Manobras para combate ou 'Faça algo novo' para combatentes modernos [ parte 2 - Justas]

Já mestrei algumas justas e certamente é muito emocionante, qualquer golpe pode ser decisivo e a habilidade de cavalgar é crucial para se conseguir ser vitorioso. Para quem não sabe, um justa justa [justa de nome e justa de justiça hehehe] ocorre quando dois oponentes montados investem um contra o outro e ambos devem estar armados com lanças.

Não existe teste de iniciativa em uma justa e a distância mínima entre os dois deve ser de 9m, nenhum outro adversário deverá interferir, caso contrário, as regras são anuladas e toda a cena volta a ser um combate corpo a corpo comum.

As armas envolvidas podem ser lanças de montaria leve ou lanças longas e pesadas, sendo que as primeiras alcançam apenas um quadro alem da cabeça do animal e as mais longas dois quadros. A arma mais longa garante o primeiro ataque, se ambos possuirem armas de mesmo tamanho o ataque ocorre de maneira simultânea.

O livro Quintessência do Guerreiro diz como aumentar as lanças para conseguir vantagens, e afirma que o custo e de 2 PO para cada 30cm aumentado, num máximo de 1,5 metro. Essas lanças maiores poderão provocar penalidades devido à falta de balanceamento.

Durante a investida, cada adversário deve rolar uma única jogada de ataque [com o maior bônus do personagem] e excluem-se os efeitos mágicos de ataques. Deve ser calculada uma penalidade de -2 no teste de ataque para cada 30cm a mais no tamanho normal da lança utilizada.

Caso o ataque seja bem sucedido, rola-se o dano e o cavaleiro atingido faz um teste de Cavalgar CD 5 + dano para se manter na sela. Os ataques podem ser mirados na cabeça, implicando numa penalidade de -5 na jogada de ataque e aumentando o teste de montaria para CD 10 + dano para o atingido permanecer na sela.

Após um ataque bem sucedido a lança poderá se quebrar se causar mais de 15 pontos de dano [12 para lanças pequenas].

Peculiaridades da justa:

1 - Testes de Cavalgar com resultado 1, após o impacto de um golpe recebido, provoca queda do cavalo;

2 - Se um cavaleiro cair do cavalo após recebimento de dano na justa, ele deve rolar um teste de dano extra:
1-4 Ombro deslocado: fadiga 1d3+1 dias, anulados por cura mágica ou Cura CD 10
dica pessoal: fadiga 1d2 + mod força oponente dias, anulados por cura mágica ou Cura CD 5 + dano recebido.

5-9 Braço deslocado: fadiga 1d3+1 dias, -2 de penalidade circunstancial, anulados por cura mágica ou Cura CD 10
dica pessoal: fadiga 1d2 + mod força oponente dias, anulados por cura mágica ou Cura CD 5 + dano recebido.

10-15 Perna deslocada: fadiga 1d3+1 dias, -2 de penalidade circunstancial, anulados por cura mágica ou Cura CD 10
dica pessoal: fadiga 1d2 + mod força oponente dias, anulados por cura mágica ou Cura CD 5 + dano recebido.

16-17 Braço quebrado: fadiga 1d3+1 semanas, incapacidade de utilizar o braço; Cura CD 15 reduz esse tempo para 1 semana, cura mágica anula o efeito do ferimento
dica pessoal: fadiga 1d3+1 semanas, Cura CD 5 + dano reduz uma semana no tempo de recuperação.

18-19 Perna quebrada: fadiga 1d3+1
semanas, incapacidade de utilizar o braço; Cura CD 15 reduz esse tempo para 1 semana, cura mágica anula o efeito do ferimento
dica pessoal: fadiga 1d3+1 semanas, Cura CD 5 + dano reduz uma semana no tempo de recuperação.

20 Ferimento no pescoço: o cavaleiro passa a ter automaticamente -1 pontos de vida e começa a morrer; perícia Cura garante os primeiros socorros CD 25, mesmo curado magicamente o personagem deverá ficar em repouso durante 1d3 semanas, incapaz de qualquer ação que não seja a recuperação, somente a magia regeneração anula o tempo de recuperação
dica pessoal: o cavaleiro passa a ter automaticamente -1 pontos de vida e começa a morrer; perícia Cura CD 10 + dano garante estabilidade ao quadro, somente cura mágica evita a morte e mesmo curado magicamente, o personagem deverá ficar em repouso durante 1d3 semanas, incapaz de qualquer ação e a magia regeneração anula o tempo de recuperação.

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