Como improvisar em sua campanha de RPG (para mestres)



Alguns mestres passam boa parte da semana debruçados sobre livros imaginando o que fazer na mesa de jogo, ordenando mapas, coordenando fichas, escolhendo monstros, montando armadilhas, relacionando itens mágicos, criando folhas quadriculadas para tabuleiros, rolando dados, etc, etc, etc, e tem outros mestres, como eu, que vai mestrar “no braço’’, mondar a história na unha e fazer tudo acontecer no improviso.

Então, se você também é assim, ou quer conseguir fazer isso, vai uma listinha de dicas de COMO IMPROVISAR EM SUA CAMPANHA DE RPG. [saiba que dá certo e é muito divertido].

O primeiro desafio do Mestre Improvisador é o preparo que ele deve ter, não de regras ou conhecimento de sistema, mas para conseguir ordenar os fatos de jogo de maneira consciente e sem contradições. Mesmo sem ter bolado alguma coisa, deve-se conhecer bem os objetivos do jogo, tanto da campanha quanto da individualidade dos personagens. O percurso até se alcançar o objetivo se torna irrelevante e seus jogadores auxiliarão na montagem do cenário e do próprio enredo da trama.

Outra coisa, se você mestra dando liberdade aos seus jogadores para eles fazerem o que bem desejam [além de conquistar meu respeito] você acaba favorecendo o surgimento de infinitas possibilidades para seu jogo, a ponto de fazer um planejamento prévio ser completamente desnecessário. Muitas vezes eu planejei um determinado encontro, mas os jogadores não se colocaram em condições para tal.

O grande barato disso tudo é a construção da história de maneira participativa, sem a interferência direta da vontade do mestre [ou a Mão do Mestre], o que nos leva ao segundo grande passo, a participação mais direta na história pode ensinar aos jogadores a divisão entre o ingame e o extragame. Acontece muitas vezes em minhas mesas de jogadores opinarem, comentarem e discutirem sobre o futuro da história e de seus personagens, e isso ajuda e muito na confecção das narrativas. Muitas vezes, isso cria cenas e personagens tão marcantes que eu acabo até utilizando esses elementos relevantes em diversas outras narrativas, como elementos de cenários ou mesmo PJs que viram NPCs.

Em terceiro lugar, o mestre acaba virando um jogador também, e não um contador de histórias ou um gerente de regras. Mestrar sem o planejamento completo faz com que o DM esteja na mesma condição dos jogadores, desconhecendo o futuro. Os personagens reagem às ações do cenário, os jogadores reagem às ações do mestre, e nesse caso, o mestre reage às ações dos jogadores e personagens e tudo vira um divertido jogo de gato&rato onde todos ganham. E se o mestre ficar sem idéias? Isso não acontece, porque os próprios jogadores acabam guiando as narrativas com seus anseios e vontades. Se eles também estiverem cientes de todos os objetivos do grupo, a história acabará se desenvolvendo sozinha.

Mas, se o mestre mesmo assim ficar estressado com o rumo dos acontecimentos, dê uma pausa, respire, avalie e continue de onde parou. O mais importante para o Mestre é ele perceber que narrar uma história não é comandar um mundo, é ser o próprio mundo guiado para os jogadores e isso não depende de papeis. Se você, mestre, sente que é o Mundo do RPG, você saberá o que acontece em cada canto, como é cada cidade e como pensa cada NPC.

Eu narro assim desde que me entendo por rpgista, sempre tentando me aprimorar e sempre desenvolvendo o MEU MUNDO. Aconselho a você também experimentar isso.



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Comentários

  1. Eu tb narro assim.. mas é só pq tenho preguiça de preparar aventuras.. xD

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  2. Eu tambem, mas nao poderia admitir isso no blog nao e!? rs

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  3. Eu gosto de preparar , mas sempre como idéias alternativas..
    Sabe quando acaba se perdendo então é bom vc ter ao menos topicos para se basear e não perder nunca as redeas..

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  4. ah, geralmente a gente sempre tem algo preparado, mesmo que seja aquele lance bacana que passou naquele filme velho do corujao que assistimos na madrugada eheh

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