PRD Pathfinder - Primeiros Passos - Tradução

Ao jogar o Pathfinder RPG, o Mestre do Jogo descreve os eventos que ocorrem no cenário e os jogadores se revezam descrevendo o que fazem seus personagens, em resposta a esses eventos. Diferentemente de histórias de livros e fábulas, as ações dos personagens jogadores e os personagens controlados pelo Mestre do Jogo (freqüentemente chamado personagens não jogadores, ou NPCs) são incertas. A maioria das ações exigirá rolagem de dados para determinar seu sucesso, e algumas tarefas serão mais difíceis que outras. Cada personagem é melhor em algumas coisas e pior em outras, isso se deve aos bônus que são garantidos com base em suas habilidade e capacidades.

Sempre que um teste é rolado, a rolagem é denominada “d#”, onde “d” significa dado e o símbolo “#” indica o número de faces deste dado. Se existir a necessidade de rolagem de múltiplos dados simultaneamente, haverá um número à frente do “d”, por exemplo, se você precisar rolar quatro dados de seis lados, você deverá fazer um teste de 4d6, onde o resultado será a soma dos quatro valores. Algumas vezes, a exigência do teste mostrará um + ou – à frente da notação, indicando que você deverá adicionar ou subtrair este resultado a partir de um total nos dados. A maioria dos testes utiliza o d20, somando a ele um modificador, geralmente baseado em alguma habilidade do personagem, sua capacidade ou sua situação. Geralmente, os melhores resultados são testes com valores altos nos dados. Existem casos especiais de rolagem de testes em porcentagem, ou d%. Você pode utilizar dois dados de dez lados (2d10), onde um significa a dezena e outro a unidade no teste. Um exemplo: o dado da dezena indica “4” e o da unidade indica “2”, você conseguiu resultado 42; “0” e “0” indicam 100; você pode encontrar no mercado alguns d10 impressos com numeração diferenciada, 10, 20, 30, e assim por diante, feitos para facilitar os testes de d%.

Indo para aventuras, seu personagem começa a adquirir coisas, ouro, itens, pontos de experiência, etc. O ouro pode ser usado para conseguir melhores equipamentos, os itens mágicos garantem poderosas habilidades que fortalecem o personagem, os pontos de experiência, conseguidos na superação dos desafios do jogo e na interpretação das narrativas, garantem a evolução do personagem, com novas competências, habilidades e melhorias.

A regra mais importante

Essas regras existem para ajudá-lo a garantir a vida do personagem para que ele explore o cenário. Mesmo sendo desenvolvidas para facilitar o jogo e torná-lo emocionante, você descobrirá que algumas delas podem não se adequar ao estilo de jogo que seu grupo ou mestre desenvolve. Lembre-se as regras são suas e você poderá mudá-las para atender às suas necessidades. A maioria dos Mestres tem um número de regras utilizadas em seus jogos, e isso deve ser sempre discutido entre o Mestre e os Jogadores, sempre que forem necessárias mudanças e adaptações, senão a compreensão poderá ser comprometida. Embora o Mestre seja o árbitro das regras, o Pathfinder RPG é uma experiência partilhada e todos os jogadores deverão partilhar de suas opiniões quanto a regras.
[nota pessoal] Mestres, cuidado ao utilizarem a REGRA DE OURO, exageros podem tornar o jogo chato.

Termos mais comuns

O Pathfinder utiliza termos, abreviaturas e definições para apresentar as regras do jogo, abaixo estão as mais comuns.

Ação - ação é uma medição de tempo durante uma rodada de combate ou interpretação. Usar habilidades, lançar feitiços, ataques, são ações executadas. Há um número grande de diferentes tipos de ação,como ação padrão, ação de movimento, ação rápida, ação livre, ação completa, etc (ver em Combate [link]).

Arredondamentos – valores não inteiros obtidos nas contas de danos, cura, etc, deverão ser arredondados para baixo, exemplo, metade de um dano com valor 7 equivale a 3 pontos de dano.

Bônus Base de Ataque (BBA) - todas as criaturas e personagens do jogo possuem BBA, que representa sua habilidade em combate. Quando um personagem ganha níveis, essa habilidade melhora e quando esses valores chegam a 6, 11 e 16, os personagens ganham ataques adicionais em jogadas de ataque total (que é um tipo de ação de rodada completa).

Bônus de manobra em combate - é um bônus somado ao d20 para realização do teste de manobra em combate.

Bônus - são valores numéricos que deverão ser adicionados aos dados e mostrados em ficha. Geralmente, bônus do mesmo tipo não são cumulativos, aplicando-se somente o maior bônus.

Classe de Armadura (CA) - todas as criaturas e personagens do jogo possuem CA, que representa a dificuldade em se acertar uma criatura em combate. Quanto maior o valor da CA, melhor para o personagem.

Classe de dificuldade (CD) - é a dificuldade encontrada para se realizar uma ação, ou seja, o valor mínimo em um teste de dado.

Classe - classes são as “profissões” ou estereótipos adotados pelos jogadores para seus personagens ou criaturas. Elas trazem uma lista de vantagens que permitem a realização de feitos que outras classes não poderiam realizar, como por exemplo lançar feitiços ou realizar um ataque furtivo. Quando um personagem ou criatura ganha níveis em uma classe, ele ganha novas e poderosas habilidades. A maioria dos personagens jogadores sobem seus níveis em suas categorias de classe e classes de prestígio (mais poderosas) enquanto NPCs ganham níveis de acordo com uma regra própria (ver Criando NPCs).

Criatura - é o participante ativo na narrativa: personagens, NPCs, monstros, etc.

Dados de vida – representam o nível geral de uma criatura, ganhando níveis ou ganhando pontos adicionais devido a sua raça. Os dados de vida são representados pelo número de dados, seguido pelo tipo de dado para cálculo dos pontos de vida, como “3d8”. Neste caso, a criatura tem três dados de vida, rolando o d8 três vezes para verificar o total da vitalidade, somando-se posteriormente os modificadores necessários para os cálculos.

Defesa contra manobras de combate - indica a dificuldade em se realizar uma manobra contra uma criatura, utilizado com classe de dificuldade em testes.

Habilidades Excepcionais - são habilidades incomuns e que não dependem de magias para funcionar.

Habilidades similares a magias – são concedidas como habilidades raciais ou em alguma classe que recebe este beneficio, funcionam como a magia, mas não necessitam ser conjuradas.

Habilidades sobrenaturais (SU) – são habilidades não mágicas para ataque, defesa ou testes, podendo ser ativas ou passivas.

Habilidades - todas as criaturas possuem seis: Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma, que são os atributos básicos, quanto maior o valor de cada uma, maior o potencial que o personagem possui.

Iniciativa – é a rolagem de dados que define a ordem dos combates; todas as criaturas envolvidas na batalha fazem um teste e ordena-se os turnos de acordo com os maiores valores.

Magias – são truques e feitiços que podem prejudicar os inimigos.

Manobra de combate - é uma medida tomada em combate para causar danos ao oponente de maneira indireta, distraindo, desarmando ou provocando outro efeito que o prejudique em combate.

Mestre do Jogo (DM) – é a pessoa que administra as regras e controla todos os elementos da narrativa que os jogadores participam. É dele a função de tornar o jogo justo e divertido.

Monstro – é uma criatura que não precisa de classe para evoluir, ao invés de se especializar em um estereótipo, sua própria natureza garante a evolução de suas competências e habilidades.

Multiplicadores – quando se aplica mais de uma rolagem de um mesmo dado realiza-se um teste com multiplicador, exemplo, 3d8 não significa 1d8 x 3, e sim três rolagens somadas de 1d8. Em alguns casos, existirão multiplicadores de rolagens que influenciarão no resultado. Quando o modificador for apresentado, como por exemplo x2 em um teste dobrado, usa-se um multiplicador 1 número menor que o valor do primeiro múltiplo, somando-se numa multiplicação menor, no exemplo, o valor final do teste seria x3 e não x4.

Nível – é a representação do poder de um personagem, existindo três tipos de níveis. Nível de Classe é a evolução que um personagem possui em um determinado ramo. Nível de Personagem é a soma de todos os níveis que um determinado personagem possui. E Nível de Feitiços ou Magias, de 0 a 9, indica o poder da magia utilizada, quanto mais um conjurador evolui, mais poderosa é a magia lançada por ele.

Nível de Conjurador - representa a capacidade que uma criatura possui para realizar feitiços. Quando uma criatura lança um feitiço, o nível de conjurador indicará a quantidade de dados em testes, danos alcance dos feitiços.

NPC, PDM (personagens não jogadores) – são os personagens controlados pelo Mestre do Jogo.

Penalidade – são valores que serão subtraídos dos testes e estatísticas de personagens devido a danos, condições, magias, etc.

Perícias – são as capacidades que as criaturas têm de realizar tarefas comuns, com escalar ou se esconder. O valor em cada perícia determina sua capacidade nela e a evolução do personagem, aumento de níveis, garante mais pontos para essas habilidades.

Personagem jogador, PC – são os personagens controlados pelos jogadores.

Pontos de experiência (XP) - são pontos recebidos pelos personagens quando superam desafios, derrotam inimigos e completam suas “quests”. Esses pontos acumulados ao longo do tempo ultrapassam valores determinados em uma lista e fazem, com isso, que o personagem avance de nível.

Pontos de vida – é a vitalidade, a saúde, a robustez de uma criatura em um determinado momento. Para se determinar o total de pontos de vida é necessária a rolagem dos dados de vida da criatura, indicado pela raça e pela classe, dependendo de seu nível, somando-se posteriormente bônus de modificadores. Quando uma criatura é ferida, os pontos de dano são diminuídos do total de pontos de vida, enquanto a cura (natural ou mágica) restaura esses pontos até o valor máximo possuído de acordo com as rolagens. Alguns feitiços extraem pontos de vida de maneira temporária. Quando uma criatura chega a 0 (zero) pontos de vida, torna-se inconsciente, se a criatura possuir pontos de vida negativos igual ou superior ao valor da Constituição ela estará morta.

Redução de danos (RD) - algumas criaturas são resistentes a danos normais e possuem um valor de redução. Este é reduzido do dano recebido, sendo ignorado pela criatura. Alguns danos podem ser ignorados pelo tipo de arma utilizada ou danos não mágicos, indicados por “/”, por exemplo: 10/+3 quer dizer que a criatura ignora 10 pontos de dano de cada ataque a menos que seja uma arma +3.

Resistência à magia (RM) – algumas criaturas ou itens possuem uma resistência natural a efeitos mágicos. Quando uma magia é lançada em oponentes com RM, rola-se um dado de conjurador contra a resistência do alvo para se garantir o sucesso ou verificar a falha da magia.

Round – é o tempo das rodadas; todas as criaturas tem oportunidade de reagir aos eventos do jogo, quando o ciclo se fecha e outro se iniciará em seguida, tem-se o fim do round. Geralmente um round tem 6 segundos.

Talento - talentos são habilidades ou treinamentos que uma criatura possui e frequentemente permitem contornar regras ou restrições. Os talentos são distribuídos de acordo com o nível ou dados de vida.

Tendência - ou alinhamento, representa a moral, a ética, a natureza da interpretação de um personagem; é composta por duas partes: a indicação da licitude da criatura, podendo ser Leal, Neutra ou Caótica, e o alinhamento moral, Bom, Neutro ou Mal. Deve-se combinar um de cada grupo para formar a tendência do personagem. Geralmente, são designadas somente pela primeira letra de cada um dos dois grupos, ou seja, uma criatura Leal e Neutra terá tendência LN, um monstro Caótico e Mal terá tendência CM. [Nota pessoal: Não se pode ter mais de uma tendência de cada grupo, como Caótico Leal, ou Bom Mal; pode parecer besteira dizer isso, mas eu já vi acontecer em mesa de jogo].

Teste - teste é a rolagem de d20, somados ou subtraídos bônus e outros valores. O mais comum é a rolagem de ataques e perícias, mas outros se repetem bastante, como os testes de Resistência.

Testes de concentração - realizado quando alguma coisa interrompe a concentração necessária para um mago, feiticeiro ou criatura realizar um feitiço.

Testes de resistência – quando uma criatura ou objeto recebe algum efeito mágico tem o direito de realizar um teste para atenuar os danos causados. Suas jogadas são passivas (não são consideradas ações) e são realizadas automaticamente. São três os tipos de testes de resistência: Fortitude (venenos, doenças, fadiga, enfermidades corporais); Reflexo (ataques em área); e Vontade (resistir ataques mentais e feitiços).

Turno – em uma rodada, cada criatura pode executar ações, geralmente uma ação padrão, movimento, ação rápida, conjuração ou algumas ações livres, variando a combinação. O turno é a vez do personagem agir.
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Esta é uma tradução dos textos do Pathfinder Roleplaying Game Reference Document, garantido pela licença aberta do Sistema Pathfinder Roleplaying Game. Os textos podem ter sido modificados para garantir melhor entendimento de seu conteúdo.
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