PRD Pathfinder - Classes - Bárbaro - Tradução



Bárbaro.
Para alguns, fúria. Pelo caminho deste povo, no furor de sua paixão, o grito da batalha, o conflito brutal faz parte de sua alma. Selvagens, mercenários, capitães de exércitos, eles não são soldados ou guerreiros profissionais. Eles são possuídos pela batalha, tomados pelo espírito da guerra. Conhecidos como bárbaros, eles sabem pouco sobre treinamentos, preparação ou táticas de guerra, para eles, existe simplesmente o momento, com inimigos adiante e a morte vindoura. Possuem um sexto sentido para o perigo e a resistência às exigências do mundo. Esses guerreiros brutais poderão surgir em qualquer sociedade, civilizada ou selvagem. Em tempestuosos tempos, o espírito da batalha surge deles e seus inimigos devem enfrentar sua fúria.

Desempenho: bárbaros se sobressaem em combates, com habilidades marciais e força para enfrentar os inimigos aparentemente superiores a eles. Sua fúria lhes concede coragem e ousadia além das de outros guerreiros, impulsionando-os para a batalha e destruindo todos que encontra pelo caminho.

Tendência: qualquer não leal.

Dado de vida: d12.

Perícias de classe: são perícias de classe do bárbaro Acrobacia (Des), Escalar (For), Ofícios (Int), Adestrar Animais (Car), Intimidar (Car), Conhecimento (natureza) (Int), Percepção (Sab), Cavalgar (Des), Sobrevivência (Sab) e Natação (For).

Pontos de perícia por nível: 4 + modificador de inteligência.



Características de Classe

Todas as seguintes são características da classe Bárbaro.

Usar armas e armaduras: um bárbaro é treinado no uso de todas as armas simples, armaduras leves e médias, além de escudos (exceto escudos de corpo).

Movimento Rápido (Fast Movement): um bárbaro correndo é mais rápido que os demais de sua mesma raça, seu deslocamento é 3 metros superior. Este benefício se aplica somente quando ele não utiliza armaduras, está trajando armadura leve ou média, e não esteja suportando carga pesada. Esta bonificação pode ser somada a qualquer outra que aumente seu deslocamento em terra.

Fúria (Rage): um bárbaro pode buscar de seu interior uma fúria que lhe dá força e ferocidade, ampliando suas capacidades de combate. A partir do 1º nível, um bárbaro poderá recorrer à fúria em um número de rodadas igual a 4 + modificador de constituição. A cada nível após o primeiro, ele poderá entrar em fúria por 2 rounds adicionais. A constituição é aumentada temporariamente, como na magia Vigor do Urso, mas não aumenta a duração da fúria. Entrar em fúria é considerada como ação livre. O número de fúrias por dia é renovado após descanso de 8 horas, não necessariamente consecutivas. Enquanto em fúria, um bárbaro ganha bônus de moral de +4 em sua Força e Constituição, +2 de bônus de moral em testes de vontade. Além disso, -2 de penalidade na Classe de Armadura. O aumento da constituição do bárbaro garante adição de 2 pontos de vida por nível de personagem, que desaparecem quando a fúria termina ou sejam gastos como dano. Enquanto em fúria, o bárbaro não poderá realizar nenhum teste que tenha com base o Carisma, a Destreza ou a Inteligencia (Exceto Acrobacia, Voar, Indimidar ou Cavalgar). O bárbaro poderá terminar a fúria quando desejar como uma ação livre, e estrará cansado por um período igual a 2 vezes o numero de rodadas gastos com a fúria. Não se pode entrar em fúria quando se está exausto ou outras vezes no mesmo encontro ou combate. Se um bárbaro ficar inconsciente, sua fúria termina imediatamente, deixando-o paralisado.

Poderes da fúria (Rage Powers): a medida que o bárbaro ganha níveis, ele aprende a usar sua fúria de outras maneiras. A partir do 2º nível, um bárbaro ganha os Poderes da Fúria, e outros para cada dois níveis de bárbaro após o 2º. Um bárbaro ganha os benefícios da Fúria Poderosa apenas enquanto estiver em fúria e utilizar essa capacidade exige uma ação. Salvo exigências contrárias, não se pode escolher mais um tipo de Fúria poderosa por vez.

Ataque Surpresa (Unexpected Strike): o bárbaro pode fazer um ataque de oportunidade contra um inimigo que se move para qualquer lugar dentro de sua área de ameaça, independente deste movimento provocar ou não ataque de oportunidade. Este poder só pode ser usado uma vez por fúria. Um bárbaro deve possuir pelo menos 8º nível desta classe para utilizar este poder.

Colidir (Knockback): uma vez por rodada, o bárbaro pode tentar atropelar um alvo ao invés de atacar corpo a corpo. Se for bem sucedido, o alvo recebe dano igual ao modificador de Força do bárbaro e será jogado para trás. O bárbaro não precisará se mover com o alvo e essa habilidade não provoca ataque de oportunidade.

Escalada (Raging Climber): em fúria, o bárbaro soma deu nível ao bônus da perícia Escalar.

Evasão (Rolling Dodge): o bárbaro ganha 1 ponto de bônus de esquiva na CA contra ataques a distância por um número de rodadas igual ao seu modificador atual de Constituição (mínimo 1). Esse bônus aumenta em +1 para cada 6 níveis de bárbaro. Ativar essa habilidade é considerada uma ação de movimento e não provoca ataque de oportunidade.

Explosão de Força (Strength Surge): o bárbaro pode adicionar seu nível de barbaro no teste de força ou em manobras de ataque, agarrar ou adicionar em seu bônus de Surpresa quando um adversário realizar qualquer uma dessas ações contra ele. Este poder é sempre usado como ação livre, uma vez por fúria.

Faro (Scent): o bárbaro ganha a habilidade de faro enquanto estiver em fúria, podendo usá-la para localizar inimigos).

Fortitude Corporal (Internal Fortitude): enquanto em fúria, um bárbaro fica imune a efeitos de náuseas e doenças. Um bárbaro deverá possuir pelo menos 8º nível para selecionar este efeito.

Fúria Animal (Animal Fury): enquanto em fúria, a mordida se torna arma natural. Se usada como ação de ataque total, a mordida provoca redução em -5 de seu ataque básico, mas provoca 1d4 de dano (para criaturas médias, 1d3 para criaturas pequenas) somados ao modificador de Força. A mordida pode ser utilizada para se soltar de um oponente, sempre que um ataque de agarrar for feito. Se o ataque de mordida tiver sucesso, todos os ataques do bárbaro na rodada recebem bônus de +2.

Fúria Despertada (Roused Anger): o bárbaro pode entrar em fúria mesmo estando cansado. Enquanto dura o efeito desta habilidade, o bárbaro é imune aos efeitos da fadiga. Uma vez que a fúria termina, o bárbaro entra em fadiga por 10 minutos por turno que a fúria durou.

Fúria Destemida (Rage Fearless): enquanto em fúria, o bárbaro se torna imune a efeitos de medo. É exigido pelo menos 12º nível de bárbaro para selecionar essa habilidade.

Giro Poderoso (Mighty Swing): o bárbaro confirma automaticamente um acerto crítico. Este poder é usado como uma ação livre, logo após a obtenção de um valor crítico. Um bárbaro deve ter pelo menos nível 12 antes de selecionar este poder. Esta habilidade só pode ser usada uma vez por fúria.

Golpe Poderoso (Powerfull Blow): o bárbaro ganha +1 no ataque e dano. Esse bônus aumenta em +1 para cada 4 níveis de bárbaro. Este poder é considerado uma ação livre, antes da rolagem de dados e só pode ser usado uma vez por fúria.

Mente Limpa (Clear Mind): permite ao bárbaro refazer um teste falho de resistência à Vontade. Este poder é usado como ação imediata à falha no teste, depois que o Mestre revele a falha. O bárbaro adota o segundo resultado, mesmo que seja pior. Um bárbaro deverá ser pelo menos de 8º nível para utilizar este poder, permitido somente uma vez a cada uso da Fúria.

Momento de Lucidez (Moment of Clarity): o bárbaro não ganha bônus ou penalidades devido à fúria por 1 rodada. Isso inclui penalidades na CA e restrições a ações. A rodada usada durante o Momento de Lucidez conta como rodada de fúria. Este poder só pode ser usado uma vez por fúria.

Natação (Raging Swimmer): em fúria, o bárbaro soma seu nível como bônus de melhoria da perícia Natação.

Olhar Intimidador (Intimidating Glare): o bárbaro pode fazer um teste de Intimidação contra um inimigo adjacente como uma ação de movimento. Se obtiver sucesso, desmoraliza seu oponente, deixando seu adversário abalado por 1d4+1 rounds para cada 5 pontos que o resultado ultrapassar da CD estabelecida para o teste.

Pez Velozes (Swift Foot): o bárbaro aumenta seu deslocamento em 1,5 metro, que permanece ativo enquanto a fúria durar. Essa habilidade pode ser selecionada por até três vezes, sendo seu efeito cumulativo.

Postura Defensiva (Guarded Stance): o bárbaro ganha 1 ponto de bônus na CA contra ataques Corpo a Corpo por um número de rodadas igual ao seu modificador atual de Constituição (no mínimo 1). Esse bônus aumenta em +1 para cada 6 niveis de classe. Ativar essa habilidade é considerada uma ação de movimento e não provoca ataque de oportunidade.

Precisão Surpreendente (Surprise Accurancy): o bárbaro ganha +1 de bônus de moral nas jogadas de ataque, aumentando +1 para cada 4 níveis de bárbaro. Este poder é usado como ação livre antes da rolagem de ataque e só pode ser usada uma vez por fúria.

Redução de dano (Increase Demage Reduction): o bárbaro passa a possuir redução de dano igual a 1/-. Esta redução é sempre ativa, podendo ser selecionada até três vezes por fúria. Seus efeitos se acumulam. Um bárbaro deverá possuir pelo menos 8º nível para selecionar este efeito.

Reflexos Rápidos (Quick Reflexes): enquanto em fúria, o bárbaro pode fazer um ataque adicional de oportunidade por rodada.

Salto Poderoso (Raging Leaper): quando em fúria, o bárbaro soma seu nível como bônus de melhoria em seus testes de perícia Acrobacia, feitos para saltar. Utilizar esta habilidade é considerada uma ação de movimento.

Sem escapatória (No Escape): um bárbaro pode mover-se com seu deslocamento duplicado, como ação livre, desde que seu inimigo adjacente se retire do combate em fuga. Ele tem que determinar seu movimento na direção do inimigo que fugir. Esta ação provoca ataques de oportunidade e só pode ser utilizado uma vez por fúria.

Superstição (Superstition): o bárbaro ganha bônus de moral de +2 em testes de resistência para resistir a magias, habilidades sobrenaturais e habilidades similares a magias. Esse bônus aumenta em +1 para cada 4 níveis de bárbaro. Em fúria, o bárbaro não pode ser influenciado por magias benéficas, e deve fazer teste para qualquer magia, mesmo sendo aliada.

Uivo Aterrador (Terrifying Howl): o bárbaro solta um grito terrível, como uma ação padrão. Todos os inimigos a 9 metros devem fazer um teste de Vontade (CD 10 + 1/2 níveis de bárbaro + modificador de Força) ou entrarão em pânico por 1d4 + 1 rodadas. Uma vez que o inimigo resista ao Uivo Aterrador (ou acabe o efeito da habilidade), ele fica imune a seu efeito por 24 horas. Um bárbaro deve possuir o Olhar Intimidador para selecionar esse poder. Um bárbaro deve possuir pelo menos 8 níveis dessa classe para selecionar esta habilidade.

Vigor Renovado (Renewed Vigor): com uma ação padrão, o bárbaro pode se curar 1d8 + modificador de Constituição para cada 4 níveis de bárbaro acima de 4 (no máximo 5d8 no 20º nível). Um bárbaro deve possuir pelo menos quarto nível dessa classe para utilizar este poder. Esta habilidade só pode ser usada uma vez por dia e somente quando o personagem estiver em fúria.

Visão na Penumbra (Low-Ligth Vision): os sentidos apurados do bárbaro garantem visão na penumbra enquanto estiver em fúria.

Visão no Escuro (Night Vision): os sentidos do bárbaro aumentam incrivelmente, quando em fúria, o bárbaro ganha visão no escuro para até 18 metros. Um bárbaro tem que acionar visão na penumbra, com habilidade de fúria, ou possuí-la como habilidade racial para acionar a visão no escuro.

Esquiva Sobrenatural (Uncanny Dodge): no 2º nível, um bárbaro pode reagir ao perigo muito mais rapidamente que os sentidos normais permitiriam. Ele não pode ser pego desprevenido, mesmo que o atacante esteja invisível. Ele ainda perde seu bônus de destreza na CA, mas pode usar esta habilidade mesmo quando isso acontecer. Se o bárbaro já possuir esta habilidade devido a uma outra classe, ele ganha Esquiva Sobrenatural Aprimorada.

Pressentir Armadilhas (Trap Sense): no 3º nível, um bárbaro ganha +1 em Reflexos para evitar cair em uma armadilha e 1 ponto adicional na CA contra ataques realizados por armadilhas. Este bônus aumentam em +1 para cada 3 niveis de bárbaros (6º, 9º, 12º, 15º e 18º nível).

Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Improved Uncanny Dodge): no 5º nível, o bárbaro não pode mais ser flanqueado. Essa habilidade impede o ataque furtivo do ladino, a não ser que este seja pelo menos quatro níveis superiores aos níveis de bárbaro. Se o personagem já possuir Esquiva de outra classe, soma-se o nível da outra classe aos níveis de bárbaro para determinar os níveis mínimos para se efetuar um ataque furtivo.

Redução de Dano (Damage Reduction): no 7º nível, o bárbaro recebe redução de dano. Subtraindo 1 de dano para cada ataque com armas. No 10º nível, e a cada três níveis de bárbaro (13º, 16º e 19º) essa redução aumenta em 1 ponto. Os danos reduzidos podem chegar a 0, mas nunca valores negativos.

Fúria Grandiosa (Greater Range): no 11º nível, o bárbaro entra em fúria e passa a receber bônus de moral de +6 e o bônus de moral para testes em Vontade passa a ser +3.

Vontade Indomável (Indomitable Will): em fúria, um bárbaro de nível 14, ou mais, recebe um bônus de +4 nos testes de Vontade contra magias de encantamento. Esse bônus se acumulam com outros modificadores, mesmo que sejam bônus oriundos da própria fúria.

Fúria Incansável (Tireless Rage): a partir do 17º nível o bárbaro não sofre efeitos de fadiga após sair da fúria.

Fúria Poderosa (Mighty Rage): no 20º nível, o bárbaro ao entrar em fúria recebe +8 em Força e Constituição e o bônus de moral em Vontade passa a ser +4.
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