Manobras com armas e novos usos - lâminas curtas


Mantendo a promessa, as postagens da série sobre armas vão explicar os usos, características e novas funções de algumas armas para dar uma incrementada nas suas aventuras. Mas como são muitas, as postagens vão estar separadas pelo tipo de armamentos, em uma classificação própria, diferente da do livro, mas que não vai influenciar em nada na leitura.

ARMAS DE LÂMINAS CURTAS E ATAQUES DESARMADOS

Para começar, as lâminas curtas são armas de fácil manuseio, de tamanho pequeno ou médio e de danos baixos ou moderados. Mas são facilmente encontradas no cenário e podem servir para muitas outras funções além de causar dano.

Mas antes, uma legendinha pra facilitar a consulta:

Adaga de soco (vel. 4 – peq / 1m / imed / dm)
É uma arma adaptada, derivada da adaga comum, presa a uma empunhadura em forma de soqueira que tem por princípio causar um dano por perfuração. Por ser uma arma rápida, e possuir um decisivo com multiplicador x3, é adotada por ladinos que desejam ampliar seus danos dos ataques furtivos. Combatentes que utilizam combate desarmado também podem preferir a adaga de soco como parte de seu equipamento de batalha. Seus golpes são letais e utilizar duas, uma na mão hábil e outra na mão inábil não dobra os valores de velocidade e obedecem às regras de combate com duas armas.

Manobras e novos usos para adagas de soco.
Sua capacidade superior às demais adagas para provocar dano favorece os combatentes que a utilizam, podendo provocar um dano crítico com multiplicador ampliado. Para aumentar ainda mais os danos com esse tipo de arma, podem ser feitas modificações que as tornarão ainda mais mortais. Primeiramente, as armas podem passar por um processo de alteração e aperfeiçoamento [obras-primas] e poderão ganhar serras [que aumentariam o dano em +1], dutos internos ou compartimentos secretos nas lâminas [para inoculação de venenos] ou mesmo terem suas lâminas fragilizadas [para que quebrem dentro da carne do oponente].
As regras para se transformar as adagas de soco em obras primas obedecem às orientações do livro do jogador e livro do mestre. Mas, para o último caso [a adaga quebradiça], deve-se obter um ataque com acerto crítico contra um oponente e ao invés de dobrar o dano, faz-se um teste de força resistido contra a dureza e os pontos de vida da lâmina da adaga, no caso, teste resistido de força contra CD dureza* + 2 (PV). Com a adaga quebrada não será possível utilizá-la mais para ataques, mas a ponta da arma, enfiada no oponente, causará dano por sangramento (1 PV por turno) enquanto não for retirada. O objeto não poderá ser removido por magias de cura, que ocultarão o objeto no corpo do personagem ferido e causando hemorragia interna. Um teste de perícia Cura (CD 10 + dano) pode estabilizar a condição do ferido, mas é necessário um novo teste de Cura (CD 18) para retirar a ponta da adaga. Se a ponta for oculta pela magia Cura (que fecha a ferida) o personagem atingido sofrerá dores, penalidades de -2 em testes físicos e não conseguirá dormir, devido ao sofrimento. Um novo teste de perícia Cura (CD 15) indicará a causa. A magia regeneração expulsará a lâmina quebrada instantaneamente.
*Para se fabricar uma adaga de soco quebradiça é necessário um sucesso em teste de ofícios CD 20 + valor diminuído da dureza do material (no máximo 3 pontos)

Adaga (vel. 4 – peq / 1m / imed / dm)
É uma arma comum, muito comum mesmo, praticamente todos os personagens carregam ao menos uma destas. Leves, rápidas, certeiras, possuem um incremento de distância de 3 metros, permitindo então seu arremesso. Seu dano baixo é compensado pela variedade de seus usos. As adagas são facilmente ocultáveis nas roupas, cintos, mangas e botas e são ótimas armas secundárias para quem luta com duas armas.

Manobras e novos usos para adagas.
Com já foi dito, as adagas são as armas indispensáveis para aventureiros em muitos cenários, podendo ser usadas em combates corpo a corpo ou à distância, em lutas justas ou trapaças. Adaptações quanto a formato e peso não são muito interessantes, mas, como nas adagas de soco, sulcos e serrilhas podem servir para aplicação de venenos ou ampliação de danos. Para isso, são necessárias adaptações que tornam as adagas modificadas em armas obras primas.

Para a ocultação, podem ser desenvolvidas bainhas ocultas em mangas [braceletes especiais], cintura [cintos e bolsos ocultos] ou mesmo botas, que associadas ao talento saque rápido, podem proporcionar a um personagem aparentemente desarmado a chance de desferir um ataque surpresa contra um oponente [vai que o personagem tem um furtivo de 6d6!?]. As adagas, naturalmente, favorecem o uso da perícia Prestidigitação para serem ocultadas rapidamente pelas roupas ou bolsos. Esses mecanismos e bainhas poderão garantir mais bônus a esses testes.

Se seu mestre bonzinho permitir, ai vai uma idéia: desenvolver um bracelete com mecanismo de mola (dureza 6, PV 1) que projetará a adaga do antebraço do personagem para sua mão, funcionando como saque rápido [e garantindo o movimento de surpresa do ataque]. Para sua fabricação é necessário um sucesso em um teste de ofícios CD 25 e seu custo obedece às regras de construção de objetos obra prima.

Ataque desarmado (vel. 4 – peq / 1m / imed / dm)
Os ataques desarmados são as manifestações características do combate mais simples e antigo que existe, o “sair no braço”. O talento Ataque Desarmado Aprimorado [adquirido desde o primeiro nível de Monge] torna o combatente em um estudante de algum tipo de arte marcial desarmada, fazendo com que o corpo do personagem se torne uma arma que causará danos normais ou letais através da contusão. Mas, para quem não tem esse talento, um problema aflige seu destino contra oponentes armados. Se um combatente desarmado enfrentar um oponente armado, sofrerá um ataque de oportunidade a cada vez que desferir um golpe contra seu inimigo [a menos que possua o talento Ataque Desarmado Aprimorado].

Manobras e novos usos para ataque desarmado.
 Para quem prefere esse tipo de combate seria aconselhável investir em talentos que dêem suporte para o combatente, ampliando seu poder de ataque. O talento Ataque Desarmado Aprimorado, além de evitar o ataque de oportunidade de um oponente armado, aumenta o dano básico do ataque comum de 1d3 [para criaturas médias] para 1d4. Também ajuda ter talentos como Ataque Atordoante, Foco em Arma, Acuidade com Arma, e outros que aumentem a chance de acerto ou o dano provocado pelo ataque. Em todo caso, quem fica desarmado em uma batalha deveria se aproveitar ao máximo dos elementos de cenário oferecidos na narrativa, e essa exploração vai se basear muitas vezes no uso da Perícia Acrobacia, com rolamentos, saltos, giros, ou o que mais for necessário pra derrubar seu adversário.

Espada curta (vel. 3 – med / 1m / imed / dm)

Também chamada de gládio, é uma arma média com lâmina com aproximadamente meio metro e cabo curto. Muitas vezes é utilizada como arma secundária e encontrá-la em mercados de armas se torna muito fácil. Seu dano é mediano, mas isso é compensado pelo baixo preço de compra, facilidade de manutenção, leveza e facilidade de transporte.

Manobras e novos usos para espada curta.
Por ser constantemente escolhida como armamento secundário, uma boa saída para quem usa essa arma é escolher o talento Bloqueio Ambidestro, que permite a adição de +1 ponto na CA por favorecer o uso da arma secundária como objeto de bloqueio de ataques de oponentes.

Foice curta (vel. 3 – med / 1m / imed / dm)
Essa arma é inspirada na foice de agricultores que a utilizam para ceifar grãos nas lavouras, mas, nesse caso, se trata de uma arma balanceada e projetada para o combate. Muito boa para ocultação, se passa facilmente como ferramenta de trabalho.

Manobras e novos usos para foice curta.
Seu formato curvo e sua lâmina muito afiada permitem o uso dessa arma nas manobras agarrar e imobilizar, e se associada a uma arma menor na mão inábil, podem garantir um belo dano caso o adversário tente sair da imobilização. Similar à manobra Golpe de Misericórdia, seu mestre pode aprovar uma manobra chamada Ameaçar, que consiste em agarrar, imobilizar ou render um personagem usando a arma em questão como ameaça [como chegar por trás de um guarda empunhando a foice curta e passar a lâmina pelo pescoço, isso não é considerado situação para um golpe de misericórdia, pois o oponente não estará imobilizado, então,] caso ele tente sair, considera-se o dano da foice como decisivo automático, podendo ser ampliado, e como dano de sangramento [1 ponto de dano por turno, sendo neutralizado por um teste de perícia Cura CD 15 ou magias de Cura quaisquer].

Kama (vel. 4 – peq / 1m / imed / dm)
Esta é uma arma especial para monges, permitindo a eles utilizar essa arma com seus bônus especiais de combate. Sua lâmina se assemelha a uma foice, assim como seu uso.

Manobras e novos usos para kama.
Como a kama se assemelha muito a uma foice pequena, tanto em formato quanto em modo de se usar. Um monge que utilize esse tipo de arma poderá se beneficiar de suas propriedades, mas, tomando cuidado sempre com a tendência base de classe [Leal]. Um personagem dessa classe tem a habilidade natural [concedida pelo Ataque Desarmado Aprimorado] de conseguir causar dano normal ao oponente durante as manobras agarrar. De posse de uma kama, o monge poderia aplicar o dano de sangramento ao oponente, mesmo sem deixá-lo rendido ou imobilizado [mas, mais uma vez, tome cuidado com a tendência do personagem e consulte seu mestre para ele permitir essa manobra].

Sai (vel. 2 – peq / 1m / imed / sm)
Esta arma possui uma lâmina principal e duas secundárias como se fossem dentes, e seus danos assemelham-se aos de uma adaga. É um armamento típico para monges e seu uso para esta classe obedece a benefícios descritos no Livro do Jogador para Armas e Armaduras e Ataque Desarmado Aprimorado.

Manobras e novos usos para sai.
Os dentes, ou lâminas secundárias, dessa arma favorecem manobras como agarrar e desarmar oponentes, garantindo um bônus de +4 nos testes resistidos para desarme, incluindo testes para resistir ser desarmado. Outro ponto positivo é o incremento de distância que permite o arremesso do sai.

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