Classe - Guerreiro - PATHFINDER


Alinhamento: qualquer.

Dado de Vida: d10.

Perícias de Classe: as perícias de classe
do guerreiro são: Saltar (For), Ofícios (Int), Adestrar Animais (Car), Intimidar (Car), Conhecimentos [engenharia, ruinas, catacumbas], Profissão (Sab), Esconder (Des), Sobrevivência (Sab) e Nadar (For).

Características de Classe

As seguintes características de classe pertencem ao guerreiro:

Usar Armas e Armaduras: um guerreiro sabe usar todas as armas simples e comuns e todos os tipos de armaduras (leves, médias e pesadas) e escudos (incluindo o escudo de corpo).

Talentos Bônus: No 1º nível, e em todo nível par a partir de então, um guerreiro recebe um talento bônus em adição aos normalmente recebidos por aumento de nível (fazendo com que o guerreiro receba um talento todo nível). Estes talentos extras devem ser escolhidos da lista de talentos do guerreiro (veja o capítulo Talentos).

Bravura (Ext): começando no 2º nível, um guerreiro recebe um bônus de +1 em testes de Vontade contra efeitos de medo. Este bônus aumento em +1 para cada quatro níveis após o 2º, para um máximo de +5 no 18º nível.

Treinamento com Armaduras (Ext): começando no 3º nível, um guerreiro recebe proteção extra da armadura que está vestindo. Sempre que estiver vestindo uma armadura, ele recebe um bônus de armadura adicional de +1 para a sua classe de armadura, reduz a penalidade por armadura em 1 (para um máximo de 0), e aumenta o modificador máximo de destreza permitida pela armadura em 1. Para cada quatro níveis então (7º, 11º e 15º), um guerreiro recebe ainda mais proteção, incrementando estes bônus em +1 todas as vezes, para um total de +4 para a classe de armadura no 15º nível, com um redutor de -4 para a penalidade de armadura e um incremento de +4 no modificador máximo de destreza permitida pela armadura.
Treinamento com Armas (Ext): começando no 5º nível, um guerreiro pode selecionar um grupo de armas, descritas mais a frente. Sempre que ele ataca com esse grupo de armas, ele recebe um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano.A cada quatro níveis a partir de então, um guerreio se torna mais eficiente com outro grupo de armas. Ele recebe um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano sempre que ataca com uma arma deste grupo. Em adição, o bônus ganho com os grupos de armas anteriores aumenta em +1 cada. Para armas que pertençam a mais de um grupo, vale apenas o maior bônus.
Os grupos de armas definidos são os seguintes (o Mestre pode adicionar novas armas aos grupos ou mesmo criar novos grupos):
Machados: machado de batalha, machado de guerra anão, machado grand
e, machadinha, picareta pesada, picareta leve, machado duplo orc e machado de arremesso.
Espadas, pesadas: espada bastarda, falcione, espada larga, espada longa, cimitarra, foice longa e espada de duas lâminas.
Espadas, leves: adaga, kama, kukri, sabre, foice curta e espada curta.
Arcos: arco longo composto, arco curto composto, arco longo e arco curto.
Curta distância: manopla, escudo grande, escudo pequeno, adaga de soco, sap, armadura com cravos, manopla com cravos, escudo com cravos e ataque desarmado.Bestas: besta de mão, besta pesada, besta leve, besta pesada de repetição e besta leve de repetição.
Armas Duplas: mangual atroz, urgosh anão, martelo gnomo com gancho, machado duplo orc e espada de duas lâminas.Manguais: mangual atroz, mangual, mangual pesada, maça estrela, nunchaku, corrente com cravos e chicote.
Martelos: clava, martelo leve, maça leve, clava grande, maça pesada e martelo de guerra.
Armas de Monge: kama, nunchaku, sai, shuriken, sianghan e ataque desarmado.
Armas de Haste: glaive, guisarme, alabarda, ranseur e bordão.
Lanças: azagaia, lança, lança longa, lança curta, lança montada e tridente.Armas de Arremesso: dardos, clava, adaga, machadinha, azagaia, martelo leve, lança curta, shuriken, funda, lança e tridente.

Mestre das Armaduras (Ext): no 19º nível, um guerreiro recebe RD 5/- sempre que estiver usando armadura ou escudo.

Mestre das Armas (Ext): no 20º nível, um guerreiro escolhe uma arma qualquer. Todo ataque feito com essa arma automaticamente confirma todas as ameaças de sucesso decisivo e tem o seu multiplicador de decisivo aumentado em um (um x2 passa a ser x3, por exemplo). Além disto, ele não pode ser desarmado enquanto usar uma arma deste tipo.

Comentários

Postagens mais visitadas