PRD Pathfinder - Gerando um Personagem - Tradução



Gerando um personagem.
Do astuto ladino ao honrado paladino, o Pathfinder RPG permite que você faça o personagem desejado para seus jogos. Quando o desenvolvimento do personagem começa, você deverá escolher os conceitos certos para ele. Você quer um personagem que enfrenta cara a cara um monstro, com espada e escuto contra garras e dentes? Ou quer a mística evidente e a conjuração de poderes? Quase tudo é possível.

Sabendo o que você quer para seu personagem, você deverá usar as regras para dar vida a ele, conferindo as estatísticas do Pathfinder RPG, seguindo essas etapas:

ETAPA 1 – Determinar as Habilidades: atribuir as pontuações das habilidades e garantir suas características (atributos básicos) que possibilitam uma grande variedade de ações.

ETAPA 2 – Escolha sua raça: aprenda as características exclusivas, vantagens e desvantagens, bônus raciais, etc. O Mestre do Jogo poderá adicionar mais raças alem das mostradas no livro. Cada raça possui suas linguagens e constumes.

ETAPA 3 – Escolha a classe: é a profissão do personagem, lutador, assistente, por exemplo. Um novo personagem inicia o jogo em nível 1 em sua classe escolhida. Com o decorrer do jogo, ganha experiência (XP) e sobe de nível, recebendo novos bônus e habilidades.

ETAPA 4 – Escolha as perícias: cada classe possui um conjunto de perícias que ele pode receber, outras custarão mais pontos. Os pontos de perícias resultam de um cálculo baseado em inteligência.

ETAPA 5 – Compre os equipamentos: cada personagem começa com uma certa quantidade de recurso, de acordo com a classe escolhida, e essa quantia pode ser gasta em equipamentos, artefatos, armaduras, mochilas, etc. Normalmente os mestres não permitem itens mágicos para aquisição no inicio das aventuras.

ETAPA 6 – Detalhes finais: Calcula-se pontos de vida (PV), classe de armadura (CA), resistências, ataques corpo a corpo (CC), ataques a distância (AD), tudo isso baseado nos bônus de raça, classe, habilidades, talentos, perícias, e o que mais influenciar nesses valores. Decide-se então nome do personagem, alinhamento e tendência, aparência física, personalidade, histórico, idade, características físicas, e outros.

HABILIDADES

Cada personagem tem seis habilidades que serão seus atributos básicos. São suas características mais pessoais, que demonstram sua aptidão física, intelecto e carisma. As características básicas geram modificadores que influenciarão em praticamente todos os testes existentes no jogo e geralmente variam de valor 3 a 18, sendo que esses valores se alteram devido aos bônus raciais. Normalmente a média em cada habilidade é de 10 pontos.

Gerando os valores de habilidades

Existem várias maneiras para se obter a pontuação das habilidades, cada um com sua aleatoriedade e flexibilidade (mas os bônus raciais se aplicam a todos).

Modo Normal: rolagem de 4d6 para cada habilidade, excluindo-se o valor mais baixo e somando os três maiores. Distribui-se os valores para as habilidades desejadas. Esse método gera personagens com pontuação acima da média.

Modo Clássico: rolagem de 3d6 para cada habilidade, somando os resultados. Esse método é bastante aleatório podendo gerar personagens muito acima da média. Alguns mestres escolhem ainda que a ordem dos dados segue a ordem das habilidades.

Modo Heróico: rolagem de 2d6 + 6 para cada habilidade na ordem desejada. Este método é menos aleatório e gera personagens bem acima da média.

Modo Distribuição: cada personagem rola 24d6 para distribuir nas habilidades. Antes da rolagem, o jogador escolhe o numero de dados para cada rolagem, sendo no mínimo 3d6 para cada uma. Quando ocorre a rolagem, independente do número de dados, o personagem deve somar os três maiores valores na habilidade desejada, subtraindo os dados já jogados dos 24 totais. Alguns mestres escolhem aumentar o total de dados de 24 para 28d6.

Modo Compra: cada personagem ganha 10 pontos para todas as habilidades, podendo aumentar a pontuação gastando pontos e aumentando ou diminuindo atributos. Não se pode ultrapassar os limites, inferior a 7 ou superior a 18. Ver quadro: Pontuação.

O número de pontos que se pode gastar com o Modo Compra depende da campanha jogada, geralmente é 15 pontos. A média para NPCs é de 3 pontos.

Determinar Bônus

Cada habilidade poderá ter modificadores variando de -5 a +5 (Tabela Modificadores), estes se aplicam aos testes diversos do jogo que se relacionam com as habilidades.

Habilidades e Conjuradores

A capacidade de conjurar magias depende do tipo de personagem; magos usam a inteligência; clérigos, druidas e rangers a sabedoria; paladinos, bardos e feiticeiros usam o carisma. Além de facilitar o uso de magias, as habilidades básicas de conjuração limitam o nível da magia conhecida.

AS HABILIDADES

Força (For) – força muscular, capacidade física e danos. Esta é a habilidade mais importante para quem se dedica ao combate, como guerreiros, monges, paladinos e outros. Ela também define a capacidade do personagem em carregar peso. Se uma criatura possui Força 0, ela não possui nem força suficiente para se mover e estará inconsciente.

Você utiliza o modificador de força para:
Testes de ataque – no ataque e dano (ataques desarmados recebem metade do modificador de força como bônus, ataques com armas de haste ou Duas Mãos recebem 1 ½ do modificador de força como bônus, arcos não recebem bônus pela força, a menos que seja um arco composto).
Testes de Nadar e Escalar.
Teste de força – para segurar objetos pesados, quebrar portas, etc.

Destreza (Des) – agilidade, reflexos e equilíbrio. Está é a habilidade mais necessária para ladinos e personagens que usam armaduras leves. Um personagem com Destreza 0 é incapaz de se mover, mas não estará necessariamente inconsciente.

Você utiliza o modificador de destreza para:
Testes de ataque – para ataque com armas de arremesso e de ataques à distância.
CA – na classe de armadura
Testes de reflexo – para evitar ataques em área
Perícias – Acrobacia, Operar Mecanismo, Arte da fuga, Esconder, Voar, e outros.

Constituição (Con) – saúde e resistência física. O modificador de constituição é o responsável pelo aumento dos pontos de vida dos personagens e se torna, por isso, a habilidade mais importante para todas as classes. Algumas criaturas não possuem constituição, personagens assim estarão mortos.

Você utiliza o modificador de constituição para:
Rolagem de Pontos de Vida
Testes de Fortitude – para resistir venenos, doenças, fadiga, etc.
Qualquer efeito que altere o modificador de constituição de um personagem afetará os pontos de vida, aumentando ou diminuindo seu total.

Inteligência (Int) – é a capacidade de aprendizado. Importantíssima para magos pois afeta a capacidade de conjuração de magias. Animais possuem Inteligência 1 ou 2 (devido ao instinto). Qualquer criatura capaz de compreender uma fala ou discurso breve deverá ter Inteligência pelo menos 3. Pontuação 0 estará em coma.

Você utiliza o modificador de inteligência para:
Saber o número de línguas que seu personagem pode conhecer no início do jogo, além das raciais.
Pontos de perícia adquiridos por nível.
Testes de perícia baseados em inteligência.
Favorece ou penaliza magos na conjuração dos feitiços, sendo que: para um mago conseguir lançar uma magia, ele deverá possuir inteligência igual 10 + nível da magia.

Sabedoria (Sab) – é a vontade, consciência, intuição. Sabedoria é a mais importante habilidade para clérigos e druidas, paladinos e rangers. Ela aguça os sentidos. Personagens com Sab 0 não conseguem ter pensamentos racionais e ficarão inconscientes.

Você utiliza o modificador de sabedoria para:
Testes de resistência de Vontade.
Testes de Perícias: Cura, Percepção, Sentir Motivação, Sobrevivência e outros.
Favorecem ou penalizam clérigos, druidas e rangers na conjuração de suas magias, sendo que: para essas classes, a pontuação mínima de sabedoria para se lançar uma magia é 10 + nível da magia.

Carisma (Car) – é a personalidade, liderança, expressão. É a mais importante para paladinos, feiticeiros e bardos. Também se torna importante para os clérigos para canalizar sua energia contra/ou para mortos vivos. Criaturas com Carisma 0 não podem se expressar e poderão estar inconscientes.

Você utiliza o modificador de carisma para:
Testes de perícia: blefar, disfarce, empatia com animais, intimidar, operar mecanismos mágicos.
Canalizar energias (Clérigos e Paladinos).
Favorecem ou penalizam bardos, paladinos e feiticeiros na conjuração de suas magias, sendo que: para essas classes, a pontuação mínima de carisma para se lançar uma magia é 10 + nível da magia.

.
.
Esta é uma tradução dos textos do Pathfinder Roleplaying Game Reference Document, garantido pela licença aberta do Sistema Pathfinder Roleplaying Game. Os textos podem ter sido modificados para garantir melhor entendimento de seu conteúdo.
.
.

Comentários

Postagens mais visitadas