Mióooooolos!!! Ou, Zumbis no D20, isso dá certo?

MIÓOOOOOOOOOOOOOLOSSS...
Caaaaaara eu sou muito fã de Zumbis, qualquer filme ou história que tenha essas criaturas tem 60% de chance ser ótimo. São poucos os tipos de histórias que podem variar do terror à comédia, e os zumbis conseguem isso com facilidade...

Independente do motivo que provoque a zumbificação da sociedade, ou até mesmo quando não existe motivo nenhum, todos ficam "mexidos" com a ferocidade e a persistência dos famintos devoradores de cérebros, apesar que as criações mais recentes de cenários com zumbis, principalmente quadrinhos e filmes, esquecem um pouquinho do jargão zumbi "Mióolos"...

Nos filmes, os diretores abusam do suspense e o terror provocados pela figura e ação dos mortos-vivos, pedaços de criaturas e gritos, gente correndo e sangue pra todo lado, a sensação de desespero e a certeza de que ninguém poderá escapar... trabalhar o som e a imagem, sucesso garantido. Dia dos Mortos, Madrugada dos Mortos, Snow Dead, Despertar dos Mortos, 28 dias, 28 semanas, e mais uma pancada de outros filmes poderiam ser citados... Mas resta uma perguntinha [já que esse blog é sobre RPG]: Será que um zumbi no RPG, D20 system, faria o mesmo sucesso?


Com certeza vai ser um grande desafio para o Mestre utilizar esse tipo de Morto-Vivo. A narrativa deverá compensar todo o impacto visual e sonoro que os filmes de zumbi conseguem promover, além disso, eles [os zumbis é craro] já são figurinhas muito conhecidas, assim como os lobisomens e vampiros. Então as narrativas devem ser muito bem trabalhadas, para garantir o suspense e provocar um pouco de medo. Assim como já vi alguns mestres fazerem com lobisomens e vampiros, compensa também dar uma melhorada na condição dessas criaturas e surpreender aqueles jogadores que estão mais "familiarizados" [pra não dizer advogando] com as regras.

Lembrem-se: a surpresa é sempre legal, mas deve-se ter cuidado com o uso da MÃO-DO-MESTRE [uma outra ocasião eu vou explicar o que é isso, pra quem não conhece, é claro!].

ORIGEM DO ZUMBI

Caramba, pode ser tanta coisa que a gente fica até tonto, mas para o D&D 3.5, sua origem é a seguinte: "Os zumbis são cadáveres reanimados através de mágicas sombrias e sinistras. Esses autômatos irracionais cambaleiam e cumprem as ordens de seu criador, sem medo ou hesitação".
Livro dos Monstros, D&D 3.5, pág. 266.

Então fica difícil, de acordo com o D&D para se conseguir uma horda de zumbis, que um mago muito tora resolveu criar e tornar seus escravos, pelo menos, fica muito limitado. Seria melhor dar uma turbinada no conceito de sua origem e seguir um pouquinho do que os gibis, cinema e livros nos trazem, fazendo uma adaptação em seu uso.

A maldição

Os zumbis podem ter se originado de uma maldição, seja ela qual for, uma variação das possíveis maldições das magias arcanas ou então por obras de clérigos malígnos, efeitos mágicos, ira dos deuses, condição, etc, etc, etc.

A criatura amaldiçoada andaria pela terra para cumprir sua tarefa ou dívida, ou sofrer com seu castigo, teria as mesmas vantagens e desvantagens que os zumbis do livro dos monstros, inclusive com as possíveis melhorias de classe, equipamento ou raciais. Se você quer colocar mais de um zumbi na sua aventura você pode estender essa condição a um grupo, de uma cidade, aventureiros ou qualquer outro que caiba na sua explicação, ou ainda poderá recorrer à boa e velha disseminação, escolhendo os "infectados" ou novos amaldiçoados pela tendência por exemplo. As pessoas atacadas que possuirem tendência -/mal deveriam fazer um teste de resistência Fortitude CD 10 + ND do zumbi + dano; vítimas neutras; CD 5 + ND do zumbi + dano. Claro, que o dano deve provocar sangramento para a realização do teste e a morte da vítima também implica em teste.

Fica bacana brincar com o lance do morto-vivo não convencional, dificultando ou mesmo impedindo o Turn Undead dos clérigos [que acabaria com a brincadeira rapidinho]. Nesta situação, poderia-se considerar que a presença de cada dois zumbis representaria penalidade de -1 nos testes de expulsão do clérigo ou paladino.

A praga

Nessa, o zumbi original surge na fuga do plano dos mortos, trazendo consigo a praga que transforma qualquer criatura em zumbi, mas a condição de morto-vivo seria encarada como mudança de raça, e o zumbi passaria a ser um extra-planar.

O clérigo teria sérios problemas com isso, mas a transformação de criaturas normais em zumbis só ocorreria quando esta morresse, e não somente fosse atacada [como a característica Cria, do espectro [livro dos Monstros de D&D]. A tendência da vítima não influenciaria na transformação. Uma ressalva seria o teste da transformação. Somente quem fosse morto por causa do ataque dos zumbis poderia ser transformado em um.

A doença

A zumbizisse transformada em doença é a preferida em cenários modernos, principalmente pela dificuldade de contenção e pela facilidade de contágio. Ter a doença da zumbizisse não depende de maldição, não é ser um morto-vivo e com isso, torna a criatura imune a expulsões de planos e do tão poderoso turn undead.

Para se tornar um zumbi não seria preciso ser mordido, amaldiçoado ou morrer pelas mãos de um deles, somente o contato seria responsável pela transformação, cada vez que o personagem entra em contato direto com um zumbi rola-se um teste de resistência Fortitude CD 10 + ND do zumbi + dano (se houver) + 1/3 da quantidade de zumbis a 1,5 metros do personagem. Personagens de tendência boa recebem +1 de bônus no teste de resistência, clérigos e paladinos podem somar metade de seu nível ao teste. Essas condições não se excluem, ou seja, personagem multiclasse, Clerigo 6/Paladino 6, Carisma 16/+3, com tendência Leal e Boa, somariam: +3 (classe clérigo) +3 (classe de paladino) + 1 (tendência) = +7 de bônus em fortitude.

A "cura" nesse caso seria o conjunto de magias relacionadas com remover doenças.

Cenários modernos

Qualquer uma dessas possibilidades para o surgimento de zumbis pode ser aplicada para cenários modernos, mas deve-se lembrar do impacto que isso pode provocar caso não exista magos ou clérigos no cenário.

Coisas que podem ser grandes armas para o Mestre que usa zumbis na campanha

1 -Surpresa I. Um zumbi nem sempre está podre e fedendo; recém transformados podem se passar por vivos para quem está desatento.

2 - Surpresa II. Todo mundo tem medo de zumbi, então, mesmo o aventureiro fodão pode perder a força nas pernas em ver alguem querido ou um companheiro se voltando contra ele.

3 - Surpresa III. Cinco aventureiros felizes entram na cidade e derepente.... UNS 30 ZUMBIS APARECEM UAHAHAHAHAHA.

4 - Surpresa IV. O grupo já está enfrentando zumbis a alguns turnos e já pegaram o jeito para derrubar aquelas criaturas sem alma, desmioladas e lentas, até que:
a) aparecem zumbis que correm pra carammmmmmmba;
b) aparece zumbis que conseguem utilizar objetos, operar mecanismos ou lutarem armados.
c) aparece zumbis que tem níveis de classe, e vai que um deles é clérigo? e está liderando os outros.

5 - Quando os personagens percebem que não é um fato isolado, é um evento, a coisa já tá feia.

6 - Clérigos podem botar tudo a perder rapidinho, é aí então que entram:
6.1. Clérigos malígnos e magos fodões que impedem a expulsão;
6.2. Um número tão grande de zumbis que a expulsão se torna quase inútil;
6.3. Um rítmo tão intenso de zumbis aparecendo que os personagens não tem como recuperarem o fôlego (guerreiros e combatentes) ou suas magias diárias (magos, clérigos, etc).

7 - Não tem jeito, os zumbis localizam os vivos. Seja pelo cheiro, seja pela vitalidade, seja o que for, se esconder é dificílimo.

8 - Zumbis não se cansam, não se afogam e não importa o quanto fiquem sem comida, não morrem de fome, não sofrem com cansaço, não possuem constituição e absorvem dano. O D&D coloca como cortante [5/cortante], mas você pode mudar pra mais ou pra menos ou mudar o tipo de absorção, tipo, imunidade a cortes, absorção 5/perfurantes, ou 5/concussão.

9 - Uma horda de zumbis se equivale a uma revolução popular, ou seja, é um desafio épico de ND 20 ou próximo disso.

10 - Outras criaturas podem ser transformadas em zumbis, isso associado a zumbis líderes ou zumbis que carregam níveis de classe pode proporcionar cães zumbis usados para caça, cavalos de montaria, etc etc etc.

11 - O medo e a correria são os maiores desafios; depois de um tempo, não existe possibilidade de se encontrar comida, moradia ou local seguro.

12 - O ambiente apocalíptico causa um impacto grande para os jogadores. Mesmo personagens de nível elevado podem virar zumbis, e personagens de nível elevado se tornam zumbis de nível elevado.
13 - Armas de fogo, magias em área, demolições, etc, provocam muito barulho ou luz, o que chama atenção de outros zumbis, sendo assim, armas brancas, combate corpo a corpo são mais eficazes pra se manter vivo.
CLASSES QUE PODEM ACABAR COM A FARRA [dos zumbis]

Clérigos
Com suas expulsões, curas para doenças e proteção contra tendências podem sobreviver e proteger muitas criaturas dos ataques ferozes dos zumbis. No grupo, servem como remédio para o problema, ou de suporte espiritual, médico e militar. Tudo depende da origem adotada pelo mestre para o surgimento dos zumbis.

Magos
Basicamente servem para facilitar fugas e fornecer poder de fogo para ataques em área. Magias como detectar mortos-vivos podem proteger o grupo enquanto romper morto-vivo pode ajudar em momentos de emergência e surpresa.

Paladinos
De longe a classe mais preparada para eventos como esse. Você deveria confeccionar uma camiseta com os escritos "Como zumbis no café da manhã". Ele se torna imune a doenças, remove doenças, cuida de maldições, possui magias de proteção e o tal de "Destruir o Mal". O palada é um tanque de guerra, que protege e bate muuuuuuuuuuito... é o cara da linha de frente contra um problema de saúde pública como esse.

Se você é de outra classe... não fique triste.. você também pode ajudar, principalmente na hora de servir de isca ou ser um "boi de piranha" yhauhauhauauha

Zumbi é muito fod^$#&*%^.

Comentários

  1. Curto zombi em rpg principalmente como amaldiçoado por magia divina ou arcana. Concordo com a facildade de classes com poder divino em banir essas criaturas, com bonus e tudo mais.

    Acho que fica legal "toda" criatura poder ser transformada em zumbi, mas com enfraquecimento de antigas habilidades (como um esquecimento da vida em si) e ganho de outras voltado a nova não-vida. Dragao-Zumbi ? Sim, por favor.

    Acho que ele deve ser diferente de fantasmas no ponto em q nao deve ter alguma "missao/dever" a ser realizado para descansar em paz. E tb deve ser diferenciado do ghoul que pra mim é um escravo especial. Zumbi é um morto-vivo, resistente, lento (dependendo do tempo de decomposição e raça em vida) e que arrasta suas antigas armas com golpes pesados ou usam garras ou principalmente mordidas para infligir danos. O lider poderia ter mais habilidades mas nao transferir a maldição como um vampiro.

    Essaê.

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  2. Ae lassombra... a idéia é fugir do estereótipo, muitas aventuras ficam chatas quando os jogadores já conhecem muito as regras e a surpresa acaba... hehehe

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  3. Ah mals pelo Zombi, mistura de ingles Zombie com portugues... Com relação a tendencia: acho q nao existe zumbi bom, neutro sim, em casos de algum tipo de "amor" por algo ou alguem, na sua forma mais primitiva (tipo um monstro do frankstein) ou pela falta de seu criados, por morte (por algum motivo a magia ainda o mantem lá), abandono, ou por estar completamente deslocado em tempo e espaço.
    Inteligencia? Sabedoria?, praticamente zero. Compensada por altos atributos fisicos.

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  4. Aí é que está, os atributos físicos não são lá essas coisas... o zumbi perde sua capacidade intelectual e tudo mais... e zera a constituição, com isso ele perde muitos pontos de vida... qto à tendência, ele geralmente é neutro e mau, mas sempre mau.

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  5. Realmente a ideia de explorar o potencial dos Zumbis é extraordinaria, ate porque pega desprevinido muitos jogadores que zumbis são um amontoado de ossos..
    podemos dar aptidões expecificas a eles tonando-os o maior pesadelo dos PDjs convencidos..

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  6. A surpresa é o segredo do negócio.

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  7. pra mim zumbis sao neutros e neutros, nao fazem isso pq sao mls, mas pq estao fadados a seguirem seu extinto basico

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