O Clérigo elegante... ou Quem é o clérigo?
Para quem joga D&D, AD&D, D&D 3.0, 3.5, 3,75 e até a 4ª edição, o clérigo é uma das classes básicas mais importantes para qualquer grupo que deseja sair por ai detonando geral, ou mesmo para quem quer jogar uma campanha de RPG [ambíguo? Que isso! rs]. Muitas vezes esses sacerdotes guerreiros são restritos pelo grupo ou mesmo pelos jogadores que os guiam à uma condição simplista que os levam a assumir a fama de servir apenas como “poção de cura”, “Band-aid”, “curandeiro” e outras coisas relativas a cura.
Mas, essa classe pode [e deve] ser muito mais do que isso em uma aventura. O clérigo é um personagem que auxilia o grupo em diversas situações da campanha, tanto com seus conhecimentos e magias, que podem ajudar outros personagens em momentos de recuperação ou batalha [enchendo os companheiros de bônus em ataque e dano, aumentando resistências e atributos] ou mesmo segurando as pontas em um combate prolongado, protegendo algumas classes “indefesas” como os magos e monges [hehe].
O que explica toda essa importância da classe é sua composição básica: o clérigo é um personagem que conjura magias, usa qualquer tipo de armadura [sem penalidades, lembrem-se], luta muito bem, cura a si e a outros, aumenta atributos de si ou de outros, expulsa mortos-vivos e para tudo isso não é necessário um monte de componentes materiais, grimórios ou outras exigências. E, além disso, tudo existe um dos maiores potenciais para interpretação do jogo, principalmente se observarmos a maior característica desta classe: sua devoção.
Para que serve o clérigo?
[Todo mundo responde junto tá!? PARA CURAR!!!!!]
Mesmo tendo respondido isso mais ou menos ali em cima, eu vou voltar a descrever sua função. Primeiramente, o clérigo é um dos quatro pilares do RPG medieval clássico [mago, guerreiro, ladino e clérigo] se encarregando da função de guia espiritual e apoio ao grupo, e essa função ele desempenha muito bem. Um clérigo possui uma gama de magias de apoio que podem transformar um guerreiro em um verdadeiro tanque de guerra, trazer personagens da morte ou quase morte à sua condição mais perfeita de saúde e combater ameaças espirituais imunes ao aço e a muitas magias.
Apesar de todo esse suporte, talvez a característica mais útil para o grupo seja sua capacidade de cura mágica.
Os clérigos geralmente são encontrados nos templos das divindades que seguem, ou associados a grupos que carregam as mesmas tendências de sua fé. Muitas das vezes não possuem riquezas acumuladas, mas mesmo os que juntam bens materiais doam consideráveis proporções para suas igrejas para auxiliar na tarefa de estruturação da religião e nas atividades do clero.
Suas habilidades de combate são boas, seu treinamento abrange uma vasta lista de armas e armaduras, o que faz de um clérigo um inimigo difícil de derrubar.
Vantagens de classe.
As magias cobrem uma vasta gama de possibilidades, cobrindo necessidades individuais ou coletivas em situação de risco ou mesmo em condições adversas. Sua capacidade de combate garante que este personagem seja um dos últimos a cair e um dos que mais derrubou em uma batalha.
Outros destaques da classe:
Cura: a cura, com certeza é um fator importante para o grupo, e tem uma progressão interessante chegando a curar completamente [independente do dano] em algumas edições. Associados à essa capacidade de sanar ferimentos, existem outras magias que curam doenças, purificam alimentos, impedem envenenamentos, restauram amputações e até ressuscitam os mortos.
BBA: respeitável, mas associados às suas magias de suporte, pode garantir um bônus de ataque até maior que o do guerreiro.
Domínios: são magias extras ligadas ao deus que o clérigo segue, escolhido através de tendência, vocação ou mesmo interpretação livre [caso o clérigo não siga uma divindade específica].
Conversão espontânea: é uma mão na roda para os clérigos. Magos e feiticeiros, ou outra classe de conjuradores, devem lançar as magias preparadas para o dia, sendo impossibilitados de conjurar outras que não tenham passado pelo processo de memorização. Os clérigos, por sua vez, podem converter qualquer magia preparada em qualquer magia de cura de mesmo nível ou de nível inferior.
Expulsões e fascinação: os clérigos podem expulsar mortos-vivos para seus planos de origem de acordo com regra específica, ou, dependendo de sua tendência, comandá-los para que façam o que quiser. Essa habilidade é particularmente poderosa, pois permite a essa classe influenciar criaturas mortas-vivas de níveis mais elevados ou em quantidades particularmente grandes [estar no meio de uma invasão de zumbis pode não ser tão problemática com um clérigo por perto].
Manobras de combate: por poderem aumentar seus atributos e sua capacidade de ataque e resistências, clérigos se dão bem com armas pesadas [ou aquelas “preferidas” pelas divindades seguidas], armaduras resistentes e escudos, e não raramente possuem a maior CA da mesa.
Desvantagens de classe.
Talentos: a progressão da classe Clérigo não é muito abrangente em talentos. Na verdade, além do expulsar mortos-vivos, não existe outro talento adquirido por classe, a não ser na versão de D&D Pathfinder, onde são recebidas habilidades novas chamadas Focalizar Energia.
Concentração: é um problema constante. Danos recebidos, mágicos ou físicos, prejudicam a conjuração de suas magias através das orações que realizam, forçando os clérigos a realizarem várias rolagens de concentração [ou spellcasting em Pathfinder] para conseguir lançar seus efeitos mágicos. A falha no teste implica na perda da magia selecionada.
Exigências do grupo: comumente, e dependendo da tendência do personagem, o clérigo deve deixar de realizar suas ações em benefícios de outros personagens durante a campanha. Isso pode acontecer pelas exigências religiosas, tendências ou para salvar um companheiro que está para tombar em batalha.
Dicas de interpretação.
Fé: um clérigo é um personagem religioso, devendo seguir uma divindade do cenário escolhida de acordo com sua tendência e motivação. Isso muitas vezes é esquecido pelos jogadores e acabam implicando em um personagem vazio e sem contexto, pronto para usar a camiseta “Band-aids aqui!”. Um jogador deve ter em mente, ao escolher essa classe, que um clérigo é um emissário da palavra de uma divindade, um arauto de um poder divino, algo muito acima de questões mundanas e mortais.
O clérigo deve manter sua fé acima de qualquer coisa, uma vez que é essa crença que proporciona o acesso que o personagem tem às magias e benefícios de classe. Sendo assim, Jogadores, conheçam a fé do personagem. Identifique-se com a divindade escolhida e converse muito com o mestre sobre isso.
Ao montar o personagem e imaginar como será a interpretação da fé de seu clérigo, pense em personagens da literatura ou do cinema. Lembre-se, por exemplo, dos filmes bíblicos, onde lideres religiosos se colocam a prova e enfrentam circunstâncias desesperadoras para defenderem sua fé, ou no padre do filme O Exorcista, que combate o puro mal frente a frente.
Outra coisa a se falar é sobre o motivo do personagem para ter se tornado um clérigo. Alguém ágil se torna um ladino, um homem forte se torna um guerreiro, e por aí vai, mas, por que seu personagem se tornou clérigo? Qual o motivo de sua fé? Algo deve ter acontecido para que esse sentimento de devoção tenha surgido, então pense bem e reflita durante a montagem de seu background. Muitos personagens podem até se tornar clérigos durante uma campanha, e os motivos para isso podem ser infinitos.
Contexto: o jogador deve evitar criar um personagem “solto” na história. Isso pode ser muito fácil para se montar um guerreiro ou bárbaro, mas um clérigo necessita de um apoio maior para manter sua existência no jogo [interpretativamente falando]. Unir-se ou procurar sempre a organização religiosa de sua divindade, respeitar códigos de conduta da religião, pregar os valores de sua divindade, fazer votos, conhecer as personalidades de sua religião, como mártires, líderes, santos, anjos, ou outro qualquer.
Antes de tudo, o clérigo deve ser um personagem respeitável e que respeita as diretrizes de sua religião, mas pode assumir muitos estereótipos, como:
- o noviço: é o clérigo ingênuo, que se sente como um aprendiz em tudo e encara sua crença pelo lado mais simples, sem a malícia do mundo. Geralmente, esse estereótipo é escolhido para personagens de tendência boa.
- o guerreiro sagrado: dedicado a lutar por sua crença e disseminá-la pelo mundo pela força se preciso. Não se preocupa com privações e dificuldades e tem constantemente sua fé testada, mas supera suas dificuldades com determinação e empenho. Implacável, segue à risca os preceitos de sua divindade.
- o arauto: é o que exprime sua fé em tudo que faz, na conversa durante o desjejum, no almoço, durante as lutas, nos momentos de lazer. Ora em voz alta, prega a qualquer momento e faz do seu dia um constante pregatório.
- o sábio: encara sua religião como uma filosofia e tenta entende-la e passá-la de maneira mais sutil, com pequenas ações e exemplos. Geralmente é bem tolerante à ações hostis à sua crença e considera que todos têm a chance de aprender e se tornarem mais próximos à divindade.
Tolerância: mesmo devendo seguir os preceitos religiosos e seus votos, um personagem não poderá levar “a ferro e fogo” suas convicções. Isso pode trazer problemas ao grupo e pode ocasionar em travamentos de histórias, como por exemplo, um personagem clérigo leal e bom atacar um guerreiro porque ele trapaceou no jogo contra alguém, ou um clérigo neutro e mau matar alguém do grupo. Deve-se pensar na jogabilidade do grupo para que a história corra bem.
Proteção do grupo: [lá vem a história de magias novamente] proteger o grupo não quer dizer somente turbinar personagens e aumentar suas resistências. Os clérigos possuem altos valores de sabedoria, necessários para lançar magias, e isso garante ao personagem um conhecimento instintivo muito grande. O clérigo pode ser o apaziguador ou o encorajador do grupo, aquele que não perde as esperanças e está sempre revigorado após vencer um desafio. Proteger o grupo pode significar inspirá-lo, fazer com que os personagens desenvolvam objetivos maiores que simples ambições. Lembra que disseminar a fé está entre as atribuições dos clérigos, então, o sacerdote pode estar garantindo o futuro dos outros personagens, indicando o caminho para as almas após cumpridas as tarefas que desempenharam no mundo.
E no fim?
No fim acaba que o clérigo funciona como um eixo para o grupo, ajudando em todos as situações enfrentadas, tanto no combate, apoio, suporte, cura, resgate e na perseverança dos personagens. É um personagem necessário e importantíssimo que fará falta no seu grupo se ninguém escolher jogar com um.
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Parabéns, Mr.Red. O texto é bem claro, informativo e presta uma grande ajuda a rpgistas veteranos e novatos, que as vezes precisam de um guia ou texto de reflexão sobre como encarar esta classe. :)
ResponderExcluirObrigado... vou colocando aos poucos sobre as classes para ajudar [principalmente as minhas mesas hehe] os jogadores, me preocupo em colocar um pouco do meu ponto de vista, alem das regras, porque assim ou o jogador se inspira e melhora ou acha um erro terrivel e evita fazer igual hehe
ResponderExcluirMas clérigo bom tem que ser mau, diz aí.
ResponderExcluirClerigo mau eh um perigo, principalmente com os esqueminhas de dissimular tendencias e tudo mais...
ResponderExcluirda hora gostei muito e viva a pelor
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