Mísseis Mágicos, a magia fraca mais "tora" que existe.


Ae galera do Arpigi [RPG em inglês], hoje vamos analisar uma magia muito bacana do grimório de magos e da memória mais bem intencionada do feiticeiros para conjuradores de baixo nível: mísseis mágicos.

Considero essa magia muito útil e muito poderosa, mesmo em níveis baixos porque uma qualidade dela se sobressai na descrição de seus efeitos: Mísseis Mágicos nunca erram. É aquele dano necessário para você que está tendo dificuldades para acertar seu inimigo, escondido por uma cobertura 9/10 que só põe a cara pra fora pra te acertar um virote envenenado.

De acordo com as descrições da magia no D&D Livro do Jogador 3.5ed:
Mísseis Mágicos
(Evocação [Energia])
Nível: Fet/Mag 1
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: médio (30 metros + 3metros/nível)
Alvos: até 5, se todas estiverem a até 4,5metros
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Sim
Um projétil de energia mágica surge nas pontas dos dedos do conjurador e atinge o alvo escolhido. O projétil causa 1d4+1 pontos de dano. Os projéteis sempre atingem o alvo, mesmo se estiver em combate corpo a corpo com outro adversário, sob qualquer cobertura ou camuflagem inferior à total. Porém, partes específicas e objetos inanimados de uma criatura não podem ser atingidos. Objetos inanimados não são afetados por essa magia. Para cada dois níveis de conjurador, depois do primeiro, o personagem adquire um míssil adicional (dois no 3º, três no 5º, quatro no 7º e, no máximo, cinco no 9º). Se o personagem conjurar vários mísseis mágicos, ele pode atacar uma única criatura ou várias. Um único projétil pode atingir apenas uma criatura. É preciso designar os alvos antes de testar a magia ou jogadas de dano.

Para um combate direto, a magia Mísseis Mágicos pode quebrar o maior galho do mago ou feiticeiro que estiver enrascado, mas algumas dessas descrições da magia podem ser alteradas, provocando efeitos semelhantes e tornando a coisa mais interessante. Mas antes de modificar tudo, vamos ver o que os talentos Metamágicos podem auxiliar no uso dos mísseis mágicos:

DOMINAR MAGIA (Especial, 1º nível de mago)
O mago pode preparar a magia sem o grimório.

MAGIA PENETRANTE (Geral, sem pré-requisitos)
O mago ou feiticeiro recebe bônus de +1 contra alvos que possuem Resistência à Magia (1d20 + nível de conjurador).

MAGIA PENETRANTE MAIOR (Geral, Magia Penetrante)
Recebe +2 no teste de conjurador contra Resistência à Magia do alvo, acumulando seu valor ao talento Magia Penetrante.

MAGIA SEM GESTOS (Metamágico)
Ignora o componente gestual na conjuração da magia, mas faz mísseis mágicos ocupar o lugar de uma magia de um nível superior.

MAGIA SILENCIOSA (Metamágico)
Ignora o componente verbal na conjuração, mas faz mísseis mágicos ocupar o lugar de uma magia de um nível superior.

MAXIMIZAR MAGIA (Metamágico)
Maximiza todos os efeitos da magia, ou seja, um míssil mágico causará 4+1 de dano, dois causarão 8+2, e por aí vai, mas faz mísseis mágicos ocupar o lugar de uma magia três níveis superior.

POTENCIALIZAR MAGIA (Metamágico)
Aumenta em 50% os efeitos da magia, ou seja, um míssil mágico causará seu dano multiplicado por 1,5. Mas, esse talento faz com que mísseis mágicos ocupe o lugar de uma magia dois níveis superior.

Agora, pro sujeito exagerado, ele pode jogar seus 5 mísseis mágicos e acumular todos esses talentos e lançar a magia sem gestos, sem sons, com dano máximo (5d4+5 = 25), ampliado em 50% (25+12 = 37), e ainda com bônus de +3 em seu teste de conjurador (1d20 + nível de conjurador + 3) contra resistência à magia do alvo. Daí, seus mísseis mágicos vão ser lançados no lugar de uma magia de 7º nível.

Como a proposta desse texto é alterar um pouco o funcionamento dessa magia, vamos logo pro que interessa.

MÍSSEIS MÁGICOS versão EXTRA PLUS 2.1 Beta

Na verdade não vai ser grandes coisas não, pelo menos, não para merecer um nomão desses, mas é interessante ignorar ou alterar um pouco suas características, seguindo as orientações do Livro do Mestre, página 35, Capítulo 2 – Regras. Lá, ele ensina como criar ou modificar magias, adaptando-as aos níveis certos e evitando discrepâncias futuras para o uso dessas novas magias.

Algumas das considerações trazidas implicam no uso de XP para dosar a conjuração, ou influenciar o alcance e a duração da magia ou restringir suas aplicações, como forma de amenizar os possíveis exageros dessas modificações.

Sendo assim, a nova magia Mísseis Mágicos fica dessa forma (em duas possibilidades):

Mísseis Mágicos
(Evocação - Energia)
Nível: Fet/Mag 1
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: médio (15 metros + 1,5metros/nível)
Alvos: até 5, se todas estiverem a até 4,5metros
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Sim

Um projétil de energia surge nas pontas dos dedos de um conjurador e atinge o alvo escolhido, causando 1d4+1 pontos de dano. Os projéteis sempre atingem o alvo, mesmo se estiver em combate corpo a corpo com outro adversário ou sob qualquer cobertura ou camuflagem inferior à total. Porém, partes específicas de uma criatura não podem ser atingidos. O dano é similar a um ataque corpo a corpo, onde o valor atingido equivale a um dano de contusão, provocado pelo impacto do projétil. Criaturas imunes a ataques de contusão não são afetadas pela magia, e mísseis mágicos ignora a absorção de dano.

O bônus de +1, somado ao valor 1d4, é equivalente a um bônus de força em um ataque corpo a corpo com arma de contusão, podendo servir para quebrar itens ou movê-los como em um teste de força. Se o conjurador lançar mais de um míssil, cada um terá bônus de +1 atuando em cada alvo, e lançando-os juntos, os bônus se acumulam, por exemplo: lançar quatro mísseis mágicos causam 4d4+4 de dano, ou possuem bônus equivalente de Força de +4 (para acionar uma alavanca como em um empurrão, ou derrubar um item, ou quebrar uma porta). A magia nunca provocará testes resistidos de Força ou manobras, como segurar ou desarmar. Para cada dois níveis de conjurador, depois do primeiro, o personagem adquire um míssil adicional (dois no 3º, três no 5º e, no quatro no 7º e, no máximo, cinco no 9º). Se o personagem conjurar vários mísseis mágicos, ele pode atacar uma única criatura ou várias. Um único projétil pode atingir apenas uma criatura. É preciso designar os alvos antes de testar a magia ou jogadas de dano.

Comentários

  1. Mísseis Mágicos é a magia mais poderosa de dano! Tanto que boa parte dos NPCs ultraoverpower do Forgotten Realms tem imunidade aos mesmos... imaginou o Míssil Mágico super-combado que eles podem dar um nos outros?

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  2. Red, não entendi direito essa parte da Força. A magia não funciona contra objetos, então como você pode utilizá-la contra uma porta?
    Se sua intenção é possibilitar o uso contra objetos mude a descrição, também recomendo que você suba a esfera da mesma, visto que não atingir objetos é a grande limitação dessa magia.

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  3. Cachassa, entendo as limitações da magia, tanto que o Livro do Mestre indica que se deve alterar algumas das descrições para se estabelecer o nível da magia. Neste caso, eu diminuí seu alcance, pela metade e considerei que criaturas imunes a ataques de contusão (como mortos vivos) não sejam afetados por mísseis mágicos. O lance de se usar a magia como se usasse a Força, faz com que a energia dos mísseis mágicos passe a afetar qualquer superfície, viva ou não, como se o mago desse um golpe corpo a corpo.

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