Bom e velho VILÃO

Nada mais bacana que um bom vilão para dar aquele tempero na aventura... ele pode ser de diversos tipos, ter diversas motivações, mas ele tem que obrigatoriamente dar trabalho ao grupo, fazer os jogadores amassarem suas fichas e anotações [uahahahahaha risada malévola do máaauuuu de mestre movadão].

Mas como eu posso preparar um inimigo para minha campanha?

Bom, primeiro você vai ter que decidir se seu vilão será temporário ou ele deverá persistir pela campanha toda, tipo chefão do fim de jogo.

Se ele for temporário o trabalho é menor, são menos implicações com sua participação e depois com sua morte ou prisão ou sei lá o destino dele.

No menu de hoje, trazemos como vilões temporários:



1 - O Encrenqueiro: é aquele que não precisa de muito motivo pra arruinar qualquer coisa, é tipo "pau pra toda hora"; se está organizado, ele chega enfiando o pé e arrabentando com tudo; mas no fim ele é peixe pequeno, não faz muito estrago e nem vale a pena dar um fim tipo "e aqui jaz o cara que nunca mais voltará para a história"; geralmente caótico neutro, ou mal.

2 - O Vilão Menor: da essência da vilania, é o sujeito que é mau que nem pica-pau do toco, mas é difícil de pegar o sujeito porque ele é do Leal e Mau sabe; típico sujeito cruel, ruim de coração mas não faz nada errado e ninguém nunca tem nada contra ele.

3 - O Destruidor: mais no estilo HulkSmash mas em níveis menores; um bárbaro conquistador, líder de um pequeno grupo cruel de saqueadores; um guerreiro renegado, ex-soldado-capitão-comandante de algum reino phodalhástico mas que caiu em ruina e agora vive de pilhagens e destruição sem limites.

4 - O Traidor: aquele sujeito traiçoeiro que fica sempre perto do grupo mas finge estar ajudando e sem ninguém saber... ele sacaneia geral; "por que toda vez nossos inimigos sabem onde a gente está? será que estão usando magias de observação?".. Não meu amigo, é seu camarada falso que está sacaneando o grupo; um típico caótico e neutro ambicioso.

5 - O Adversário: não é bem um vilão, poderia muito bem ser um anti-herói, ou qualquer outro sujeito que dispute com o grupo alguma coisa; sempre cruza o caminho dos personagens e muitas vezes isso acaba em disputas e brigas; tanto faz a tendência, ou se é um personagem NPC ou grupo de NPCs, o que importa é a disputa acirrada.

6 - O Ladrão: veio e sem ninguém ver [na hora, porque depois viram] pegou justamente a coisa mais importante, ou não tão importante, mas mesmo assim importante, para o grupo completar sua missão. Também tanto faz a tendência, tanto faz a motivação, desde que ele pegue a coisa.

7 - O Espião/Assassino: um NPC que fica espreitando o grupo a mando de seu desafio maior, prejudicando o grupo e aguardando o momento certo de atacar e PUMBA! Matar o grupo; geralmente neuto, neutro mau.

8 - Mercenários: eu adoro mercenários porque eles fazem qualquer atrocidade por qualquer quantia e não é preciso nenhum motivo, só grana, passa pra cá esses POs e eu rebento com ele.

9 - O Derrotado: aquele que quer ser mau e poderoso, que quer crescer às custas dos outros e quer se tornar um grande e malvadão vilão torástico, mas ainda faz pequenas sacanagens a mando de gente poderosa, mas no final não passa de um fracassado manipulado; é bastante útil e se bem trabalhado pode se tornar realmente um vilão maior.

Agora o prato principal: OS VILÕES MAIORES.

Esses dão trabalho aos jogadores e ao mesmo tempo, dão uma trabalheira danada para o mestre, porque ele não pode agir ao acaso e é praticamente necessário uma história oculta paralela só para justificar [na cabeça do mestre] as atitudes desse vilão cruel e malvado.

Antes de pensar em um tipo de vilão para usar, o mestre deve ter um cuidado especial nas considerações iniciais da história:

a) Nada de se influenciar pelo outgame.

b) O vilão vai ter vida própria no cenário, se os jogadores largarem do pé dele, o mestre deve pensar se valeria a pena pro vilão ainda perder tempo atrás dos aventureiros ao invés de correr atrás de seus objetivos mesmo.

c) Faça uma ficha para o vilão e faça com que a interpretação siga essa ficha.

d) Vilões inteligentes dão muito trabalho para o grupo e proporcionam muitos perigos e desafios para o grupo, mesmo tendo nível baixo.

e) O mistério é essencial.
Bom, deve ter mais coisas que os mestres devem saber mas quando eu for lembrando eu vou colocando no texto.
Passos para se fabricar o vilão.

1) Por que ele é vilão? e; O que o grupo tem com isso?

2) Qual é o nível do vilão? e; O que o torna desafiador?
3) Qual o objetivo do vilão? e; O que ele é capaz de fazer para conseguir chegar lá (tendência)?
4) O grupo conhece o vilão? e; O vilão conhece o grupo?

5) O vilão vai progredir no decorrer da história? Ou vai estagnar no nível que o mestre o criou (alto ou baixo)?
6) O vilão é conhecido no cenário? e; Ele é influente onde e por qual motivo?

7) Qual é a fraqueza do vilão? e; Ele sabe as fraquezas do Grupo?

Sabendo disso, vamos aos tipos de Vilão Maior.

TIPO I - O TIRANO MALVADO
Sujeito difícil de pegar porque é ele quem faz as leis e ele não as desobedece. Aquele rei malvado, o imperador impiedoso, cuida de seu território mas esmaga a população sem pena. Mantém guerras constantes e tem tanto poder que é quase impossível chegar à sua presença para resolver as coisas num papinho sério. Usa os mais diversos recursos para conseguir o que quer e é capaz de enviar centenas para a morte por motivos egoístas. Sua fraqueza geralmente é o excesso de confiança.

TIPO II - O GÊNIO DO MAL
Extremamente inteligente e capaz de tudo para conseguir atingir seus objetivos, se não for o maior, ele passa perto de ser o mais escorregadio de todos os tipos de vilões. Cada passo já está milimetricamente planejado e qualquer coisa que der errado ou se alguém tentar impedí-lo, um plano de reserva será acionado e novas possibilidades surgirão, para todos os lados. Normalmente ele é frágil fisicamente, o que o força a se proteger cada vez mais, tornando difícil aos inimigos a aproximação, pois em um combate mano-a-mano, ele levaria a pior, mas mesmo assim ainda guarda cartas na manga.

TIPO III - O DETERMINADO
Não é exatamente mau, mas tem algo que quer fazer que vai sacanear muita gente e ele não se importa com isso. Fica interessante para a história se ele andar sozinho, se escondendo atrás de um nome ou lenda, que o farão parecer mais do que realmente é. Esse vilão, ou melhor, anti-herói é incansável e não desistirá enquanto estiver vivo de lutar por seu objetivo.

TIPO IV - O ARDILOSO
O vilão que para todos é o mocinho, mas por baixo dos panos movimenta uma rede de malevolência e corrupção secretas que consegue dar um nó até na cabeça do mestre que idealizou o personagem. Ele sempre tem desculpas pra tudo e toda vez que faz algo, sua primeira preocupação é como se inocentar caso desconfiem dele... álibis, testemunhas, mentiras, geralmente é um papel sob medida para magos.

TIPO V - HULKSMASH
Faz o seguinte, pega o Bruce Banner, deixa ele bem nervoso, depois solta, joga o exército em cima e observa o grande dilema de HULK: o verdão fica forte porque está bravo, como está bravo, sai destruindo tudo, as pessoas tentam impedir, e atacam o verdão, que se machuca e fica mais bravo, por consequência, mais forte, e destrói mais, e por aí vai... lógico que eu não estou falando pra você usar o Hulk, ainda mais porque o destino de criaturas caóticas e más é a morte prematura, mas um Tarrasque não é nada mau, ou um Dragãozorde Ancestral Vermelho com fogonosói pode se encaixar bem nessa de "eu destruo porque eu quero".

TIPO VI - O ARQUI-RIVAL
A motivação é simples, destruir o grupo, ou alguém do grupo, por um motivo bobo qualquer, de preferência pessoal porque desse jeito, o grupo terá o mesmo motivo pra pegar ele. Cabe ao mestre dar uma encrementada, senão era só marcar um duelo e pronto... mas uma guerra é uma boa desculpa, sendo o inimigo um capitão ou general, de difícil acesso e que não vai deixar suas obrigações só pra satisfazer a sede de vingança que tem.
Por falar de vingança...

TIPO VII - O VINGADOR
Não caros RPGistas, não é o do Caverna do Dragão, mas é quase, ele quer se vingar e não tem poder para isso, mas enquanto a história passa, ele faz um monte de coisas que secretamente, ou não, vão trazer vantagens a ele, até conseguir ficar forte o suficiente para conseguir sua vingança, cabendo ao grupo defender o alvo de toda essa ira insana. Como dica interpretativa, eu até sugiro a vocês mestres, que no momento derradeiro do vamo ver, o grupo veja que o vingador era o certo na história, só pra quebrar o clima e revelar que o protegido do grupo era o malvado [uahahahahaha risada malévola do máaauuuu de mestre movadão 2 a missão].

TIPO VIII - O MANIPULADOR
Esse é complexo e difícil de controlar porque, na verdade, ele faz um vilão menor parecer um vilão maior, enquanto toda a bagunça do cenário serve para que seus planos secretos se concretizem para que ele se revele no final e sacaneie todo mundo. Ele geralmente está sempre em contato com o grupo e tem influência, conhecimento e recursos para manter sua farsa, mas o objetivo final vai compensar todos os anos de esforço e dedicação, e gastos, e dor de cabeças, ah, vocês entenderam.
TIPO IX - O LOUCO
Poderoso, fodalhástico, imprevisível e simplesmente quer ver o circo pegando fogo. As motivações podem ser muitas, muitas mesmo.

TIPO X - O INVENCÍVEL
Enigmático, misterioso, poderoso, influente, conhecido (ou não), e outros adjetivos mais pra ele... é aquele que desde o início da campanha o grupo não consegue enxergar maneira de vencer, e quando acha que encontrou uma, ela falha. Ele tornará a aparecer, tornará a fazer suas maldades e simplesmente nem se importa com o grupo.

Conselho de mestre... mistura os tipos, coloca mais de um, em níveis diferentes e turbina a aventura.
Quer exemplos de vilões de filmes, histórias em quadrinhos e livros?? [crica aki no linkiu beibi]

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