Pontos de vida condicionados às raças




Que pontos de vida são numerozinhos importantes em qualquer aventura ninguém tem dúvida, mas quanto à sua origem a coisa começa a abrir margem para a discussão. Eu estava montando uma listinha de coisas para reflexão para a montagem do meu cenário e eu cheguei a um ponto curioso: o que influencia mais na quantidade de pontos de vida de um personagem?

O D&D tradicional, desde sua primeira edição, traz as classes como as condicionantes para o cálculo de Pontos de Vida. Quanto mais combativa a classe, maior o dado utilizado para as rolagens de PV. Foi então que eu parei para pensar, começando na 3ª edição; um meio-orc, que ganha na constituição, decide ser um mago e recebe seus belos 1d4 Pontos de Vida por nível; para um descendente de Orcs, criaturas ferozes e bárbaras!? Pensei no oposto, um halfling que decida ser um bárbaro, aquela criatura fraquinha, vai ter um dado de vida de 1d12. Achei meio [biologicamente] improvável.

Leitores aficionados e jogadores de longas datas, vocês podem falar que isso é um exagero e que estou levando as coisas de maneira séria demais. Mas eu digo que não. A classe do personagem influencia em sua resistência física, devido á conseqüência de treinamentos e esforços, etc., mas sua origem, sua raça, deveria ter influência maior nesta condição.

Foi então que eu pensei no seguinte: a raça diz qual é o dado de vida do personagem e a classe influencia estes valores. Para não enrolar muito, seria o seguinte...

Dados de vida por Raça
Halfling e Gnomos: dado de vida 1d6.
Elfos, Meio-Elfos e Humanos: dado de vida 1d8.
Anões e Meio-Orcs: dado de vida 1d10.

Dados de vida por classe
Bárbaros: aumenta em 2 valores o dado de vida (exemplo: gnomo bárbaro DV 1d10; humano bárbaro DV 1d12; Meio-Orc bárbaro DV 2d8).
Guerreiros e Rangers: aumentam em 1 valor o dado de vida (exemplo: meio-elfo guereiro DV 1d10; Halfling guerreiro DV 1d8).
Clérigos, Druidas e Monges: não influenciam no valor do dado de vida do personagem.
Ladinos, Magos, Feiticeiros e Bardos: diminuem em 1 valor o dado de vida (exemplo: anões ladinos DV 1d8; humanos mago DV 1d6; gnomo mago DV 1d4).

Claro que à primeira vista as raças estariam em desvantagens uma em relação à outra, mas esta “desvantagem” é muito relativa. Se forem considerados outros fatores, sociais, comportamentais, ou se forem adotados talentos exclusivos para as raças, os DVs, junto com o contexto, servirão para caracterizar ainda mais as raças, enriquecendo a interpretação.

Escolher a raça passa a ser crucial para o “desenrolar” da história. Estou desenvolvendo uma série de Talentos Ligados às Raças, que farão parte do meu cenário. Em outra ocasião eu coloco algumas aqui, juntamente com algumas outras regras deste meu cenário, para Play Test.



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Comentários

  1. Lembra de algo importante sobre os pvs de D&D:
    Eles NÃO representam unicamente a capacidade de levar um golpe e continuar vivo. Eles também representam aquela esquiva no último instante, o bloqueio com o escudo um pouco antes do machado acertar o corpo ou qualquer outra defesa. Quando você considera isso fica mais fácil entender o meio-orc de 4 pvs e o halfling de 12. O meio-orc não sabe se defender, não sabe proteger seus órgãos vitais ou se esquivar do machado no último momento. Já o halfling se desvia dos golpes, pula para o lado quando vai ser acertado pelo machado, usa sua agilidade pra escapar do alcance da arma antes que ela conecte, etc.
    Se você considerar que pvs são unicamente (ou principalmente) a capacidade de levar um golpe no corpo e ficar de pé, então combatentes de alto nível podem ser alvejados por nuvens de flechas e ficar de pé (parecendo um porco-espinho, mas de pé) ou levar uma machadada e não demonstrar preocupação qualquer (12 pvs de dano?! pfff!).

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  2. Concordo, mas muitos jogadores fazem desta uma questão de suportar dano. Associado a isso, a CA também faz menção à capacidade de evitar golpes e os pontos de vida acabam se mostrando como resistência física, porque mesmo sendo acertado de maneira Decisiva por um machado e levando uns 38 pontos de dano, um halfling de nível elevado não morre, e não quer dizer que ele evitou o golpe.

    Por isso, no fim do texto eu enfoquei a necessidade de exaltar algumas qualidades da raça, desenvolvendo características individuais e únicas [coisas que eu estou trabalhando]. Além disso, a classe tem influência sobre os DVs dos personagens, o que acaba considerando este treinamento em suportar golpes. Quanto mais combativa, maior o bônus no dado de vida e para o caso de magos, feiticeiros, acabam diminuindo este dado, implicando na menor capacidade de evitar golpes.

    Alguns talentos novos estão sendo planejados pro meu cenário, um deles é relacionado ao DV, onde magos ou classes que tem perda de valor no DV ignoram esta condição e mantém o DV normal de Classe.

    Obrigado pelo comentário, críticas assim ajudam muito a dosar erros e acertos no desenvolvimento de novas regras ou condições para sistemas.

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  3. Concordo com o tópico. Em alguns jogos determinadas classes não são avaliáveis para determinadas raças por pura lógica ou pelo background do sistema. Como no DeD "quase-tudo-pode" eu nao chamaria isso de "desvantagem" da raça, pq isso é bom, eu chamo de uma maneira de desestimular combos que beiram o ridículo.

    Exemplo: em um determinado jogo q estou jogando, os desenvolvedores nao querem anões com afinidade arcana (leia anoes-magos) por isso criaram um background onde os anoes odeiam magias por motivos de guerras contra raças magicas ou rixa, dificuldade de aprender magias, etc... Porém recebem bonus de resistência a venenos, etc...

    O mesmo para gnomos warriors/barbaros por motivos do mundo em questãp. Porém os mesmos tem bonus em afinidade arcana como mais magias diárias ou mais "mana" para compensar.

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  4. "porque mesmo sendo acertado de maneira Decisiva por um machado e levando uns 38 pontos de dano, um halfling de nível elevado não morre, e não quer dizer que ele evitou o golpe."

    Na verdade a mecânica de pvs deixa isso em aberto. Considerando que você está usando o D&D como base, mecanicamente mesmo um acerto decisivo (e perda de pvs) não precisa indicar que a arma chegou a ferir o alvo. Como eu tinha explicado, isso ajuda a explicar coisas como halfling com a mesma capacidade de combate que meio-orcs (enquanto os meio-orcs são treinados para receber golpes, os halflings aprendem a desviar deles), pois pvs deixam de ser uma mecânica que representa 'quanta porrada eu consigo levar' e vira um modelo abstrato para representar a capacidade de sobreviver em combate. Esse tipo de modelo é importante para evitar alguns absurdos, como começar a acreditar que toda jogada de ataque representa um único golpe, por exemplo. Ou acreditar que você vai matar um gigante surrando o dedão do pé dele.

    Além disso era bom considerar que isso tende a reforçar os estereótipos (meio-orc bárbaro, anão guerreiro, halfling ladino, etc.). Se é nessa direção que você quer ir, essa regra vai ajudar. Se você está tentando desenvolver algo que fuja da fantasia tradicional 'Forgotten-Realms-like', essa regra vai te atrapalhar. Aí vai do teu gosto e que público você quer atingir. Para os iniciantes e gente mais tradicionalista reforço de estereótipos é algo bom, para quem está cansado de sempre jogar com anão guerreiro e bárbaro meio-orc algo que só reforce mais ainda o clichê é algo negativo.

    E boa sorte no desenvolvimento :)

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  5. não quero desenvolver estereótipos, mas as raças não são iguais às outras, cada uma possui realmente uma aptidão específica, uma resistência, força ou outro diferenciado das outras raças. Neste quesito, não há restrição nenhuma em existir um halfling bárbaro, que, aliás, receberá dados de vida adicionais pela classe, mas implica que a raça é mais frágil fisicamente. Logicamente, existirão outras características que compensarão o menor dado de vida.

    Pensando assim, se não fosse para diferenciar as raças, pra quê colocar outras raças no jogo?

    O Valmont colocou algo interesante ali, se for para restringir acesso, melhor colocar características que favorecem ou não uma escolha de classe do que colocar que o anão não solta magias porque ficou emburrado com um elfo há um milênio atrás.

    Claro, que nada disso é definitivo e estou muito satisfeito com o desenrolar dos comentários.

    @kimble.. obrigado pela visita, muito bom seu comentário.

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  6. 'Pensando assim, se não fosse para diferenciar as raças, pra quê colocar outras raças no jogo?'

    Eu já ouvi esse comentário algumas vezes, normalmente muda só o que está se comentando.

    É mais uma questão de 'porque prejudicar certas escolhas' e está diretamente ligado com a maneira que você encara as escolhas dos jogadores. Penalização é uma forma de direcionar as escolhas e de diferenciação. A questão é se é a melhor forma. Você pode diferenciar as raças e reforçar estereótipos (incluindo a possibilidade de acrescentar vantagens para raças que sigam certas classes) sem a necessidade de penalizar certas escolhas.
    Usando D&D de novo como exemplo, um halfling ladino poderia ganhar mais pontos de perícia ou um bônus no sneak attack. Ou um número maior de feats relacionados as classes que você quer que sejam identificadas com a raça. E menos material para halflings bárbaros. Isso incentiva o uso do halfling com os ladinos, sem penalizar o ocasional halfling bárbaro. Já os meio-orcs poderiam ganhar um bônus nos pvs e nas resistências, por exemplo, quando escolhendo bárbaros e outras classes combatentes.

    Mas é como eu já comentei, vai do teu gosto. Tua idéia é um modelo mais tradicional, vai ter muita gente que prefere assim (principalmente quem está acostumado com a maioria dos sistemas de fantasia que temos no Brasil). Gente que já está acostumado a mais material de fora (ou que prefere evitar os estereótipos) não vai gostar tanto. É questão de decidir que público você quer atingir e essa escolha é inevitável.

    Abraço e boa sorte com o projeto.

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