se excitam facilmente, mas não costumam alterar muito seu humor, não tem temperamento volátil ou explosões emocionais. Mesmo à beira de uma catástrofe, o pequeno halfling não perde o senso de humor. São oportunistas inveterados e fisicamente incapazes de se defenderem dos perigos do mundo, eles sabem quando podem correr com o vento e quando tem que se esconder. No entanto, sua curiosidade supera o bom senso, levando-o a decisões erradas e situações complicadas. Embora sua curiosidade o impulsione a viajar e conhecer outros lugares e ter outras experiências, os halflings são caseiros e gastam muitos recursos melhorando suas moradas.

Descrição física: são muito pequenos, tendo no máximo 90 centímetros de altura. Preferem andar descalços, provocando muitos calos nos pés. Tem cabelo grosso e encaracolado, inclusive nos pés e sua pele tem tonalidade de amêndoas e seus pêlos, marrons. Suas orelhas são pequenas e pontiagudas, mas não maiores que de um ser humano.

Sociedade: não possuem pátrias ou nações, mas cultura, se aglomeram em assentamentos rurais ou cidades livres, muitas vezes morando em cidades humanas, próximos uns dos outros. Muitos halflings podem viver tranquilamente à sombra dos humanos, enquanto outros preferem a estrada, experimentando um mundo maior e vendo o que ele pode oferecer.
Relacionamento: os halflings se orgulham pela sua descrição e muitos agem como gatunos ou trapaceiros. A maioria, conhecendo o estereotipo criado para si, tentam ser simpáticos e companheiros quando se relacionando. Se dão muito bem com os gnomos, mas são cautelosos com eles. Coexistem muito bem com humanos, mas sociedades muito agressivas costumam transformar os halflings em escravos. Respeitam muito os anões e elfos, mas o isolamento dessas raças dificulta a interação. Geralmente, só rejeitam os meio-orcs, pelo tamanho e violência.

Alinhamento e Religião: são leais aos amigos e famílias, mas, uma vez habitando um mundo dominado por raças maiores que eles, acostumaram-se a sobreviver pedindo ou roubando. Na maioria das vezes os halflings são criaturas neutras.

Aventuras: a sorte e curiosidade os tornam ideais para a aventura. Errantes, se colocam em muitas situações arriscadas esperando que sua sorte mística os tire de problemas.

Traços raciais do halfling
+2 no modificador de destreza
+2 no modificador de carisma
-2 no modificador de força
São ágeis mas fracos.

Tamanho: pequeno, seu tamanho garante bônus de +1 na CA contra criaturas de tamanho médio e -1 em manobras de combate e manobras de defesa e bônus de +4 em furtividade.

Deslocamento baixo: 6 metros.

Destemidos: recebem +2 de bônus racial em testes contra medo, devido à sua sorte.

Sorte dos pequenos: recebem bônus racial de +1 em todos os testes de resistência.

Sentidos aguçados: recebem bônus racial de +2 em percepção.

Habilidade com os pés: recebem bônus racial de +2 em acrobacia e escalar.

Familiaridade com armas: funda ou qualquer outra arma racial halfling.

Idiomas: falam comum e halfling. Pontos positivos no modificador de Inteligência permitem aprendizado em anão, elfo, gnomo e goblin.

Humanos.

São unidos e possuem grande resistência e ambição, sendo, por isso, a raça dominante no cenário. Seus impérios e nações são vastos, e os cidadãos dessas sociedades gravam seu nome na história com a força das armas e da magia. São caracterizados por sua diversidade e os tumultos que criam, suas culturas variam de tribos selvagens, honrosas ou decadentes, a cidades cosmopolitas dominadas por nobrezas vis. A ambição humana inclina a raça a uma vida sedentária e muitos deixam os lares para explorar muitos cantos do mundo ou formar poderosos exércitos de metal para expandir e conquistar terras vizinhas, simplesmente porque isso seria possível de ser feito.

Descrição física: são muito variadas, dependendo da região do mundo onde se originou o individuo. Pode ser de pele escura, dos continentes quentes, ou pálidos como os bárbaros do norte, e outras tonalidades e fisionomias.

Sociedade: pode existir uma variedade muito grande de governos, atitudes e estilos de vida. Porém, as mais antigas, por milhares de anos, comparada à dos elfos e anões, está em constante mutação, com novos reinos e impérios, fragmentados depois de velhos. Em geral, os humanos são conhecidos por sua flexibilidade, criatividade e ambição.

Relacionamento: são muito férteis e numerosos, frequentemente explorarão raças vizinhas, expandindo o território e colonizando. Em muitos casos, isso implica em violência e guerras, mas os humanos tem uma grande capacidade de perdoar e construir novas alianças com raças que se igualam ou superam em violência. São orgulhosos e as vezes arrogantes, encaram os anões como bêbados, elfos como levianos, halflings como ladrões covardes, gnomos como maníacos, e meio-elfos e meio-ors embaraçosos. Mas como são muito diversificados, são muito inclinados a aceitar os outros por aquilo que são.

Alinhamento e Religião: a humanidade é a mais heterogênea de todas as raças comuns, com grande capaciade para o bem ou para o mal. Alguns podem se reunir em hordas bárbaras, enquanto outros construirão cidades extensas. A maioria dos humanos são neutros, mas tendem a se reunir em nações e civilizações com alinhamento especifico. São a raça com maior variedade de deuses e religiões, ao contrário de outras raças, que criam laços e tradições, se ligam à glória e a quem lhes oferece proteção.

Aventuras: ambiciosos sozinhos ou em grandes números, aventurar-se funciona como um meio de atingir um fim, que lhes traga riqueza, status social, elogios ou conhecimentos arcanos. Alguns simplesmente se aventuram pela emoção do perigo. Os humanos são originários de inúmeras regiões, e por isso, podem ter qualquer classe.

Nomes: ao contrário das outras raças, que geralmente compartilha nomes tradicionais e históricos, a humanidade varia muito seus nomes. Homens de tribos bárbaras terão nomes muito diferentes dos que vivem em regiões subtropicais, ou nações marítimas ou sociedades de comerciantes. Na maior parte do mundo os humanos falam idioma comum, mesmo que seus nomes e aparências sejam muito variados.

Traços raciais dos humanos
+2 em uma habilidade escolhida.
Por causa de sua diversidade racial.

Tamanho: médio, não recebem bônus ou penalidades devido ao tamanho.

Deslocamento: normal, 9 metros.

Talento extra: humanos recebem um talento adicional no 1º nível.

Perícias: humanos ganham um ponto de perícia a mais por nível de personagem.

Idiomas: falam comum, modificadores positivos em Inteligência permitem aprendizado de qualquer língua escolhida (exceto idiomas secretos).
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