Constrição - a arma secreta de Druidas e Rangers




Não é segredo que eu não sou muito ligado às magias, meu negócio é porrada e interpretação [hehehe], mas das magias, as mais bacanas, as minhas preferidas são as que favorecem o multiuso, ou têm o efeito mais relevante que o dano. Venhamos e convenhamos que muitas vezes lascar 10d10 de dano não é tão importante como capturar vivo um oponente, ou então fazer alguém esquecer algo, ou fazer algo pra você, e mais um monte de efeitos que favorecem muito mais a campanha do que um ataque exagerado. Enfim, meu assunto hoje é sobre Constrição.

A constrição é uma magia barrela [translation: fraca, simples, pobre], mas que provoca um efeito muito legal, prendendo os oponentes em um emaranhado de plantas, cipós e galhos que crescem no chão e se agarram aos pés e pernas dos inimigos [na verdade, em todo... ta legal, mais tarde eu explico] impedindo ou dificultando sua locomoção.

O D&D 3.5ª edição explica a magia desta maneira:

Constrição [Transmutação]
Nível: Druida 1, Planta 1, Ranger 1
Componentes: Verbal, Gestual, Foco Divino
Alcance: Longo (120m + 12m/nível)
Alvos: Plantas numa dispersão de 12 metros de raio
Duração: 1 minuto/nível ou dissipação
Resistência: Reflexos parcial
RM: não

Grama, trepadeiras, capim, arbustos e pequenas árvores [bonsais valem?] irão se enroscar nas criaturas na área de efeito, enredando-as. Elas podem se libertar e percorrer metade de seu deslocamento se usarem uma ação de rodada completa para realizar um teste de Força ou Arte da Fuga (CD 20). Uma criatura que obtenha sucesso num teste de Reflexos não ficara enredada, mas conseguirá percorrer somente metade de seu deslocamento na área afetada. A cada rodada, no turno do conjurador, as plantas tentam novamente enredar todas as criaturas que escaparam. Observação: o Mestre pode alterar os efeitos da magia de acordo com a natureza das plantas que estão enredando os personagens.

A descrição acima não deixa dúvidas, mas abre muitas brechas. Primeiramente, a conjuração é muito funcional por tentar anular a movimentação dos personagens, deixando-os vulneráveis a rendições e ataques, ou dando tempo para o grupo fugir, se recuperar, se posicionar, ou o que quer que seja. Em segundo lugar, ela proporciona um montão de possibilidades.

De acordo com a descrição da magia, somente é possível conjurar constrição quando se está em terreno coberto por vegetação, implicando num teste de Reflexos (CD ½ do nível do mago + nível da magia + modificador de Inteligência) para evitar o efeito [enredar] ou CD 20 para Força ou Arte da Fuga para se libertar por um turno.

[Dica para turbinar a magia] O druida e o ranger, em certas condições, ficam bem restritos de possibilidades, pois são classes de lido refinado [leia: difíceis de mestrar], pois necessitam de algumas condições especiais para funcionar a pleno vapor. A magia Constrição que seria uma “mão na roda”, em condições ideais, ficaria muito limitada e complicada de se usar em ambientes de dungeon, construções, urbanos, etc. Sendo assim, algumas considerações podem ser adotadas para deixar esta magia mais aplicável. Por exemplo, considerar que o druida ou o ranger poderá conjurar esta magia em qualquer terreno, desde que seja propício ao crescimento de plantas, mesmo que este esteja nu [ou seja, sem nenhuma cobertura vegetal]. Assim, madeira, terra, lama, areia e similares poderiam servir de substrato para o crescimento de plantas que se agarrariam a todos que estiverem na área de influência da conjuração.

Imagine o estrago que esta magia poderia fazer em uma taverna, feita de madeira [chão, paredes, pilares, mesas, cadeiras, teto...]? Toda a área e todos nela seriam afetados pela magia e a taverna teria um prejuízo danado. As plantas podem nascer da madeira ou de suas frestas e quebrariam, rachariam, moveriam todo o madeiramento do estabelecimento, não a ponto de derrubar o prédio, mas suficiente para fechar a taverna por alguns dias para reparo. Outra situação importante é quando os ambientes forem estreitos e fechados. O Mestre poderá considerar que as plantas também se espalhariam pelas paredes, aumentando a possibilidade de ação da magia, mas nunca aumentando a CD de resistência e do teste para libertação. Uma possível saída seria adotar para situações em que a magia seja conjurada em terreno nu, a CD dos testes de Força e Arte da Fuga diminuíssem para CD 18 [devido à inexistência de plantas]. O efeito da magia seria similar, a dificuldade menor, mas ampliaria e muito a possibilidade de ação do Druida de seu grupo.

Viajar imaginando outras possibilidades é até divertido, como, por exemplo, deixar as plantas no mesmo local após o final da magia [desconsiderando um “desaparecimento” das plantas]. Imagine a expressão do taverneiro em ver que depois de horas as plantas continuam lá, vivas e verdinhas... Outro efeito bacana é considerar que fogo, mágico ou natural, queima. Personagens enredados em plantas estão sujeitos à ação do fogo, como se estivessem enredados na magia Teia. A diferença é que a Teia incendeia instantaneamente [1 rodada], causando 2d4 de fogo. No caso de fogo na magia Constrição, seria interessante considerar que as chamas demoram um pouco mais para se espalhar (1d2 rodadas) e queimará por 2d4 turnos, provocando 1d4 de dano por turno até que os personagens saiam da área de influência da magia ou até que toda a vegetação seja consumida pelo incêndio. Este efeito pode ser desencadeado por uma tocha ou uma magia de fogo, qualquer, exceto aqueles que explicitam [que palavra feia] que as chamas mágicas não provocam incêndios. Mas lembre-se, o fogo se espalha e queima. Usar magias de fogo sempre é perigoso e quem brinca com fogo...

See ya!

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