Manobras para combate ou 'Faça algo novo' para combatentes modernos [ parte 1 - Ataques mirados e Duelos]

palavras chave: manobras, combate, duelo, ataque mirado

Bom galera que curte variar um pouquinho as aventuras, vou colocar aqui umas coisinhas que eu peguei do Livro Quintessência do Guerreiro [D&D 3.0]... essas manobras podem dar algumas vantagens em combates e surpreender as classes de conjuração e acabar com a alegria de magos uahauahaua... bom vai aí...

ATAQUES MIRADOS

É uma definição um pouco complicada para o D&D o tal do ataque mirado. O sistema preza muito pela simplicidade dos testes e para isso ser possível, passou-se por cima de muita coisa lógica e racional, com por exemplo um guerreiro de 1,80 m de altura matar um dragão de 4,5m de altura guerreando com escudo e espada no chão... [pra quem voou no exemplo] é um absurdo matar um dragão batendo eternamente na pata dele até que ele sucumba [palavra feia]. Contudo bons amigos, é possível mirar alguns ataques em D&D para tentar inutilizar aos poucos os seus oponentes, pedaço a pedaço.

Como fazer um ataque mirado?

Primeiramente você deverá ter os pré-requisitos exigidos para as manobras de combate, de acordo com a descrição que eu colocar aqui, depois, você vai ter que conseguir um sucesso decisivo no dado [confirmar ou não depende do modelo de teste que o mestre adota, de qualquer maneira], você deve desistir do ataque decisivo [ou da confirmação do teste] e escolher, geralmente anunciando "ataque mirado na cabeça" [ou em outro lugar]... esqueça qualquer dano extra, o ataque mirado provoca um efeito.

LEMBRE-SE... ataques mirados são inúteis contra inimigos imunes a decisivos e qualquer magia de cura ou perícia Cura (CD 15) anulam seus efeitos.

Ataque mirado no braço
efeito: inutiliza o braço do oponente, forçando-o a soltar qualquer objeto que esteja segurando.
dano adicional: 1d4
penalidade: -4 circunstancial
duração: 1d6 rodadas ou cura
pré-requisito: BBA 2+
excessão: oponentes que carregam escudos
sugestão pessoal: substituir a duração de 1d6 rodadas para 1d3 rodadas + Mod. Força (ou destreza se o jogador possuir Talento Acuidade com arma usada)

Ataque mirado no olho
efeito: cega temporariamente o oponente.
dano adicional: 1d6
penalidade: -4 circunstancial em ataques e reflexos e testes de destreza; -3 metros no deslocamento
duração: 1d6 horas ou cura
especial: outro ataque no mesmo olho provoca cegueira permanente; após o término do período de duração do efeito, o alvo deverá fazer Fortitude CD 15, falha provoca cegueira permanente, reversível por regeneração
pré-requisito: BBA 10+
excessão: oponentes que utilizem proteção nos olhos

Ataque mirado na virilha [golpe sujo uahauahauah]
efeito: tontura, ações parciais.
dano adicional: -
penalidade: -
duração: 1d6 rodadas ou cura
pré-requisito: BBA 2+
excessão: oponentes que não possua virilha
sugestão pessoal: aumentar o pré-requisito para +4 provoca atordoamento por 1d2 rodadas

Ataque mirado na cabeça
efeito: atordoamento, perda da destreza na CA, não pode realizar nenhuma ação.
dano adicional: 1d4
penalidade: -
duração: 1d4 rodadas ou cura
pré-requisito: BBA 8+
sugestão pessoal: criar uma excessão: apenas armamento que provoque concussão.

Ataque mirado na perna
efeito: afeta combate e o deslocamento.
dano adicional: 1d4
penalidade: -4 circunstancial, deslocamento reduzido à metade
duração: 1d6 rodadas ou cura
pré-requisito: BBA 2+
excessão: oponentes que carregam escudos
sugestão pessoal: substituir a duração de 1d6 rodadas para 1d3 rodadas + Mod. Força (ou destreza se o jogador possuir Talento Acuidade com arma usada)


DUELOS [combate engajado]

Considero o duelo como um dos mais empolgantes e mais difíceis embates nas narrativas de D&D. O mestre deve ter cuidado com os detalhes e a dinâmica dos golpes e o desenrolar das ações, principalmente com jogadores e personagens de alto nível. Combates assim poderão durar muitos turnos e correm o risco de se tornarem somente uma sequência sem sentido de testes e danos.

O duelo, ou o combate engajado, é um combate rápido entre oponentes que estejam a uma distância de 1,5 m um do outro em um campo de batalha. O duelo é sempre um ataque total com armas corpor a corpo que já estejam sacadas.

O desenrolar do duelo é muito simples e consiste em três etapas:

1 - testa-se a iniciativa, o vencedor é o atacante para os próximos três turnos e o perdedor será o defensor;

2 - o atacante escolhe a manobra da lista abaixo*;

3 - realiza-se o teste de duelo: teste de ataque resistido; a) vitória do atacante causa dano ao defensor e permite o segundo ataque; o defensor tem redução de dano igual a um quarto da CA; b) vitória do defensor provoca novo teste de iniciativa.

*Tipos de ataque de Duelo

Quebrar arma ou capturar arma: como na manobra normal.

Aproximar-se: garante vantagem para quem usa armas menores, impõe penalidade de -4 nos testes de duelo para quem tem armas médias ou grandes.

Desarmar: da mesma maneira descrita no livro do jogador.

Golpe feroz: funciona como o ataque poderoso, podenso retirar até 5 pontos do ataque e somá-los ao dano, podendo ainda utilizar o talento ataque poderoso somado a essa manobra.

Agarrar: funciona da mesma maneira descrita no livro do jogador.

Estocada: o atacante se projeta à frente com alguma arma perfurante, recebendo -2 de penalidade em seu teste de Duelo, mas a margem de ameaça da arma aumenta em 1.

Golpe com escudo: o atacante causa dano com escudo e penaliza o defensor com -2 no próximo teste de duelo, devido ao empurrão sofrido.

Recuar: o atacante empurra o oponente e se afasta, garantindo -4 de penalidade a ambos, a menos que um deles possua arma grande ou de haste.

Imobilizar: identica à descrição do livro do jogador.

Ataque com duas armas: o atacante deverá fazer dois testes de Duelo, vencendo os dois, garante dano duplo ao defensor.

Um duelo estará terminado quando um oponente morrer, desmaiar, fugir ou for retirado do duelo por um terceiro adversário.

fonte: Quintessência do Guerreiro, Livro do Jogador D&D 3ed.

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