Maneiras diferentes de se usar equipamentos em campanhas (1)


Bom aventureiros [eu ia escrever aventureiros felizes, mas ia ficar muito afrescalhado], vocês estão cansados de procurar equipamentos e itens mágicos para seus personagens? Seus dias de procura acabaram. A partir de agora Titio Red vai te ensinar como pegar aquele item barrela e transformar na ferramenta perfeita pra você surpreender seu mestre e conseguir aquelas coisas que o mestre não deixa porque ele diz que não estão na regra, mas são plausíveis e possíveis de realizar em jogo.

Tem jogador demais por aí que fica correndo atrás de magias novas, itens mágicos e artefatos para conseguir vantagens no jogo, mas se prestarmos atenção, pequenos itens e equipamentos podem fazer diferença, tanto em seu uso como garantindo vantagens interpretativas, ou até em combate. Então vamos lá, mas antes, uma breve explicação: depois do nome do item, uso de item, perícia ou seja lá qual for o item de campanha apresentado, vou colocar entre colchetes [esse símbolo aqui [], entendeu?] a classe ou a situação mais favorecida. Agora sim, começando...


Ácidos [geral - ladinos]: tem jogador que fica insistindo para o mestre para usar alquimia e produzir ácidos e venenos. Ficam procurando aumentar os danos de suas armas ou provocar um ataque surpresa, corroendo inocentes inimigos despreparados com bolsas do mais puro ácido malévolo distruidor de adversários. Mas, os ácidos podem fazer outras coisas bem bacanas no cenário. Algumas gotinhas de ácido podem ser muito úteis na hora de desarmar uma armadilha, corroer dobradiças, sabotar uma cela de montaria, abrir um cadeado, operar um mecanismo, sacanear as armas de um adversário e muita coisa mais. O mestre pode garantir sucesso automático na aplicação, em situações que não existe distrações e riscos [possíveis de se escolher 20], ou garantindo um bônus nas perícias para desarmar armadilhas, abrir fechaduras, operar mecanismos ou até ofícios, dependendo do uso. Abrir uma fechadura com ácido garante um sucesso automático [craro, o treco vai derreter], mas consome uma ação completa e leva um turno. O resto fica a cargo do Mestre.

Ganchos em virotes com corda [geral - escalada]: lembra daqueles filmes e desenhos que o sujeito coloca uma corda num gancho presos em uma flecha? Pois é, é isso mesmo, mas um pouquinho diferente. Primeiro, a corda deve ser colocada em um virote de besta pesada, e a corda deve estar enrolada de maneira especial. Funciona mais ou menos assim: a corda estará preparada para ser desenrolada pela movimentação do virote, que deverá ser arremessado contra uma superfície que permita fixação do virote, ou fresta que permita a fixação do gancho. Para cada uma dessas ações existe uma peculiaridade. O virote não se fixa em paredes de pedra, madeira dura ou reforçada com metais, paredes de metais ou materiais duros; e o gancho não se prende entre materiais muito frágeis. Para fixar um virote na parede, realiza-se um ataque a distância contra CA 10, fazendo o virote vencer a dureza do material; para fixar um gancho em uma fresta, realiza-se um ataque a distância contra CA 20. Além disso, o uso da besta pesada com gancho e corda presos no virote acarreta em penalidade de -4 no teste de ataque, mas reduz penalidades pelo incremento de distância pela metade. Tome cuidado, pois um virote preso em uma superfície que suporte o peso de uma criatura média tem 10% de chance de se quebrar. Essa porcentagem passa a ser 5% para criaturas pequenas.

Ferramentas de artesão [geral - ofícios]: poucos dos meus jogadores realmente utilizavam a perícia oficios, mas de um tempo pra cá, eles estão cada vez mais experimentando as habilidades de se fazer alguma coisa proporcionadas por essa perícia. Artesão que fabrica arcos e flechas, armadureiro, armeiro, e outras mais. Na minha mesa tem até um costureiro [acha que não? mas é muito útil para aventureiros que constantemente perdem suas mochilas por causa de ataques e batalhas]. O Kit de Ferramentas para artesão contém o básico para seu trabalho, seja ele qual for, e garante um bônus de +2 no uso da perícia ofício que utilize o kit certo. O valor do Kit e a facilidade de se encontrar as ferramentas vão ser julgadas pelo Mestre, mas é certo que os jogadores vão querer um bônus extra na hora de dar um Upgrade no Arco Longo Composto, não é!?

Jarro de barro (com ou sem tampa) [geral - ataque]: sabe aquele jarro de taberna? Aquele que vem água, suco, chá, vinho? Imagina todo aquele 1L de espaço preenchido por ácido ou fogo alquímico em um ataque de arremesso [toque a distância]? Imaginou? Acho que não preciso de mais explicação nenhuma, só dizer que a distância deve ser de 3 metros, a partir disso existem penalidades por incremento de distância.

Cobertores [geral - perícias - ataque]: talvez o cobertor seja um campeão de usos. Além de proteger do frio e garantir aquele soninho gostoso depois de um dia árduo de batalhas sangrentas, violência e muito mata-empilha, esse pedaço de pano grosso pode desempenhar muitos papéis úteis:

1 - Servindo como sacola: dobrar de maneira correta [exigindo somente cuidado e alguns turnos] o cobertor pode se transformar em um saco ou trouxa, substituindo a mochila ou servindo como suporte de equipamentos maiores presos à mochila. Dependendo do mestre [se ele for sacana kinem-ieu], poderá existir até 10% de chance, a cada hora de caminhada, da sacola se desmanchar.


2 - Curativos: tá, você vai perder um cobertor, mas na hora do aperto, cortar o pano em tirar e utilizá-lo como talas, curativos ou similares podem garantir bonificação de +1 em testes de Cura e auxiliar na estabilização daquele seu amigo monge que foi o primeiro a cair na batalha e está morre-não-morre.


3 - Enredar: você é aquele sujeito que comprou o tal Usar Armas Exóticas e colocou Rede como a arma escolhida? Só que é difícil achar isso no cenário? Seu cobertor pode quebrar o galho! Eu disse: quebrar o galho, porque os oponentes podem sair em uma ação de rodada completa. Mas nesse meio tempo dá pra fazer muita coisa, dá-lhe oportunidade, furtivo, e o escambal a quatro.

4 - Corda: ae, quer fugir da cadeia de maneira bem clichê? Um teste bem sucedido de Usar Cordas [CD 20] transforma seu cobertor ou lençol em uma corda com nós de 6 metros.

5 - Abafador de som: usar cobertores para quebrar vidro, andar sobre pisos "barulhentos" ou tampar a cabeça [e consequentemente a boca] daquele guarda desprevenido garante aumento em +2 nos testes de Ouvir de adversários na área de influência. Só toma cuidado pro inimigo não ver, porque o cobertor impede o som e não a visão.

Farinha [geral - rastrear - combate]: além de servir pra fazer bolos, a farinha ajuda e muito em algumas cituações como enfrentar inimigos invisíveis. É só conseguir jogar um fardo em cima dele, não vai tirar a invisibilidade, mas vai fazer a invisibilidade, a efeito de regras, ser considerada como meia camuflagem, reduzindo a chance de erro em ataques de 50% para 20%. Espalhar farinha pelo chão, próximo ao seu esconderijo, perto do seu quarto, etc, vai mostrar se algum bisbilhoteiro passou por ali na escuridão da noite. E agora um bem bacana pra você jogador sacana: jogar um fardo de farinha em um adversário visível [rs] e fazer aquele pó todo turvar a visão do inimigo, fazendo com que ele realize um teste de resistência Reflexos para proteger os olhos e evitar perder seu próximo turno de ação.

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Comentários

  1. Bacana , gostei de algumas dicas!

    Abrçs e Bons Jogos!

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  2. Isso sem contar que Farinha quando suspensa no ar na quantidade certa (50gr/m²), torna-se explosiva! 8D

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