O Ranger elegante ... ou, Quem é o Ranger?


O Ranger nunca esteve entre minhas classes favoritas para jogadores, mas passei a respeitar e adimirar os caçadores com o passar do tempo. Percebi que essa classe de D&D teve uma grande progressão com as evoluções dos sistemas, desde a 3a edição até aos novos Pathfinder e a 4aE.

Originalmente, o Ranger foi criado para ser um absoluto conhecedor das florestas, sendo uma classe ótima em caça, rastreamento e no uso de armas de ataque à distância, geralmente adotado por elfos, como classe, por sua ligação à natureza. É uma classe muito versátil que se traduz em um personagem altamente treinado, com notável conhecimento de algumas criaturas e extremamente adaptado a alguns terrenos e regiões dos cenários. Bate muito, auxilia muito na defesa da retaguarda. Mas nem tudo são flores, e a classe Ranger também apresenta umas coisinhas que podem se tornar probleminhas, então vamos lá, passo a passo, sigam as minhas pegadas.

Existem alguns exemplos de ranger por aí, desde Texas Ranger, Power Rangers, e outros e outros e outros, e outros, mas considero que a melhor personificação de Ranger é a de Aragorn, filho de Aratorn, conhecido como Passolargo no Senhor dos Aneis de Tolkien. Ele é o ranger mais básico, um caçador, um guia, um protetor, investigador, estudioso, ou um profundo entendedor sobre algumas criaturas e terrenos, sujão, encardido, gasto pelas tarefas difíceis, com aparência áspera e feição de sábia e compenetrada [eu sei o que está acontecendo], mas sua principal habilidade é a de sobreviver.

Pra que serve o Ranger?

O Ranger consegue se virar em qualquer situação e conseguir o que comer e o que beber, encontrar lugar seguro e preparar defesas para garantir a tranquilidade de um refúgio tranquilo e protegido de problemas da vida selvagem, ou de algum animal ou criatura bisbilhoteira que vai atrapalhar o sono do mago, ou o descanso do clérigo. É um batedor de primeira e transforma o talento rastrear em uma espécie de arte.Pode ser encontrado em qualquer lugar, numa cidade, numa floresta, em campos, montanhas, litorais, ilhas, subterrâneo e até no mar aberto, buscando presas, estudando terrenos e conseguindo conhecimento e experiência com isso. Pode-se dizer que das qualidades dos rangers se destacam a coragem e simplicidade de suas ações, agindo diretamente onde está o problema e evitando perdas de tempo e desperdício de comida, munição, ou outra coisa, e acima de tudo, tendem a ser sábios.

As habilidades de combate desta classe são boas, sua resistência física e habilidade também e sua desenvoltura em condições de perigo é excepcionalmente elevada.Mas sua proteção não é lá essas coisas, e suas armas nem sempre são muito boas para situações advérsas.

Vantagens da Classe.
O ranger ganha alguns talentos em sua progressão, que variam um pouco nas versões 3a Ed. até a 4a. [passando pelo Pathfinder], e essa evolução trouxe um grande destaque para essa classe. Ela passou de um sujeito de florestas, que ficava desconfortável em cidades e às vezes não sabia o que fazer fora do mato, para um caçador "pronto pra qualquer coisa", com o equipamento salvador do grupo e com a informação certa na hora certa [Batman?], combinando combatividade com suporte ao grupo.



Enfim, a lista de vantagens da classe:

Inimigos prediletos: a criatura escolhida pelo ranger como "alvo" predileto [designação que eu escolheria para substituir o termo inimigo predileto] se tornará uma presa fácil para o personagem que ganhará bônus em todos os testes que envolvam rastreio, combate ou conhecimentos sobre a criatura perseguida. Ao passar dos níveis, o ranger escolhe outras criaturas, mas continua progredido os bônus relacionados a inimigos prediletos escolhidos anteriormente.

Combate: bate muuuuuuuuuuuuuuuuito, igual ao guerreiro, e mais, ele pode escolher se vai se tornar um exímio arqueiro ou um mestre do combate com duas armas quando crescer [estilos de combate].

Armas para Ranger: qualquer arma simples e comuns, podendo escolher à vontade.

Perícias: o ranger ganha boa quantidade de perícias, possibilitando estar preparado para diversas situações, e mais, seu uso de da perícia sobrevivência é diferenciado dos demais estereótipos [veja abaixo].

Rastrear: taí, o segredo do Ranger, ele pode usar a perícia sobrevivência para seguir rastros e trilhas deixadas por suas presas, e o ranger é particularmente bom nisso, e o Livro do Jogador 3.5 especifica que somente o Ranger pode usar Sobrevivência para rastrear se a CD do teste é igual ou superior a 15.

Fortitude e Reflexos: melhor progressão das classes para essas resistências, fazendo do
ranger um cara duro na queda.

Companheiro animal: sim, ele pode escolher possuir um companheiro animal que obedecerá suas ordens. O animal também progride de nível.

Desvantagens da Classe.

Nem tudo são flores, e no fim da história grandes poderes trazem alguns pontos fracos pra compensar, vê se você encara:

Vontade baixa: o ranger tem a pior progressão de resistência de vontade, ou seja, feitiços são seu ponto fraco.

Armaduras: ele não pode usar as armaduras maiores, então a CA fica baixa, e se ele comprar talentos para usar armaduras pesadas, ele perderá algumas capacidades de combate. Esse probleminha dá dor de cabeça para os jogadores, porque a queda é mais rápida [e é bem comum ver na mesa um ranger emburrado porque caiu e tem que esperar o clérigo ir lá curá-lo pra só depois voltar pra batalha]. Mas, no Pathfinder e no D&D 4a Edição, o ranger se recupera, ganhando 1d10 como DV, permitindo a sobra de uns pontinhos até o fim das batalhas.

Territórial: os territórios favoritos do ranger lhe trazem muitas vantagens, mas quando o ranger não se encontra em um deles ele poderá ficar "perdido" [sacou o trocadilho né!?], ou não poderá ajudar muito, ou ainda pior, o jogador poderá se atrapalhar e não utilizar a ficha
corretamente, e a falha interpretativa poderá prejudicar o jogo.

Dicas de interpretação.

Use a sabedoria: a Sabedoria é a habilidade necessária para o ranger conseguir conjurar suas magias, mas, é a base de suas perícias mais interessantes (Percepção e Sobrevivência), mas, se as habilidades refletem, ou baseiam, a interpretação dos personagens, o ranger é o personagem que adquire maior importância no quesito Prontidão, evitando surpresas desagradáveis ou perígos furtivos. Outros momentos, ele servirá como um guia, mostrando os caminhos mais seguros para o grupo, em resumo, o ranger deve misturar o uso das perícias Sobrevivência, Percepção e os Conhecimentos de geografia e natureza em suas tarefas.

Aproveite a habilidade de luta: mesmo nas versões em que a classe possui dado de vida menor, esteja sempre pronto pra entrar na porrada e mesmo se tenha escolhido talentos para arqueria, se prepare para um bom mano-a-mano de vez em quando. Como o ranger é o protetor, o guardião, ele deverá interceder pelos companheiros que não conseguem se virar muito bem no ambiente selvagem. Outra coisa que acontece é o aparecimento repentino de inimigos, ataques a curtíssima distância e surgimento de armadilhas, que exigem a ação direta. Se o ranger escolher
o combate com duas armas, ele estará muito preparado para combates diretos, mas acabam diminuindo a capacidade de ataque, ou exigindo a compra de talentos para compensar essa perda, então, variar é sempre bom, pois o ataque a distância garante a furtividade e favorece a segurança.

Fortaleça os personagens: se o grupo possuir algum outro personagem extremamente furtivo [ladino, bardo, monge], o ranger poderá auxiliar o grupo sendo o batedor ou ajudando com o guia de batedores. O conhecimento do ranger em ambientes selvagens, além de trazer vantagens palpáveis, provoca segurança dos jogadores e inspira a coragem nos jogadores. Auxiliar em investidas furtivas acaba favorecendo cercos, coletas de informações ou tocaias, poderá fornecer cobertura a companheiros ou mesmo chamar a atenção do inimigo para que o ladino utilize seus furtivos ou outra classe flanqueie o adversário.O conjurador arcano do grupo: Magos, feiticeiros e bardos podem causar grandes estragos com suas magias, e geralmente servem o grupo com artilharia pesada. Mas como estes personagens são tão frágeis em combates corpo-a-corpo, eles precisam contar que os oponentes sejam mantidos à distância. Talvez você não tenha uma ótima classe de armadura ou pontos de vida inesgotáveis, mas com certeza é mais proficiente em combates corpo a corpo do que os conjuradores arcanos do grupo.

Relacione-se com os conjuradores: guerreiros e bárbaros, geralmente estão na frente da batalha, clérigos e monges fornecem vantagens de suporte tático e os magos e bardos ficam botando pra quebrar atrás, mas, se esses últimos forem surpreendidos, poderão ser derrotados muito rapidamente, então, o ranger pode agir como auxílio na linha de frente, e, se houver esse
tipo de surpresa, ele tem ótimas habilidades para resguardar os mais fracos do grupo, afastando os oponentes. Com os conjuradores divinos, Clérigos, Druidas e Paladinos, é sempre bom manter certa aproximação e amizades, pois são eles que vão segurar as pontas caso seu ranger esteja caindo.

Equipe-se: além do trabalho em equipe, equipe-se com equipamentos, não é a toa que o Pathfinder colocou a figura de um Anão Ranger [abaixo] parecendo um caxeiro viajante, cheio de bugigangas... ele é o personagem preparado para qualquer situação, e para isso é bom estar com a ferramenta certa para o trabalho certo. Sendo assim, os equipamentos para o ranger incluem uma vasta lista de coisas úteis para ele e para o grupo, mas o mais básico deve ser: equipamento para acampamentos [kit do aventureiro feliz], com cobertores, tochas, panelas, etc, etc; uma boa arma média para o combate corpo a corpo na mão primária; uma boa arma pequena para o
combate corpo a corpo na mão secundária, garantindo um golpe extra; um bom arco, ou besta; corda; lanternas; panos; ........

E no fim?
No fim o Ranger é uma classe Bacanenha pra se jogar e muito útil para grupos que se aventuram por aí e não querem ser pegos de surpresa. É forte, extremamente versátil e sábio, preparado e aplicado, fácil de se interpretar e muito rico em possibilidades.

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