Grupos que não se ajustam, ou ainda, O QUE EU FAÇO COM MEU GRUPO??


Os amigos se reuniram, buscaram aqueles livros que estavam guardados e começa aquele ritual, procurar e procurar e procurar, novas qualidades, talentos, classes, prestiges e tudo isso vai se somando com as idéias que vão surgindo individuamente até que se forma UM PERSONAGEM, na verdade, alguns personagens, depende da mesa, um, dois, quatro? Enfim, jogadores tendem a espelhar em suas criações os anseios mais recentes de suas empolgações ou curiosidades e no final surge um grupo de personagens muito bem montado, com personalidades bem pensadas e objetivos de vida decididos.

Bom, o mestre se prepara e vem aquela dúvida: COMO UNIR ESTE GRUPO?

É uma tarefa simples para aqueles que não estão nem esquentando a batatinha... vocês se conhecem e pronto, e as coisas são assim e pronto... mas no decorrer da campanha, os anseios individuais vão acabar surgindo e as discussões vão começar, cada um querendo uma coisa...

[Mestre] Então o guardião do portão indica no mapa o caminho para a antiga fortaleza de Forgerar e explica que é por ali que o grupo deverá seguir para conseguir a Arca Branca.

[Mago] AH! Deixa prá lá, vocês vão e eu voltarei pra Diloua, pra ver se eu acho algumas magias. Também tô precisando de um pergaminho novo e uma adaga +1.

[Guerreiro] Eu também estou precisando de armas, tenho que explicar esse meu talento novo então eu vou pra Cartade, tomaê ranger, leva o ladino e o clérigo e busque a Arca.
[Ladino] Eu não!! Vou terminar de organizar minha Guilda.

Só sobra o desespero do Mestre...

Acontece muito, jogadores que passam a tratar das individualidades de seus personagens e ficam discutindo mais do que jogando. E talvez isso aconteça por egoísmo, ou talvez porque os jogadores passam a levar muito a sério a interpretação, ou ainda querem sacanear a tarde do mestre, ou ainda... afff!

Para o mestre resolver esse tipo de coisa ele deverá ter cuidado com seu cenário adotado e com sua trama. É dele a função de reunir o grupo e favorecer as ações conjuntas que se espera de um jogo de RPG. É preciso repensar na necessidade básica que levará os personagens a permanecerem unidos, uma questão de necessidade ou laços. Um passado em comum, um futuro
aterrador, parentesco, são inúmeros os motivos que poderão unir os jogadores. A cooperação deverá ser muito valorizada e deve se ressaltar a habilidade de cada personagem durante os desafios que surgirão durante o jogo.

O Mestre deverá envolver os jogadores, fazer com que eles se interessem pela resolução dos problemas apresentados na trama, convencê-los que os companheiros de grupo possuem as habilidades que faltam para seu personagem. Outra coisa importante é a maleabilidade da história, e é aqui que o Mestre deve ter jogo de cintura.

Muitos narradores preparam muito bem suas aventuras, escrevem por dias até chegar a hora de narrar, traçam seus diagramas, suas linhas de raciocínio, montam seus NPCs e fazem mapas, mas na hora que um jogador faz algo que não estava previsto o Mestre se perde e passa a forçar a situação para que o grupo volte aos trilhos [Mão do Mestre], e isso é um erro grave.

O cenário pode ser preparado e planejado, mas o mestre não pode esquecer que tanto os NPCs quanto os jogadores são mentes independentes e agem de acordo com seus interesses. E é por isso que o narrador não pode esquecer de nenhum dos personagens jogadores. Um exemplo disso seria um grupo que quer ser mercenário, aventureiro e desbravador, mas o mestre começa com narrativas políticas e interpretativas demais. Os jogadores começarão a perder o interesse pela narrativa e buscarão novas perspectivas, apelando para a individualidade de seu personagem.

A saída mais fácil para esse tipo de problema é levar a história em um rítmo interessante aos jogadores e desenvolver periódicamente tramas secundárias sobre ou para os personagens individualmente. Dessa maneira o grupo se une para a resolução da trama principal, mas, individualmente, cada um acabará contando com os companheiros para auxiliá-los em suas tarefas próprias. Outra vantagem é a de fortalecer o perfil do personagem, integrando-o ao cenário e criando laços que acabam se estendendo ao grupo como um todo.

Posso citar exemplos em minhas próprias mesas, onde o guerreiro faz parte de uma Ordem de Soldados incrivelmente poderosa que se encontra uma vez ao ano em uma grande solenidade e realizam muitas tarefas por todo o cenário, o ladino que está montando sua própria guilda e deve estar presente em várias ocasiões, ou o mago que se aliou a uma sociedade secreta de bruxos. O grupo nunca parou de andar junto e a motivação se manteve desde o início das narrativas até os presentes 18 níveis dos jogadores.

Mesmo assim, o mestre deverá ter cuidados com alguns detalhes que poderão
complicar sua narração:

1 - Misturar muito as tendências. Vai ser meio difícil o paladino aceitar aquele Meio-ORC Neutro e Mal no grupo.

2 - Repetição de classes. Principalmente em jogos com inexperientes, a repetição provocará disputa, guerra de egos e confusões out game.

3 - Favorecer uma classe ou jogador. Acho que nem será preciso explicar isso.

4 - Não agir conforme o combinado. Se o mestre narra um cenário aberto, com uma trama que permite liberdade de interpretação de cada jogador, "cortar" o barato dos personagens por medo de perder as rédeas pode significar o fim da mesa.

5 - Injustiça com os personagens ou jogadores.

6 - Faltar diálogo entre mestre e jogadores. O mestre deve saber os desejos dos jogadores em relação aos seus personagens. Todos jogam querendo se divertir e a diversão também tem haver com estar satisfeito com os personagens que foram criados.

7 - Inflexibilidade. Muitas vezes os jogadores batem os pés e tomam decisões completamente fora dos padrões do jogo ou dos personagens, e isso deve ser evitado.

8 - Trazer o Out-Game para o jogo. O que acontece dentro do jogo não pode sair e o que acontece fora do jogo não pode entrar.

Mestre, se o grupo ainda assim não se integrar, tente algumas coisas dessa
outra listinha:

1 - Não deixe o grupo descansar, quando surgir confronto ou possibilidade de cisão, ataque o grupo, com um evento aleatório ou um perseguidor implacável, assim ees ficarão unidos.

2 - Utilize os NPCs do cenário como arma de coesão. Crie amigos em comum, mentores, tutores, romances, ou outra coisa que poderá servir de moderador e amenizar a situação de crise.

3 - Sempre crie situações que exijam de todos os personagens. Assim você valoriza cada um.

4 - Tome cuidado com tendências opostas, faça com que uma tendência malígna seja guardada em segredo dos outros personagens e/ou que essa informação não seja trazida do out-game para a interpretação.

5 - Evite o isolamento dos personagens e favoreça a integração. Promova alguns momentos de discontração, como festas, festivais, concursos ou mesmo algum tipo de jogo. Nada como uma bebedeira ou uma noite de farra para transformar dois personagens em amigos de infância.

6 - Trabalhe o passado dos personagens e tente interligar seus círculos de amizade.

7 - Garanta benefícios individuais para cada personagem, sejam itens, tesouros, ou títulos, mas atribua outro reconhecimento ao grupo, que seja considerado além da individualidade dos personagens, como uma milícia conhecida, os heróis que realizaram algo, coisas desse tipo.

8 - Evite sagas individuais, o problema condutor de toda a trama só poderá ser resolvido pelo grupo. As narrativas secundárias citadas lá em cima funcionam como atenuantes para a tensão no grupo, para variar o cenário, descontrair e relaxar, mas não podem substituir a história principal.

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