Manobras para combate ou 'Faça algo novo' para combatentes modernos [ parte 3 - Acrobacias em combate]

O campo de batalha pode ser bem confuso durante um combate intenso, perigos podem surgir de qualquer canto e um bom posicionamento poderá salvar a vida de um personagem. Não bastando isso, o equipamento bem escolhido e bem montado poderá fazer diferença decisiva em um combate, porém, o peso da armadura, a inabilidade do escudo e o armamento pesado poderão "engessar" um guerreiro, retirando dele a mobilidade necessária para sua sobrevivência.

A movimentação neste ambiente de guerra pode trazer boas condições para novos ataques e proteção contra perigos [por conta de terreno, inimigos, magias em áreas], mas mover-se somente não retira um personagem de um ambiente perigoso. É necessário fazer movimentos mais especiais, que evitam golpes de oportunidade ou danos de área e para isso é necessário o uso da perícia Acrobacia.

A perícia acrobacia não é característica da classe Guerreiro e é bem aproveitada por outras classes, como Monge, que exploram ao máximo seu potencial, então, como saída para os guerreiros, pode-se trocar um talento de classe, Usar Armaduras Pesadas, pela transformação da perícia Acrobacia em uma perícia de classe de Guerreiro, ou então, transformar a perícia em talento, chamado Luta Acrobática (Geral).

Luta Acrobática (Geral)
Estilo de luta que permite movimentos acrobáticos, rápidos e exatos.
Pré-requisito: Esquiva, BBA 1+
Benefícios: Acrobacia se torna perícia de classe, permite utilizar a perícia para evitar ataques de oportunidade, fazer movimentos acrobáticos utilizando armaduras leves ou médias, obedecendo a redução do deslocamento imposto pela armadura.

Para realizar acrobacias o personagem não pode estar sendo impedido por magias, danos físicos ou elementos de cenários que reduzem a movimentação, dessa maneira, personagens seguros, sob efeito de lentidão, sob terreno movediço ou similares, não pode realizar testes de Acrobacia.

Aí vão algumas manobras acrobáticas para combate, mas lembrem-se, falha no teste provoca ataque de oportunidade.

Acrobacia distante
CD: 20 (9m); 30 (12m)
Teste de resistência a reflexos: não
Realizando esse teste, pode-se movimentar até 9m sem provocar ataques de oportunidade, esta movimentação permite rolamentos, pulos, cambalhotas ou outras manobras, delocamentos adicionais (se o personagem possuir capacidade para tal) aumentam a dificuldade da CD em 5 para cada 1,5 metros adicionais.
Falha: queda na metade do deslocamento mais 1d6 de dano de contusão por queda.

Ajuste duplo
CD: 30
Teste de resistência a reflexos: sim, evitar ataque de oportunidade, CD 10 + BBA oponentes
Salto mortal para movimentação de até 3 metros do ponto original, essa manobra só pode ser feita com duas rodadas de intervalo entre seus usos.
Falha: ataque de oportunidade e impossibilidade de movimentação na mesma ou próxima rodada.

Movimento diagonal
CD: 15
Reflexos: não
Um movimento diagonal não considera o espaço a mais no deslocamento do quadrado diagonal (o D&D considera que o quadro diagonal ao personagem possui 3m ao invés de 1,5m.
Falha: a regra que considera o quadrado diagonal com 3m volta a valer.

Saltar sobre o oponente
CD: 25
Reflexos: sim, CD 20
Salto sobre um oponente em combate corpo a corpo (oponente menor ou uma categoria maior em tamanho) e realização de ataque total; outras movimentações são proibidas; o novo posicionamento garante bônus de +2 no ataque; o bônus não se aplica ao mesmo oponente num mesmo combate.
Falha: falha na acrobacia provoca queda; falha no teste de reflexos provoca ataque de oportunidade.

Ficar de pé
CD: 25
Reflexos: não
Permite que o personagem se levante como ação livre, a menos que esteja surpreendido, pasmo ou sob efeito de medo ou pânico.
Falha: perde as demais ações.

Negar furtivo
CD: 30
Reflexos: sim, reflexos resistido contra ataque do oponente
Se o personagem não for surpreendido, poderá pular, rolar, etc, para evitar um ataque furtivo, não podendo estar sob efeito de medo ou pânico ou atordoado; a manobra provoca deslocamento de 1,5m, se não ouver espaço não será possível evitar o furtivo; sucesso no teste evita o furtivo, mas não o dano normal do ataque.
Falha: recebe o ataque, o furtivo, dano extra de +1d6 e um ataque de oportunidade de qualquer outro oponente.

Trocar oponentes
CD: 20
Reflexos: não
É necessário um aliado a 1,5 m de distância em combate corpo a corpo contra outro oponente, o personagem realiza um ataque corpo a corpo contra o oponente e troca suas posições.
Falha: abre ataque de oportunidade do oponente do seu aliado contra seu personagem.

Comentários

  1. Ainda falta colocar alguns talentos para completar a série

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  2. Rapaz, eu vou é imprimir isso.
    Está ótimo agora, mas se melhorar a gente aceita. haha

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