Dá Radúuuuuuuuuquem Riu...ou: Quando reagir e quando entregar os pontos.



É, caros rpgistas, nessa sessão de fim de semana aconteceu algo interessante na mesa. Os jogadores, que estavam de nível elevado em uma outra campanha, recomeçaram outra em níveis iniciais de
Pathfinder e tiveram, portanto, que montar fichas, escolher talentos iniciais, etc, etc, etc.

O guerreiro da outra mesa decidiu jogar com o bárbaro e alguns outros jogadores mudaram suas classes, mas o foco do comentário de hoje é o Combatente Furioso. Em dado momento da aventura, recheada de zumbis, diga-se de passagem, o grupo se separou em dois: o mago e o bárbaro continuaram a viagem pela estrada até um forte, há uns dois quilômetros de distância; e o clérigo e o ranger
entraram em uma floresta porque acharam que estavam sendo seguidos e decidiram averiguar a situação. Resultado da primeira problemática: um grupo de saqueadores atacou o clérigo e o ranger usando alguns artifícios mágicos [névoa], venceram os dois, derrubando o ranger [1 pv] e amarrando o clérigo em uma árvore.

Com a demora dos amigos, o Bárbaro, preocupado, decidiu voltar e averiguar a situação, é aí que começa a Problemática II: o "furioso" chegou na floresta, seguindo mais ou menos o rumo que os dois triaram para entrar, e avistou uma névoa muito espessa, e enquanto decidia entrar, avistou um sujeito de rosto tampado por uma máscara de pano, do lado de fora da neblina, segurando pelo pescoço, através de uma corrente, dois zumbis [ambos sem braços e sem mandíbula]. O misterioso sujeito disse para ele não entrar, mas ele ignorou o camarada e seus zumbis e entrou na névoa, com visibilidade super-super-super limitada. Lá dentro, depois de algum tempo andando, encontrou outro sujeito mascarado, mas com armadura pesada e uma lança, que disse:
"Não avance mais, se ainda quiser ver seus amigos" ... diálogo breve etc etc blá blá blá, o mascarado exigiu comida em troca dos companheiros. Oras, mesmo a descrição do texto sendo vaga, porque a narrativa trás muito mais informações, vou recaptular a condição do grupo de forma resumida:
  1. O ranger estava desacordado com 1pv e em local desconhecido;
  2. O clérigo estava imobilizado, ferido e em local desconhecido;
  3. O mago, coitado, de nível 1, nem estava presente;
  4. O bárbaro estava em terreno desconhecido, com pouca visibilidade, sem saber quantos adversários estavam ao seu redor e nem tendo idéia de onde ou como estavam os companheiros.
Enfim, Qual foi a reação do bárbaro? Claro que ENTRAR EM FÚRIA E ATACAR O SUJEITO.
Resumo da obra: levou um cacete e teve que ir buscar a comida para liberar os amigos, mas, o guerreiro mascarado [e não é o Mister M] prometeu premiar a reação do bárbaro com uma
retaliação em um dos prisioneiros. Eu ia escrever que isso já não viria ao caso, mas acho que vem sim, pois a consequência não foi bacana. O guerreiro da máscara cortou o polegar esquerdo do clérigo [imaginem a cara do jogador, perder o dedão no 3o nível]. E isso me trouxe a pergunta: Quando reconhecer a desvantagem, ou a derrota? E quando reagir?

Eu já tive muitos problemas com jogadores neste quesito, principalmente com guerreiros e bárbaros, que não investem na sabedoria ou são jogadores que não ouvem sua sabedoria. Às vezes, e isso acontece em outros sistemas também, os personagens ignoram as condições de seu ambiente e sofrem da Síndrome do Herói Invencível, ou, "Eu sou tora demais pra cair", ou, "O Mestre não vai matar a gente".

Oh! Pequenos Padawans, não pensem assim. É claro que os mestres tem pena de matar personagens de maneiras Bestas [não tô falando da arma], mas tem coisa que é meio que, como dizer, SUICÍDIO. Pular do penhasco pensando que o mestre vai arrumar um jeito de salvar o personagem é burrice. Então, como saber quando reagir e quando entregar os pontos?

Simples! [mas nem tanto]

Um personagem deve lembrar que a Sabedoria não está lá a toa. Ela deve ser considerada na hora de se montar a ficha... Eu disse na postagem do Monge Elegante que a sabedoria é a
capacidade de se evitar problemas e ela é bastante útil nas histórias.

Os jogadores não podem se colocar acima das condições dos companheiros e nem arriscar a
segurança de todos confiando em situações desconhecidas. Avaliar o perigo é essencial e resguardar os companheiros importantíssimo. Às vezes, ou muitas das vezes, retroceder é a melhor estratégia. No caso citado no início, o bárbaro não tem lá essas coisas de inteligência, não é um guerreiro que conhece inúmeras técnicas de batalha e estratégias, então se posiciona em uma considerável e assustadora desvantagem, mas, tinha um mago a tira-colo, com bônus positivos exuberantes em inteligência, e aqui já podemos listar algumas coisas para ajudar os jogadores na hora da decisão: Reagir ou Se Entregar?

Pense bem:
  1. Não assuma riscos desnecessários. Você pode se dar mal à toa.
  2. Não arrisque a segurança de outros. Você pode sacanear seus companheiros gratuitamente e implicar sérios danos à amizade dos personagens.
  3. Procure ajuda sempre que possível. RPG é grupo, e o grupo se sai melhor que um indivíduo sozinho. Cada personagem completa o companheiro.
  4. Personagens não são imortais. Eles podem morrer [sinistro essa frase].
  5. Inimigos não são bonzinhos. Se fossem seriam aliados.
Então amiguinhos, sejam sábios e parem de sacanear os companheiros desnecessariamente.

E para combinar com o título da postagem, vai um bônus:

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Comentários

  1. Esse post me lembrou um comentário na mesa que repercute até hoje:

    "Nosso mestre não colocaria um inimigo que não poderíamos derrotar..." depois que eu anuncio em uma campanha de Forgotten Realms (Tempo das Pertubações) que o próprio deus da morte está no lado oposto da batalha...

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  2. Alguns jogadores esquecem que "sempre tem um peixe maior" ... e não percebem que às vezes a vitória significa sair com vida. Mas, o dia que não der certo, a coisa muda hehehehe...

    Ontem a mesa toda não morreu porque eu [o mestre] esqueci de somar um bônus de resistência na Fortitude do Bárbaro [1 pontenho], senão, ia todo mundo pro saco!

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  3. "O Heroi é o covarde que não teve tempo de correr"

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  4. Gostei dessa...

    Tem outra: "É melhor escapar fedendo do que morrer cheiroso".

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